Nekromanti Skjuta sig själv i foten [AJ]

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bakgrund:

När man skapar ett spel (och för den delen reglerna till ett spel) så skapar man ju också förutsättningarna för vad spelet skall gå ut på. Man skapar alltså indirekt äventyren till spelet. Ju snävare spel desto mer styrt vad man kan spela (äventyra om) i spelet.

Frågeställning:

När man i en strävan efter att nå fram till ett mål (som skapare av ett spel / en regelmassa) skriver in sig på en bana som reducerar möjligheterna till mångfacetterat spel, skjuter man sig då i foten?

eller

Är det så att man skapar nya sätt att spela spel på, när man skapar ett begränsande/styrande system.

För att ta upp ett exempel på spel som främjar spelandet men också styr spelandet, så nämner jag :

Puppetland - där man enbart kan spela ett äventyr, förvisso kan man spela det om och om igen, med olika slut.

Aki - Här kan man spela allsköns olika äventyr, men reglerna sätter prägel på hur äventyren uppstår. Det är svårt att skriva äventyr, då äventyren är personstyrda.

DagensHuvudnyheterRPG - Här spelar man inga äventyr i egentlig mening, man dividerar huruvida det verkligen skedde på det ena eller det andra sättet.

Febris - har en konstig mix av Aki och Puppetland, man kan bara spela ett äventyr om och om igen, men vilket äventyr det är beror på vilken person man spelar.

osv

(WoD styr genom att man måste vara tex vampyr, andra genom att man måste jaga exp. osv)

Sidospår:

Nu kan det ju vara så att man inte är ute efter att skapa nästa storsäljare, utan är ute efter att experimentera med formen (för spel) eller vill fylla ut en nisch som man tycker det saknas spel inom. Experimenterandet i sig är jag inte ute efter att diskutera, utan resultaten av spelen.

Reultatet av ett spel, är alltså : Hur det spelas.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Bättre än i huvudet

När man i en strävan efter att nå fram till ett mål (som skapare av ett spel / en regelmassa) skriver in sig på en bana som reducerar möjligheterna till mångfacetterat spel, skjuter man sig då i foten?
Absolut inte. Att begränsa något öppnar nya möjligheter. Dessutom visar man för spelaren hur man tänkt att spelet ska spelas.

Usel jämförelse: Tänk dig ett kortspel med blanka kort; du kan spela det hur du vill. Låter det kul?

Ett spel som fokuserar på ett litet område har möjlighet att beskriva det på ett sätt som ett större spel inte klarar av. Ett genomsnittligt fantasyspel saknar detta fokus och kan bara ge en allmän beskrivning av en hel värld. Ett spel som Pendragon kan istället fokusera på att spela just riddare och koncentrera allt sitt krut på att se till att man kan spela riddare så bra och stämningsfullt som möjligt. Reglerna kan koncentrera sig på ett litet område och samverka med världen på ett bättre sätt. Det tycker i alla fall jag ger upphov till intressantare spel, och framför allt mer inspirerande spel. Det är märkligt nog lättare att hitta på saker att göra i ett spel som begränsar än i ett som ger oändlig rörelsefrihet.

/tobias
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Bättre än i huvudet

Dessutom visar man för spelaren hur man tänkt att spelet ska spelas.
Det där kan jag själv uppleva som ett spels fördel, när jag jämför det med andra. Men samtidigt, så kan jag tänka mig att många inte vill att man styr vad de skall spela för något.

Ett sätt att komma runt det, är att man inte kan spela något som inte är relaterat till rollkaraktären. Hellre än att rollkaraktären måste skapas till äventyren.. (min personliga åsikt).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"När man i en strävan efter att nå fram till ett mål (som skapare av ett spel / en regelmassa) skriver in sig på en bana som reducerar möjligheterna till mångfacetterat spel, skjuter man sig då i foten?"

Det beror på hur snävt man begränsar. Begränsar man för snävt så kan man förstås komma att skjuta sig i foten, men då får man gå rejält snävt. Annars är det som Gurgeh säger, begränsningar framtvingar kreativitet under förutsättning att man kan identifiera sig med begränsningen.

Om jag sätter begränsningar i stil med första världskrigsteknik, biplan, orchiska plusjetzeppelinare och alviska flygbestar, så kommer garanterat en klase folk hata det där, för att det är ju krut i fantasy och då är det inte fantasy å...å...fan. Typ. De kommer att tycka att det är begränsande, skittrist och blä. För dem så har jag skjutit mig i foten. Point in case: Chronopia (se min syn på spelet).

De som däremot identifierar sig med miljöns gränser så som det sätts upp kommer att älska miljön och ta den till sitt hjärta och ha tokskoj i den. Återigen, Chronopia being the point in case (se Risings syn på spelet).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
the point is [induktion]

Sant, nyckeln är nog identifikation.

Men hur ställer du dig till spel som Puppetland, där man bara kan spela ett enda äventyr.. eller varför inte Febris, där man egentligen inte kan göra ett äventyr*








*(då det mest går ut på att växa sig stark och ta sig genom portar, förvisso kan detta vara ett äventyr, men det går inte att förbereda ett äventyr till spelet. Kan tänka att det är liknande i Aki)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Toppstyrning

Men samtidigt, så kan jag tänka mig att många inte vill att man styr vad de skall spela för något.
Då köper de inte spelet. Vampire deklarerar tydligt att man ska spela vampyr och inget annat. De som inte vill spela vampyrer köper ett annat spel.

Det är väl därför som generiska fantasyspel säljer bättre än fokuserade spel. Folk vill ha möjlighet att spela vad som helst (och går sedan ändå bara runt i grottor och slår ihjäl monster! :gremwink:).

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: the point is [induktion]

"Men hur ställer du dig till spel som Puppetland, där man bara kan spela ett enda äventyr.. eller varför inte Febris, där man egentligen inte kan göra ett äventyr*"

Kul experiment, ungefär. Jag ser dem som formexperiment som försöker expandera rollspelsmediet, och det finns utrymme även för dem i hobbyn. Jag skulle till och med se dem som nödvändiga, då det finns mängder med saker att lära sig från dem, framförallt om hur rollspel kan spelas.

Därmed så ser jag inte behovet av att spelen ska vara långsiktiga. Man ska egentligen inte behöva spela mer än ett äventyr i dem. Eventuellt så kan de ligga ovanpå ett annat rollspel (jag vet att en del har använt Aki på det sättet), då de båda spelen används för olika ändamål.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: the point is [induktion]

Därmed så ser jag inte behovet av att spelen ska vara långsiktiga. Man ska egentligen inte behöva spela mer än ett äventyr i dem. Eventuellt så kan de ligga ovanpå ett annat rollspel (jag vet att en del har använt Aki på det sättet), då de båda spelen används för olika ändamål.
hmn

man kanske skulle skriva något, som måste kombineras i olika lager,
ett slags multitoolspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skrev för något år sen en massa flum om breddning mot nischning här på forumet, och min slutpoäng var väl ungefär att det är lättare att snabbt sjunka in i rätt stämning om man har ett spel nischat för just det man vill spela, medans breda spel kan bli mer storslagna succér.

...

En sak jag märkte när jag reflekterade över vilka sorts scenarion man kunde spela i Staden var att de alla handlade om utforskande, men på olika nivå: Det kunde handla om resor mellan olika distrikt, grävande och undersökande av ens eget distrikt, att förstå ens eget kvarter och grannar, eller att utforska hemligheten med Staden som helhet.
Lite så är det med hur nischade rollspel är: Även om ytan för utforskandet blir mindre så kommer utforskandet fortfarande finnas där. Den går bara på djupet, snarare än på bredden.

Krilles villkor för nischade spel, "under förutsättning att man kan identifiera sig med begränsningen" är spot on här, för att djupet förutsätter att man intresserar sig för nischningen och ser nyanserna.

Men inget av det här är absolut egentligen. Det går att spela Orkworldäventyr (ett nischat spel) med DoD-boken, och det går att spela DoD-äventyr med Orkworld-boken. Dock så kräver det mindre ansträngning att använda "rätt" spel.

Sedan har ju breda spel fördelen att man kan spela många saker utan att byta spel, och att man har en grund att stå på, i form av erfarenhet av andra rollspel, medans nischade spel kan ge mer konkret vägledning.
Lägg ihop allt det här och det blir synnerligen svårt att säga vad som är den objektivt bästa bredden på ett spel.

...

För övrigt så skulle jag gärna se mer riktigt nischade spel, anpassade för enbart en kampanj eller så. Själv är jag mest intresserad av att designa en kampanj eller miniserie och sedan bygga värld och regler på det, snarare än att skriva ett rollspel som plattform för en massa kampanjer.

Spel som Aki och Febris har visserligen en struktur som skiljer sig från traditionella rollspel, vilket gör att det liknar nischade spel där man inte har samma grund att stå på, men de är väl unika snarare än specialiserade?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: tänka [AJ]

Den här hängde jag inte riktigt med på :

Spel som Aki och Febris har visserligen en struktur som skiljer sig från traditionella rollspel, vilket gör att man likt i nischade spel inte har samma grund att stå på, men det behöver ju inte betyda att de är specialiserade som unika.
Du menar att de inte är nischade på så vis att de upphör efter äventyret,
eller menar du att de följer rollspelstraditionen "äventyr-äventyrare".*





*(Äventyr-äventyrare : att man kan spela samma äventyrare i olika äventyr, utan att äventyren på något sätt behöver vara relaterade.)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: tänka [AJ]

Suddig mening, så jag klandrar dig inte. Jag skrev om den, fast du hann visst svara först.

Vad jag menar är att jag tror att spel som avviker från normen, oavsett om de spelas i fristående episoder, känns nischade på grund av vår oerfarenhet av dom, grunden av rollspelserfarenhet finns inte med på samma sätt.

"Vanliga" spel har också en struktur, och avvikande spel har inte så mycket en snävare struktur som en ny struktur. Det är vad jag tror iallafall, generellt sett.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När man i en strävan efter att nå fram till ett mål (som skapare av ett spel / en regelmassa) skriver in sig på en bana som reducerar möjligheterna till mångfacetterat spel, skjuter man sig då i foten?
eller
Är det så att man skapar nya sätt att spela spel på, när man skapar ett begränsande/styrande system.
Jag tror att de flesta rollspelare gillar bådadera. Alltså, jag har vissa grundregler som jag kan använda till i stort sett de flesta systemlösa idéer jag kommer på. Det är ett BRP-derivat med ett par grejer som jag numera gillar i nästan alla spel (en åtskillnad på KARisma och UTSeende, en grundegenskap för UPPmärksamhet, fria kunksapsfärdigheter, generering med BP, inget initiativ, inga erfarenhetspoäng, strid med motståndsslag, osv). De använder jag om jag plötsligt får för mig att lira ett Narniaäventyr, ett 20-talsgangsterepos eller ett Mars Attacks!-oneshot, eller liknande. De funkar för de flesta av mina idéer.

Men så vill man ju också ha spel som klarar en enda sak riktigt, riktigt bra istället för att kunna hantera allt möjligt med pissljummet resultat i samtliga fallen.

Min teori är att de flesta rollspelare som inte längre är nybörjare har skaffat sig ett eget "allt-i-allo"-system vid det här laget, så därför har det på senare år blivit mer intressant med de säregna, specifika reglerna/världarna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
det skulle ha kunnat varit min teori [ANT]

..om jag tänkt så, istället för att reagerat så.

Min teori är att de flesta rollspelare som inte längre är nybörjare har skaffat sig ett eget "allt-i-allo"-system vid det här laget, så därför har det på senare år blivit mer intressant med de säregna, specifika reglerna/världarna.
Jag tror också det är därför det (för mig) är roligare att skapa något som löser ett begränsat problem, just för att det kanske berikar någons egna allt-i-allo-system.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: det skulle ha kunnat varit min teori [ANT]

Jag tror också det är därför det (för mig) är roligare att skapa något som löser ett begränsat problem, just för att det kanske berikar någons egna allt-i-allo-system.
Ungefär så jag resonerade med Generica. Jag ville göra ett komplett system, men ändå så isärtagbart att man lätt kunde plocka bitar från det eller byta ut bitar mot sina egna favoriter.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: det skulle ha kunnat varit min teori [ANT]

Passar föresten på och nämner att jag gillar ditt Generica,
förvisso så passar det inte mina behov :gremsmile: men ändå..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: det skulle ha kunnat varit min teori [ANT]

Passar föresten på och nämner att jag gillar ditt Generica,
förvisso så passar det inte mina behov men ändå..
Tackar! Hoppas du hittar någon bit som du kan använda i alla fall.
 
Top