Uppföljning
Tills vidare ska jag testa systemet i Terone. Det innebär att pölsystemet byggs in i ett system som i övrigt går ut på 2T6 + attribut + färdighet mot svårighetsgrad, men jag tror det ska fungera bra. Den grundläggande stridspölen utgörs av Närstrid (0-12) + Smidighet (1-6), vilket innebär att en hyfsat tränad kämpe har 9 tärningar, en veteran 12 och en fäktmästare 14, ungefär. Vi använder T6:or som utfaller lyckat på 4-6. (Eller kan någon se en anledning till att använda till exempel 5-6 istället?)
Vilket vapen man använder påverkar striden på flera olika sätt. Grunden är tagen
härifrån, men det är inte så viktigt. Det handlar i alla fall om att vapen kan ge bonustärningar på initiativ, anfall (det första), försvar (likaså), kontring (det andra anfallet) och det andra försvaret (någon som har en snärtig benämning för detta?). Långa vapen ger bonus på initiativ, tunga på anfall och så vidare. Antagligen ska jag försöka skala ner bonusarna en aning jämfört med den tidigare listan, så att det rör sig om 0-2 tärningar i vanliga fall.
Man får endast tillgodoräkna sig initiativbonusen om man satsar minst en tärning; på så sätt kan ingen vinna initiativet utan att vilja det. Om båda satsar 0 tärningar i initiativ kretsar de bara runt varandra, och det blir en ny runda. Kanske ska jag föra in en regel om att man kan gå in på brottningsavstånd om man vinner initiativet och slåss obeväpnad eller med kniv; på brottningsavstånd kan inga andra vapen användas.
Jag har fortfarande inte kommit på något bra lösning på hur överläge ska föras över från en runda till en annan, och påverka initiativet på något sätt.
Så har jag lite skaderegler också. Man kollar hur många fler lyckade tärningar än försvararen som anfallaren har: en tärning ger en snuddande träff, två ger en träff och tre eller fler ger en fullträff. Det här påverkar dels rustningar (som inte skyddar mot en fullträff, eftersom den anses ha träffat en glipa eller svag punkt i rustningen) men framför allt skadan: varje vapen har ett skadevärde för varje sorts träff. Till exempel har ett svärd skada 2/4/6. Skadevärdet är antalet poäng omtöckning skadan orsakar. Hälften av poängen kan återvinnas genom vila (antagligen när man avvaktar och låter bli att anfalla, eller så). Varje poäng omtöckning gör att man tappar en tärning från sin pöl.
Angående Risings idé om att man skulle få dela upp anfall på skada och träffchans: jag gillar det inte riktigt, nu när jag har funderat lite mer. Saken är den att skadan väl bör bero på hur bra träff man får, och inte hur kraftigt man tar i. Därför känns det fel att lägga tärningar på skada redan där, även om det kan vara spelmässigt okej.
Nu har jag inga regler för kampstil, med olika tröskelvärden och begränsningar och så. Det kanske kommer senare.
Mot mindre viktiga motståndare, speciellt om man möter flera samtidigt, kan spelledaren låta bli att satsa, och istället skriva upp i förväg hur de fördelar sina tärningar. Det bör snabba upp striden en hel del, och låta systemet fungera bra även då man vill ha en väldigt snabb strid. Det görs inte speciellt många tärnignsslag per runda, och få tärningspölar lär bli oöverskådligt stora.
Det var nog allt. Nu tror jag att systemet är spelklart mer eller mindre.
/Dimfrost