Nekromanti Skiss på nytt stridssystem

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
lägg till att även initiativet är globalt och att om man vinner initiativet kan man för varje motståndare välja om man vill slåss överhuvudtaget eller vara utanför räckvidd. Det skulle betyda att singeln kan utmanövrera motståndare slåss mot färre av dem. Fungerar nog bäst om man slår initiativet och inte bara jämför tärningar.
Gör inte det här att det är helt riskfritt att möta flera motståndare så länge man är bra på att vinna initiativet?

Jag villar verkligen det här systemet. Satt och visualisera flera sparringar mer flera kombatanter och kunde se dem passa väl in i systemet. Om du inte fortsätter göra något av det så kanske jag gör det.
Kul att du gillar det! Jag får se om jag jobbar fram en spelbar version av systemet nu, eftersom jag dels vill koncentrera mitt skrivande på Terone så att jag får något klart någon gång, och dels inte har någon koll på vad jag ska ha det här pölsystemet till. Du är naturligtvis i din fulla rätt att utnyttja mina idéer, det skulle bara vara roligt.


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
"lägg till att även initiativet är globalt och att om man vinner initiativet kan man för varje motståndare välja om man vill slåss överhuvudtaget eller vara utanför räckvidd. Det skulle betyda att singeln kan utmanövrera motståndare slåss mot färre av dem. Fungerar nog bäst om man slår initiativet och inte bara jämför tärningar."

Gör inte det här att det är helt riskfritt att möta flera motståndare så länge man är bra på att vinna initiativet?

[/ QUOTE ]

Inte helt riskfritt, speciellt inte om man slår initiativet. Grejen är den att de flesta spel kraftigt överdriver fördelen med att vara många mot en. Just manöverförmågan är vad man måste utnyttja som singel mot många.

Man får lägga in någonslags begränsning om att det krävs manöverutrymme. I ett begränsat utrymme kanske man måste vinna med en viss differans för att undvika strid och ibland går det knappast.

I det här systemet får man ju den trevliga egenheten att om man offrar mycket på manöver så kommer inte anfallet vara lika effektivt (och inte försvaret heller). Det låter rimligt, den som springer runt sina fiender kan inte få till riktigt bra anfall utan det blir småduttar.

Jag har suttit och testat systemet lite och det ger en massa trevliga situationer. Om det är helt lyckat är dock väldigt svårt att säga utan omfattande testspel med spelare. Det går att bolla lite med ordningen på besluten också vilket ger lite olika effekter. När ska man t.ex. bestämma antalet tärningar till försvar? När deklarerar man mot vem man vill slåss, före eller efter man valt antalet initiativtärningar? Etc. Det verkar i alla fall mycket lovande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det går att bolla lite med ordningen på besluten också vilket ger lite olika effekter. När ska man t.ex. bestämma antalet tärningar till försvar? När deklarerar man mot vem man vill slåss, före eller efter man valt antalet initiativtärningar? Etc.
Jag tänkte att man väljer antal tärningar till anfall/försvar dolt, direkt efter att initiativet har avgjorts. Rent spontant känns det mest naturligt att man deklarerar vem man vill anfalla före initiativet, men man kan ju också se det som att man inte riktigt vet vem som kommer att lämna en blotta.


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Jag tänkte att man väljer antal tärningar till anfall/försvar dolt, direkt efter att initiativet har avgjorts. Rent spontant känns det mest naturligt att man deklarerar vem man vill anfalla före initiativet, men man kan ju också se det som att man inte riktigt vet vem som kommer att lämna en blotta.

[/ QUOTE ]

Det blir lite tråkigt i vissa situationer. Ex: X slåss mot A och B.

X beslutar sig för att anfalla A.
A och B vill båda anfalla X
Initiativ bestäms, låt oss säga att det blir X först sen A och sen B.

I den här situationen finns det inget skäl för B att inte satsa allt på anfall eftersom X ändå kommer att anfalla A.

Problemet upptstår endast om det är öppen info vem som anfaller vem.

Men det går att lösa genom att döja information eller ändra ordning på besluten.

Något annat jag håller på att kolla på är övergången mellan ronderna. Jag vill gärna se att resultat kan ha betydelse även in i nästa ronda, samtidigt som det bör finnas en viss möjlighet för manövrering. Finns många sätt att göra, men jag har inte kommit på någon självklar vinnarlösning.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det blir lite tråkigt i vissa situationer. Ex: X slåss mot A och B.

X beslutar sig för att anfalla A.
A och B vill båda anfalla X
Initiativ bestäms, låt oss säga att det blir X först sen A och sen B.

I den här situationen finns det inget skäl för B att inte satsa allt på anfall eftersom X ändå kommer att anfalla A.

Problemet upptstår endast om det är öppen info vem som anfaller vem.

Men det går att lösa genom att döja information eller ändra ordning på besluten.
Å andra sidan kan det vara knepigt att dölja vem man tänker anfalla. Men det var en vettig invändning, jag får fundera på saken tror jag.

Fast var inte din idé att man inte behövde slåss mot fler än man vill om man vinner initiativet, eftersom man då utmanövrerar resten?

Något annat jag håller på att kolla på är övergången mellan ronderna. Jag vill gärna se att resultat kan ha betydelse även in i nästa ronda, samtidigt som det bör finnas en viss möjlighet för manövrering. Finns många sätt att göra, men jag har inte kommit på någon självklar vinnarlösning.
Det påpekade jag redan i trådstarten, att den som lyckas bäst under rundan får en bonus på nästa rundas initiativ på något sätt. Kanske kan det bero på vapen också, så att vissa vapen har svårt att behålla initiativet eller dra nytta av överläget.

Kanske den som får flest lyckade tärningar totalt (på anfall och försvar) får en bonus på initiativet nästa runda? Eller får en extra tärning i allmänhet. Effektfullt skulle kunna vara att man snor en av motståndarens tärningar, men då måste man se till att inte två tärnignars skillnad är för stor.


/Dimfrost
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle

Å andra sidan kan det vara knepigt att dölja vem man tänker anfalla.

Inte knepigare än att dölja vad man har satsat på initiativ.
Alla satsar sina tärningar och sedan visar man dem och berättar vad man ska ha dem till.
Det medför oifs att alla anfall måste behandlas först och därefter reaktionerna på dessa.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Å andra sidan kan det vara knepigt att dölja vem man tänker anfalla. Men det var en vettig invändning, jag får fundera på saken tror jag.

[/ QUOTE ]

Jag håller med, det bästa verkar vara att ändra ordningen på besluten.

[ QUOTE ]
Fast var inte din idé att man inte behövde slåss mot fler än man vill om man vinner initiativet, eftersom man då utmanövrerar resten?

[/ QUOTE ]

Jo, dumt av mig. Men exemplet håller ändå om B vann initiativet. Det logiska vore ju också för A att ta fullt på försvar och låta B sköta dödandet.

Jag är mer inne på att man beslutar sig för vem man slår efter initiativet. Känns rätt realistiskt:

Sportreporterröst: "X försöker komma runt på A's flank för att komma undan B. Men B hänger på springande. X gör en snabb tvärvändning och möter upp B's anfall med sin sköld och fetar sedan på med svärdet mot B's hals, så blodet sprutar. A's stöt...."

Jag vet itne riktigt, kan funka.

[ QUOTE ]
Kanske den som får flest lyckade tärningar totalt (på anfall och försvar) får en bonus på initiativet nästa runda?

[/ QUOTE ]

Kanske, men det känns lite jobbigt att räkna på och det kan bli konstigt med många inblandade. Känns även lite konstigt att man vinner på att försvarar sig för fullt utan att ens försöka anfalla. Men det kan iof funka ändå på nåt sätt.

[ QUOTE ]
Eller får en extra tärning i allmänhet. Effektfullt skulle kunna vara att man snor en av motståndarens tärningar, men då måste man se till att inte två tärnignars skillnad är för stor.

[/ QUOTE ]

Blir konstigt när det är många kombatanter. Känns också bäst om pölen har ett max som beror på egen färdighet/egenskap.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Man kan ju låta den som vann initiativet förra rundan få en statisk bonus (+1 eller +2, typ) på initiativet, annars.


/Dimfrost
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
"Favoritmanövern för smidiga och skickliga rollpersoner var en som inte gjorde någon direkt skada, utan bara tillät en ta med sin positiva differens till nästa runda. "Create Advantage", tror jag den hette, och gjorde att man då genom att vara skickligare än sin motståndare kunde manövrera honom till ett allt sämre läge, runda efter runda, tills man till slut gjorde sin attack med fett stora chanser att oskadliggöra fienden. Ett krav för denna manöver var att man hade initiativet."


Så du menar att man i Agone kunnde "spara" till en allt större attackbonus som man sedan kunnde aktivera när man tyckte man hade tillräckligt mycket. Funkade det bra i spelet? Det låter som om det kunnde skapa ganska dramatiska strider där allvaret i striden hela tiden ökar. Bestämmdes manövern före eller efter initiativet?

/H
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Uppföljning

Tills vidare ska jag testa systemet i Terone. Det innebär att pölsystemet byggs in i ett system som i övrigt går ut på 2T6 + attribut + färdighet mot svårighetsgrad, men jag tror det ska fungera bra. Den grundläggande stridspölen utgörs av Närstrid (0-12) + Smidighet (1-6), vilket innebär att en hyfsat tränad kämpe har 9 tärningar, en veteran 12 och en fäktmästare 14, ungefär. Vi använder T6:or som utfaller lyckat på 4-6. (Eller kan någon se en anledning till att använda till exempel 5-6 istället?)

Vilket vapen man använder påverkar striden på flera olika sätt. Grunden är tagen härifrån, men det är inte så viktigt. Det handlar i alla fall om att vapen kan ge bonustärningar på initiativ, anfall (det första), försvar (likaså), kontring (det andra anfallet) och det andra försvaret (någon som har en snärtig benämning för detta?). Långa vapen ger bonus på initiativ, tunga på anfall och så vidare. Antagligen ska jag försöka skala ner bonusarna en aning jämfört med den tidigare listan, så att det rör sig om 0-2 tärningar i vanliga fall.

Man får endast tillgodoräkna sig initiativbonusen om man satsar minst en tärning; på så sätt kan ingen vinna initiativet utan att vilja det. Om båda satsar 0 tärningar i initiativ kretsar de bara runt varandra, och det blir en ny runda. Kanske ska jag föra in en regel om att man kan gå in på brottningsavstånd om man vinner initiativet och slåss obeväpnad eller med kniv; på brottningsavstånd kan inga andra vapen användas.

Jag har fortfarande inte kommit på något bra lösning på hur överläge ska föras över från en runda till en annan, och påverka initiativet på något sätt.

Så har jag lite skaderegler också. Man kollar hur många fler lyckade tärningar än försvararen som anfallaren har: en tärning ger en snuddande träff, två ger en träff och tre eller fler ger en fullträff. Det här påverkar dels rustningar (som inte skyddar mot en fullträff, eftersom den anses ha träffat en glipa eller svag punkt i rustningen) men framför allt skadan: varje vapen har ett skadevärde för varje sorts träff. Till exempel har ett svärd skada 2/4/6. Skadevärdet är antalet poäng omtöckning skadan orsakar. Hälften av poängen kan återvinnas genom vila (antagligen när man avvaktar och låter bli att anfalla, eller så). Varje poäng omtöckning gör att man tappar en tärning från sin pöl.

Angående Risings idé om att man skulle få dela upp anfall på skada och träffchans: jag gillar det inte riktigt, nu när jag har funderat lite mer. Saken är den att skadan väl bör bero på hur bra träff man får, och inte hur kraftigt man tar i. Därför känns det fel att lägga tärningar på skada redan där, även om det kan vara spelmässigt okej.

Nu har jag inga regler för kampstil, med olika tröskelvärden och begränsningar och så. Det kanske kommer senare.

Mot mindre viktiga motståndare, speciellt om man möter flera samtidigt, kan spelledaren låta bli att satsa, och istället skriva upp i förväg hur de fördelar sina tärningar. Det bör snabba upp striden en hel del, och låta systemet fungera bra även då man vill ha en väldigt snabb strid. Det görs inte speciellt många tärnignsslag per runda, och få tärningspölar lär bli oöverskådligt stora.

Det var nog allt. Nu tror jag att systemet är spelklart mer eller mindre.


/Dimfrost
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Sannolikheter.

"Eller kan någon se en anledning till att använda till exempel 5-6 istället?"

Här har du sannolikheterna på diverse motståndsslag med tärningspölar där det är 50/50 för varje tärning att lyckas (dvs 4-6 på T6, 6-10 på T10, 11-20 på T20, osv). Personligen skulle jag väl kört att en tärning är lyckad på 3-6, eftersom det blir mindre slumpartat då. Å andra sidan så har jag ingen koll alls på hur det skulle inverka på resten av ditt system, så jag skall inte säga alltför mycket. Sannolikheterna bör enligt uppgift stämma till en exakthet av två decimaler i vart fall, om man nu intresserar sig för sådant. Hoppas de hjälper ditt beslutstagande något. <font size="1">(Och gör de inte det så hade jag dem ändå liggandes sen länge, så vafan.)</font size>
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måste bara inflika och säga att det är inspirerande läsning. Håller själv på med 1001 olika stridssystem, där många av koncepten går rätt nära ditt, fast ändå inte... Det är dessutom svårt att inte inspireras av Riddle of Steels smått mästerliga regelverk.

Problemet blir väl att man på något sätt vill ha mer taktiska möjligheter än att variera sitt antal tärningar. Det finns väldigt mycket som kan hända i en strid, inklusive en spark i motståndarens skrev mitt under pågående strid eller att kasta sand i någons ögon - vad som helst. För att inte tala om finter. Hur hanterar man sådana saker?/ Hur KAN man hantera sådana saker?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Sannolikheter.

Personligen skulle jag väl kört att en tärning är lyckad på 3-6, eftersom det blir mindre slumpartat då. Å andra sidan så har jag ingen koll alls på hur det skulle inverka på resten av ditt system, så jag skall inte säga alltför mycket.
Eftersom resten av mitt system går ut på värden + 2T6 mot svårighetsgrad skulle det inte inverka alls. :gremlaugh:

Jag får fundera på saken, helt enkelt. Tack för länken.


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Uppföljning

[ QUOTE ]
Angående Risings idé om att man skulle få dela upp anfall på skada och träffchans: jag gillar det inte riktigt, nu när jag har funderat lite mer. Saken är den att skadan väl bör bero på hur bra träff man får, och inte hur kraftigt man tar i. Därför känns det fel att lägga tärningar på skada redan där, även om det kan vara spelmässigt okej.

[/ QUOTE ]

Man kan få med båda. Jag brukar göra så att om man sänker sin träffchans med 1 steg så gör man 2 mer i skada. Det simulerar ett hugg där man tar i extra och därmed gör den lättare att försvara sig emot (den tar längre tid).

Differensen ger fortfarande 1 extra i skada per steg vilket då simulerar skickligheten och hur bra träffen är.

Man kan alltså göra något mer skada genom att ta i från tårna, men riskerar å andra sidan att inte göra någon skada alls.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Uppföljning

Det simulerar ett hugg där man tar i extra och därmed gör den lättare att försvara sig emot (den tar längre tid).
Eftersom Dimfrost skrev:

Saken är den att skadan väl bör bero på hur bra träff man får, och inte hur kraftigt man tar i

...så gillar han nog inte en sådan lösning.

Jag personligen gillar skadesatsningar, men jag låter det inte alltid representera att "man tar i" mera. Jag låter det bero lite på omständigheterna.

Med en värja kan det handla om vilket avstånd man vill ha till sin motståndare: Vill man hålla sig på maximalt avstånd, där det finns många möjligheter att träffa motståndarens armar och ben med enkla småskador, eller tar man en offensiv risk och går inpå motståndaren för att kunna spetsa honom och avsluta honom snabbare?

Med spjut kan jag se det som att satsningen styr hastigheten på ens angrepp. Anfaller man snabbt och precisionslöst, eller tar man mer tid på sig och letar efter de riktigt värdefulla öppningarna?

Med krossvapen kan jag se det som en fråga om styrka kontra träffchans.

---

Men i vilket fall som helst så blir det extra regelmoment, så jag kan förstå om inte Dimfrost vill lira med det av rent praktiska skäl.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Uppföljning

Okej, jag hade inte tänkt på det sättet att visualisera skadesatsning. Nu känns det betydligt vettigare. Frågan är om man alls vill använda det (för mig känns det vettigare att försöka träffa alls), men det kan funka. Jag ska ha saken i åtanke i alla fall.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Problemet blir väl att man på något sätt vill ha mer taktiska möjligheter än att variera sitt antal tärningar. Det finns väldigt mycket som kan hända i en strid, inklusive en spark i motståndarens skrev mitt under pågående strid eller att kasta sand i någons ögon - vad som helst. För att inte tala om finter. Hur hanterar man sådana saker?/ Hur KAN man hantera sådana saker?
Nästa (naturliga?) steg är att lägga till specialmanövrer som man kan spendera tärningar på att aktivera under vissa förutsättningar. Det är dock att göra systemet alltför invecklat för mina syften, åtminstone just nu. Jag tror det bara finns ett sätt att hantera sakerna du tar upp -- genom abstraktion. Ett lyckat anfall kan med stor sannolikhet innebära en lyckad fint, och så vidare. Man får baka in så mycket som möjligt i de taktiska val som faktiskt görs.


/Dimfrost
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Uppföljning

[ QUOTE ]
Frågan är om man alls vill använda det (för mig känns det vettigare att försöka träffa alls)

[/ QUOTE ]

Det kan vara vettigt då motståndaren har rustning eller om man slår på något stort, typ häst eller troll. Det kan också vara användbart för att ta ut försvarslösa. Jag tycker det är ett intressant taktiskt val som faktiskt finns även på riktigt, t.ex. sopar man gärna till riktigt hårt om motståndaren snubblat till eller ligger ner (ridderlighet är inget vi sysslar med inom ARMA). I vissa lägen använder man det även i rent psykologiskt syfte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För att inte tala om finter. Hur hanterar man sådana saker?/
Det märks att du är präglad på Riddle of Steel. Eftersom Riddle of Steel var så genomuselt utfört i grund och botten så behövde man införa specialregler för minsta lilla naturliga manöver (och även dessa misslyckades man i min mening med).

Dimfrost har allt sådant klart redan i grunden.

Att inte satsa något på initiativ är att avvakta. Det betyder att en storsatsning är en väldigt stor ansträngning och ett försök till ett högoffensivt angrepp. En storsatsning är taktiskt dålig mot att avvakta.

Så att låtsas ta till en storsatsning när man i själva verket bara satsar en eller två tärningar på initiativ, det är en snyggt genomförd fint om motståndaren tror sig kunna vinna på att avvakta.

Så... i reglerna fintar man helt enkelt med att finta. Inte genom att välja en specialmanöver som heter "fint", utan man tar helt enkelt och fintar på riktigt. I ett bra regelsystem fungerar det så där enkelt. I ett dåligt regelsystem såsom RoS så vänjer man sig vid att tänka i helt andra banor än de som går att tillämpa i ett bra och fungerande system såsom detta.

Att kasta sand i någons ögon, det är att ta en risk för att kunna orsaka väldigt hög skada. Alltså hög skada, låg träffchans. Om motståndaren försvarar sig duktigt så slipper han få sand i ögonen och kan enkelt kontra eller undanstyra det halvhjärtade anfallet.

Osv, osv, osv. Eftersom vi befinner oss i ett spelmässigt fungerande system behöver vi inte ta till de taffliga nödlösningar som vi känner igen från RoS, utan kan få manövrarna att fungera på riktigt istället.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så... i reglerna fintar man helt enkelt med att finta. Inte genom att välja en specialmanöver som heter "fint".

Frågade jag hur specialmanövrer skulle hanteras eller hur man hanterar specialfall i reglerna? Dimfrost gav ett skitbra svar som jag också ville höra - abstraktion. Vad du försöker säga, mer än möjligtvis ett tappert försök att mobba mig för att jag ser intressanta saker i RoS... det förbigår mig helt... :gremgrin:
 
Top