Nekromanti Skiss på nytt stridssystem

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Frågade jag hur specialmanövrer skulle hanteras eller hur man hanterar specialfall i reglerna?
Du frågade hur man exempelvis skulle kunna finta med reglerna.

Att abstrahera det i beskrivningarna (alltså: "du vann, vi säger att du fintade") är en lösning. Det är den lösning man använder i system som saknar spelarvalmöjligheter.

Här har vi valmöjligheter åt spelaren. Min lösning var således att man abstraherar manövrarna i dessa valmöjligheter. Jag pekade på möjligheter att både låta finter och sandkastande i ögat behandlas på mycket intuitiva och lättförståeliga sätt i de val som presenterades åt spelarna genom blotta grundreglerna.

Jag beklagar att det förbigick dig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det var inte själva förslagen utan snarare meningen med den bitska inledningen som förbigick mig. Men sak samma. Det är hur som helst bra förslag, för abstraktion efter en sådan pölgrund som det gäller kan nog bli ett riktigt intressant system att använda.

Problemet är att det blir lite inrutat. Jag tror däremot en annan grej Dimfrost nämnde kan vara rätt intressant - tanken att man kan spendera tärningar på att uppnå vissa effekter. Men jag vet inte riktigt... Att sitta på jobbet och tänka var inte det lättaste.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Eftersom Riddle of Steel var så genomuselt utfört i grund och botten så behövde man införa specialregler för minsta lilla naturliga manöver (och även dessa misslyckades man i min mening med).

[/ QUOTE ]

Tror du har fått det hela om bakfoten. Jag är rätt övertygad om att Jacob ville ha med manövrarna, det var liksom hela poängen med stridssystemet. De skulle hanteras specifikt, inte som abstraktioner eller som spelmekaniska finesser. På sätt och vis håller jag med Jacob där för det är inte särskilt mycket känsla i att finta med spelmekaniken på det sätt som du beskriver:

[ QUOTE ]
Så att låtsas ta till en storsatsning när man i själva verket bara satsar en eller två tärningar på initiativ, det är en snyggt genomförd fint om motståndaren tror sig kunna vinna på att avvakta.

[/ QUOTE ]

Det låter i mina öron som att man spelar ett spel (typ poker), man lever inte in sig i rollen. Det finns en poäng i att inte koncentrera sig på att finta som spelare utan i att låta rollpersonen finta och använda fantasin för att visualisera finten. Poängen är att man inte stirrar lika hårt på spelmekaniken så att man kommer ur inlevelsen av rollpersonen.

Jag tycker inte att finurliga regelsystem med en massa inbyggda finesser är särskilt bra. Jag vill inte finta med reglerna, jag vill att min rollperson ska finta när jag säger så. Hur det sköts regelmässigt är inte så viktigt, men helst ska det ju ske smidigt och snabbt.

Å andra sidan så kan jag hålla med om att det kan bli lite kantigt och besvärligt med specialregler i vissa lägen och då riskerar spelmekaniken störa inlevelsen. Det är alltid en svår avvägning och det är nog inviduellt hur man vill ha det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Det låter i mina öron som att man spelar ett spel (typ poker), man lever inte in sig i rollen. Det finns en poäng i att inte koncentrera sig på att finta som spelare utan i att låta rollpersonen finta och använda fantasin för att visualisera finten. Poängen är att man inte stirrar lika hårt på spelmekaniken så att man kommer ur inlevelsen av rollpersonen.

Jag tycker inte att finurliga regelsystem med en massa inbyggda finesser är särskilt bra. Jag vill inte finta med reglerna, jag vill att min rollperson ska finta när jag säger så. Hur det sköts regelmässigt är inte så viktigt, men helst ska det ju ske smidigt och snabbt.
Då är vi ute efter helt olika saker. Jag (och Rising) vill ha just ett spelmässigt system, delvis på grund av att jag anser det underlätta rollspelandet (men det är en helt annan diskussion, som dessutom har förts många gånger förr) och dels för att jag helt enkelt tycker det är apkul. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Abstraktion är en lösning, att betrakta mekanismen som Rising gör det är en annan. Båda fungerar, och det står var och en fritt att använda vilket som helst av synsätten. Att spendera tärningar för att uppnå specialeffekter tror jag inte är så lyckat, främst för att det helt enkelt inte behövs. I så fall är det för att simulera flashiga kombos som inte har mycket med riktig strid att göra, men som i och för sig kan vara charmiga.


/Dimfrost
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag håller helt med, faktiskt. Abstraherade system är bra. Däremot vet jag inte riktigt om ett jättefokus på själva spelandet är bra, men som du säger så är det ju en annan diskussion. En rättså infekterad sådan dessutom.

Abstraktioner är effektiva. Men abstraherar man för mycket så kan man lika gärna använda sig av Yatzy, så det ligger lite i Faehrengausts snack om balansgång också. Men en utveckling av systemet du snackar skulle nog kunna vara ett exempel åtminstone på ett sätt att gå den balansgången.

I min bok är det gott nog, och den här tråden är en av få som jag sparat på väldigt länge.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I ett litet enkel spelsystem jag gjorde som tidsfördriv till någon julkalender (2002? 2003?) så använde jag mig av fyra olika tärningar, där varje tärning hade en specialregel som inföll när man slog 1 på tärningen. Detta system var faktiskt rätt kul, och var till för att simulera thaiboxning specifikt.

Där hade du bara dina tärningar, och hur du använde det antal tärningar du hade var det enda som egentligen spelade någon roll. Det gick skitfort, eftersom det var väldigt enkelt, och vi hade jäkligt kul med det under speltestningen, faktiskt. Det var också väldigt abstrakt, men enkelheten - precis som här - gjorde att det funkade ändå.

Sak samma. Om du orkar ta dig en titt på det så tror jag länken var http://www.rollspel.nu/pdf/kao.pdf

Med lite tur kan du inspireras av det, i alla fall. Vem vet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det är inte särskilt mycket känsla i att finta med spelmekaniken på det sätt som du beskriver
Tja, jag kommer ihåg när Arvidos och jag testade första versionen av Duellito för många, många år sedan. Det var ett mycket primitivt spelsystem, men djäklar vad det var känsla!

Personligen tycker jag att en specialregel som inte är en kontring saknar känsla, om den bara heter "kontring", såsom det är i RoS.

Det låter i mina öron som att man spelar ett spel (typ poker), man lever inte in sig i rollen
Tja, jag kommer ihåg när jag började lira RoS med den lilla emulatorn. Jag lät en barbar utrustad med någon stor morgonstjärna drämma till med alla sina tärningar, och vad min riddarspelare än gjorde, så åkte han hela tiden på däng. Jag vet fortfarande inte vad man ska göra mot en sådan manöver, men det känns inte särskilt bra att spelet är så tungrott att man måste lära sig rätt försvarsmetod för att göra något så enkelt som att undvika ett enkelt angrepp. I RoS kände jag att det blev för mycket "spel", eftersom det var för mycket manövrar och specialregler.

Här är det liksom enkelt och intuitivt. Mycket/lågt. Enkla, transparenta satsningar. Inte stela regelsjok, utan flexiblare regelmekanismer. Sådant tycker jag personligen att det är enklare att använda som underlag för rollspel. Inte minst för att jag enkelt kan använda Dimfrosts regler för strider med björnar och andra vilda djur, medan det blir konstigt när sådana kombatanter skall "kontra" och använda andra manövrar som inte låter som något som djur skulle kunna använda sig utav.

Nå, det är intressant med dessa olika syner på reglerna.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Då är vi ute efter helt olika saker.

[/ QUOTE ]

I slutändan vill vi säkert nå lite olika mål, men det betyder inte att vi inte kan enas om saker på vägen. Oavsett var man lägger abstraktionen eller spelmonentet så behövs ett enkelt och smidigt system i botten som kan lösa alla grundproblem på ett simpelt sätt. Det är därför jag gillar din idé, den är enkel och löser en hel del. Sedan är det en baggis att lägga till manövrar om man vill ha det. Just möjligheten att kunna använda mekaniken till olika system är nog ett tecken på att det är något verkligen bra.

För min del skulle jag heller aldrig använda en tärningspöl, jag gillar det helt enkelt inte, men principen är lätt att överföra till ett poängsystem eller något liknande.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Tja, jag kommer ihåg när jag började lira RoS med den lilla emulatorn. Jag lät en barbar utrustad med någon stor morgonstjärna drämma till med alla sina tärningar, och vad min riddarspelare än gjorde, så åkte han hela tiden på däng.

[/ QUOTE ]

Det finns definitivt buggar i TROS. Ett av de större är hur rustningar funkar (har för mig Herr Nils har mailat Jacob om detta och fått förslag på modifiering) och ett annat är avståndsvapen. Jag använder inte TROS för jag tycker inte det är bra nog, men jag kan hålla med om en del av Jacobs designbeslut som du väljer att kalla usla.

[ QUOTE ]
Här är det liksom enkelt och intuitivt.

[/ QUOTE ]

Absolut, jag tycker Dimfrosts idé är utmärkt. Det finns inget i det som hindrar varken din eller min favoritmetod till rollspel.

[ QUOTE ]
Nå, det är intressant med dessa olika syner på reglerna.

[/ QUOTE ]

Japp, och mycket har nog med bakgrund att göra. Jag har svårt att sätta likhetstecken mellan regelfinter och de finter jag gör i sparring, det är mycket lättare för mig att visualisera finten samtidigt som jag säger att min rollperson gör det. I något annat regelavsnitt än just strid så kanske vi är helt och hållet på samma våglängd, t.ex. minns jag att jag diggade något av dina förslag på alkemiregler väldigt mycket. I det fallet har jag ingen visualisering att falla tillbaka på så reglerna måste ge mig någon form av känsla.

Sen är det väl lite olika hur vi funkar på den punkten också.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Men serri!

Eftersom Riddle of Steel var så genomuselt utfört i grund och botten så behövde man införa specialregler för minsta lilla naturliga manöver (och även dessa misslyckades man i min mening med).

Jag vill inte vara dryg nu, men jag tycker det är dags att gamla sura rising börja släppa lite på sin spelmässighetsfascism och accepterar att Riddle of steel har en annan inriktning på sin kreativa agenda än han vill att alla spel i hela världen ska ha.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men serri!

jag tycker det är dags att gamla sura rising börja släppa lite på sin spelmässighetsfascism och accepterar att Riddle of steel har en annan inriktning på sin kreativa agenda
Men... Om Riddle of Steel hade fungerat som Västmark, ungefär, då hade jag ju inte klagat. Västmark löser det med ett motståndsslag, och sedan får man vad jag förstår trovärdiga resultat av det.

Det är SÅ man utvecklar ett spel om man vill att det ska simulera strid på ett realistiskt sätt; då är alla finter och specialmanövrar inbakade i motståndsslaget.

Om spelaren skall göra ett val, då är det faktiskt upp till spelmakaren att detta val blir intressant att göra. Om valet är ointressant, då kan det ju lika gärna bakas in i tärningsslaget.

Så det finns inga undanflykter. Har man valmöjligheter i ens regler, då innehåller reglerna en problemlösningsmekanism och då måste det till spelmässighet. Realism och simulation i all ära, men om man bara har det som mål, då finns det ingen anledning till att införa valmöjligheter åt spelaren öht.

Så sorry, RoS är som en elektrisk skruvdragare. Eftersom jag ser att man kan stoppa in batterier i den, så bedömer jag den efter dess elektriska skruvdragarförmåga. Då kan inte ni komma och säga "amen det är bara för utseendets skull, det är meningen att man ska snurra runt den för hand och att det är ett handledsträningshjälpmedel." Visst, det kan vara ett jättebra träningshjälpmedel, men vad fan har batterierna där att göra i så fall?

En usel grund för valmöjlighet är aldrig befogad. Hade RoS bara velat vara realistiskt så hade det bakat in valmöjligheterna i slumpen och attributen istället.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men!

Ni missar poängen båda två. Det är faktiskt tokenkelt: Riddle of Steel är för nyskapande för att vara perfekt. Man för fram ett antal bra idéer, men eftersom ingen har tänkt fram de där idéerna tidigare så vet författaren helt enkelt inte vad han ska göra med dem.

Nu har det gått ett tag, och folk har börjat tänka "skitbra idé, men...", och det är precis den sortens tänk som behövs för att utveckla idén till fulländning. Men på grund av att RoS var först så hade författaren inte tänkt "men" än.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men!

Men på grund av att RoS var först så hade författaren inte tänkt "men" än.
Mnjo... Men jag kom i kontakt med RoS efter att ha sett det nämnats vid mitt ursprungliga Duellito-klur, och jag sade ju "men" så fort som jag hade börjat testa RoS-systemet. Visst kan man räkna med barnsjukdomar och framförallt designändringar med ett nytt system (mitt duellito ser ju väldigt annorlunda ut nu än vad det ursprungligen gjorde) men någon grundläggande koll på hur delarna sitter ihop med varandra borde man ju ha redan från början.

Jag läste att Iggy Pop en gång beskrev rockjournalistik såsom "personer som inte kan skriva sammanställer intervjuer med personer som inte kan prata för tidningsköpare som inte kan läsa." Ungefär så är det i min mening med RoS. Alla med anknytning till spelet verkar kunna fäktas, men ingen begriper något om spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Let them eat cake!

"Mnjo... Men jag kom i kontakt med RoS efter att ha sett det nämnats vid mitt ursprungliga Duellito-klur, och jag sade ju "men" så fort som jag hade börjat testa RoS-systemet."

...så du antar att författaren bakom RoS hade läst Duellito? :gremgrin:

"Ungefär så är det i min mening med RoS. Alla med anknytning till spelet verkar kunna fäktas, men ingen begriper något om spel."

Ganska vanligt bland fackidioter. Dessvärre verkar det vara nödvändigt att låta dem som inte vet något om spel tala om för dem som vet hur man gör spel hur man skulle kunna göra spel, emedan de senare är så ämlans insnöade i sina egna urgamla paradigmer att de inte ens tänker på andra sätt som man kan göra saker på.

Spelhobbyn behöver en korkad Marie Antoinette då och då, för att tala om för speldesigners att man inte enbart behöver göra på det gamla vanliga sättet. Att äta tårta är kanske inte rätt lösning, men det visar i alla fall på möjligheten till att inte enbart äta bröd och sätter förhoppningsvis lite myror i huvudet på en och annan nytänkare (förhoppningsvis inte en Robespierre, dock).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Let them eat cake!

...så du antar att författaren bakom RoS hade läst Duellito?
Nej, ha ha, men jag menar att vi måste ha varit många som lekt med tankar på satsningssystem i strider ungefär samtidigt som RoS, och de flesta av oss behövde inte titta länge på RoS innan vi såg att det var way off.

Så jag anser inte det vara så banbrytande ändå, när allt kommer kring.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Re: Men!

[ QUOTE ]
Ungefär så är det i min mening med RoS. Alla med anknytning till spelet verkar kunna fäktas, men ingen begriper något om spel.

[/ QUOTE ]

Annars brukar ju problemet vara tvärtom, en massa skrivbordssoldater som skriver stridsregler. Jag föredrar i så fall Jacobs variant (fast jag tycker ju iof också att han verkar begripa en hel del om spel).
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Men!

Håller med. Om man har bestämt sig för att skriva ett system som fångar en viss känsla är det nog en ganska fet fördel att ha upplevt den känslan i någon mån. Om de hade haft spelmässighet som inriktning hade det varit en helt annan sak.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Men serri!

Jag håller inte med. Valmöjligheterna kan mycket väl vara en del av simulationen i och med att det pekar på det element av satsning och avvägande som finns i strid och försöker simulera den känslan.

Som sagt, jag skulle aldrig påstå att Riddle of steel är det perfekta stridssystemet. Jag tycker bara inte det är "genomuselt".
 
Top