Skräck: det öde och kusliga

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Något jag tycker är läskigt och kusligt är öde och övergivna ställen. Det ensliga stämningen ger mig som storstadsmänniska en obehaglig känsla. Tänk Silent Hill, /r/abandoned/, eller bara gamla TV-spel som inte lade till tillräckligt med NPC-statister i sina stadsmiljöer.

Men jag har svårt att se hur man använder det här på ett bra sätt i rollspel. En stad / plats fullt av inget blir liksom inte så mycket att interagera med eller titta på. På samma sätt som att gå igenom en mörk skog i verkligheten är superläskigt, men i skräckrollspel kan tendera att bli lite snabbspolat.

Hur kan vi göra något ödsligt på ett intressant sätt, i rollspel?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,376
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det ödsliga är väl mest skrämmande för att det /kan/ finnas något där och man inte har översikt. Men det kan vara knepigt att bygga upp. Man borde kunna beskriva massor med detaljer men inget händer även om det finns spå som antyder att det borde finnas nåt här.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Det här kanske är helt fel sätt att tänka på, men varför inte besjäla ödsligheten? Göra den till en entitet med egen agenda som agerar på egna ackord. Den finns där, agerar och reagerar på vad rollpersonerna gör, men är till skillnad från en vanlig slp inte där i egentlig mening att se, röra vid och ta vid.

Sen tänker jag att mycket faller tillbaka på beskrivningar. Ge spelarna möjlighet att interagera och notera ödsligheten. Hur känns den? Hur märks den? Hur påverkar den rollpersonerna? Hur förändrar den sin omgivning?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Det är svårt! Men när man lyckas är det jättebra. Vet inte om jag har några bra tips dock…
 

rollspelspiraten

Swordsman
Joined
25 Oct 2013
Messages
408
Location
Kristianstad
Just nu lirar jag en hel del Weird West vilket gör att jag besöker en massa olika små western-städer och ensliga rancher till höger och vänster. Tanken på att komma till en helt öde ranch väcker ju helt klart en obehagskänsla. Just själva tanken på att det kan finnas någonting som jag ännu inte har upptäckt och som kan komma när som helst skulle lätt kunna få mig att be mig panikslaget iväg från ranchen snabbare än kvickt.n58qaqw3lwjpb3jxxwr6.jpg
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Jag skulle nog säga att nyckeln är förväntningar. Du reagerar bara på att en plats är öde om den inte brukar vara det. Om det innebär att något är fel.

När flygplanet landat, och ni aldrig släpps av för flygplatsen ligger oförklarligt öde. Ni får hoppa ned via nödutgången, bland panikslagna medpassagerare.

När ert favorithak är igenbommat och visar tecken på skottlossning.

När ni äntligen hittar en taverna efter lång vandring i ödemarken, men de som befinner sig där pratar ett språk ni inte kan och vägrar hjälpa er.

I gotisk skräcktradition, Alienation och Isolation. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,570
Location
Göteborg
Som alltid när det gäller sekvenser utan viktiga val så är mitt svar beskrivningsscener. Turas om runt bordet med att beskriva platsen, vad rollpersonerna gör, vad de ser, hör och känner. Fokusera på att tillsammans bygga upp en stämning. Eftersom det inte är en person som håller monolog så blir det intressant och utmanande för alla, och eftersom det enda ni har att göra är att bygga stämning så blir det en jäkla stämning.

Detta förutsätter såklart en hel del spelarmakt och funkar väl dåligt i sådant där skräckspel där man ska få spelarna att känna sig maktlösa, men det känns som tråkigt spel för mig i alla fall. :gremgrin: Och eftersom spelarna kommer att hitta på en massa saker i omgivningen kan ju en eventuell spelledare notera några av dem och använda dem senare.

Tekniken funkar också utmärkt för resescener eller scener där man kämpar mot elementen, typ håller på att frysa ihjäl.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,776
Location
Helsingborg
Jag har hållit på med ett Vampire scenario ett ganska bra tag, The Maw, som använder ett antal trick för att skapa en skräckkänsla i de platser som är övergivna eller för tillfället obefolkade (och de platser där det finns folk så är fortfarande "Frånvaro" ett genomgående tema):

1. Folk har varit där tidigare. Och de har hållit på med saker som har sin egen rationalitet. Klassisk Cthulhu mythos grej. Spåren efter en vansinning händelse.
2. Skapa en känsla av dolt hot. Vaksamhet. Det finns en tryckt spännng i luften. Det kan vara allt ifrån att påpeka att det borde vara fåglar som sjunger, men det är nu onaturligt tyst, till mer övernaturliga grejer. Punktuera den här hotkänslan med händelser som är äckliga/hotfulla men inte egentligen farliga. Som att någon stöter till en hög med bråte och det svärmar ut insekter/gnagare. Ficklampan där batteriet börjar bli dåligt.
3. Salta platsen med falska Chekov's guns. Ett rollspel är inte som en bok. Känn dig fri att salta platsen med saker som spelarna tror ska vara relevanta, men som inte är det utan bara finns pga att verkligheten inte är en berättelse. Ge spelarna material att bygga upp sin egen idé om vad som har hänt eller kommer att hända så kommer deras egna hjärnor att skapa en idé om vad hotbilden är, och den hotbilden kommer att vara mer skrämmande än något du kan skapa själv.

Allt för att bygga upp känslan att det ska komma ett dramatiskt klimax, men det har inte kommit än och det här är bara lugnet innan stormen. Det är inte nog med att skapa en övergiven plats. Det är viktigt att skapa en övergiven plats som fyller den dramatiska funktion som övergivna platser gör när vi utforskar dem, att det är fragmenten av en osammanhängande och hittils osagt berättelse.

Det är också viktigt att du har en dramaturgisk godbit i slutet på äventyret som är tillräckligt bra för att ersätta de här uppbyggda förväntningarna, så att förväntningarna blir en krydda och inte en besvikelse. Det är upp till dig om den här godbiten på slutet är en katarsis, någon slags event där alla de här känslorna får utrymme att rinna ut, eller något som lämnar mer frågor än svar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Allt för att bygga upp känslan att det ska komma ett dramatiskt klimax, men det har inte kommit än och det här är bara lugnet innan stormen. Det är inte nog med att skapa en övergiven plats. Det är viktigt att skapa en övergiven plats som fyller den dramatiska funktion som övergivna platser gör när vi utforskar dem, att det är fragmenten av en osammanhängande och hittils osagt berättelse.
Får mig osökt att tänka på bland det bästa som skrivits på forumet, i sammanhanget skräck:
The brödrost strikes again!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Jag har hållit på med ett Vampire scenario ett ganska bra tag, The Maw, som använder ett antal trick för att skapa en skräckkänsla i de platser som är övergivna eller för tillfället obefolkade (och de platser där det finns folk så är fortfarande "Frånvaro" ett genomgående tema):

1. Folk har varit där tidigare. Och de har hållit på med saker som har sin egen rationalitet. Klassisk Cthulhu mythos grej. Spåren efter en vansinning händelse.
2. Skapa en känsla av dolt hot. Vaksamhet. Det finns en tryckt spännng i luften. Det kan vara allt ifrån att påpeka att det borde vara fåglar som sjunger, men det är nu onaturligt tyst, till mer övernaturliga grejer. Punktuera den här hotkänslan med händelser som är äckliga/hotfulla men inte egentligen farliga. Som att någon stöter till en hög med bråte och det svärmar ut insekter/gnagare. Ficklampan där batteriet börjar bli dåligt.
3. Salta platsen med falska Chekov's guns. Ett rollspel är inte som en bok. Känn dig fri att salta platsen med saker som spelarna tror ska vara relevanta, men som inte är det utan bara finns pga att verkligheten inte är en berättelse. Ge spelarna material att bygga upp sin egen idé om vad som har hänt eller kommer att hända så kommer deras egna hjärnor att skapa en idé om vad hotbilden är, och den hotbilden kommer att vara mer skrämmande än något du kan skapa själv.

Allt för att bygga upp känslan att det ska komma ett dramatiskt klimax, men det har inte kommit än och det här är bara lugnet innan stormen. Det är inte nog med att skapa en övergiven plats. Det är viktigt att skapa en övergiven plats som fyller den dramatiska funktion som övergivna platser gör när vi utforskar dem, att det är fragmenten av en osammanhängande och hittils osagt berättelse.

Det är också viktigt att du har en dramaturgisk godbit i slutet på äventyret som är tillräckligt bra för att ersätta de här uppbyggda förväntningarna, så att förväntningarna blir en krydda och inte en besvikelse. Det är upp till dig om den här godbiten på slutet är en katarsis, någon slags event där alla de här känslorna får utrymme att rinna ut, eller något som lämnar mer frågor än svar.
The Maw är jättebra på det här och är ett jättebra scenario i övrigt också!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Det finns en tryckt spännng i luften. Det kan vara allt ifrån att påpeka att det borde vara fåglar som sjunger, men det är nu onaturligt tyst, till mer övernaturliga grejer.
Det där är bra, för det påminner mig om en utmaning i mycket skräckrollspel. Vissa saker påpekas oftast bara när de inte är där. Tex fågelsång, ljud i skogen, havets plask, eller annan ljudmässig tomhet - det är ganska sällan som gruppen hunnit etablera grundbruset att sätta kontrast mot!

Självklart kan man som spelare använda sin fantasi för att ändå föreställa sig hur tomt det känns. Bara att beskriva att det borde höras ljud, finnas spår, etc., är effektivt för stämningen där. Men just uppbyggandet och kontrasten är en svår teknik att bemästra!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Som alltid när det gäller sekvenser utan viktiga val så är mitt svar beskrivningsscener. Turas om runt bordet med att beskriva platsen, vad rollpersonerna gör, vad de ser, hör och känner. Fokusera på att tillsammans bygga upp en stämning. Eftersom det inte är en person som håller monolog så blir det intressant och utmanande för alla, och eftersom det enda ni har att göra är att bygga stämning så blir det en jäkla stämning.



Tekniken funkar också utmärkt för resescener eller scener där man kämpar mot elementen, typ håller på att frysa ihjäl.
Bra tanke! Frågan är då hur man sätter grunden bra så att gruppen kan bygga på? Jag tycker det låter lovande att låta några spelare säga vad de känner / gör, och några lägga till beskrivande detaljer, så inte alla bara beskriver. Känns mer stämningsfullt på något vis, att se karaktärernas reaktion på situationen. Men det beror förstås även på spelet och scenen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,295
Location
Stockholm
Det här kanske är helt fel sätt att tänka på, men varför inte besjäla ödsligheten? Göra den till en entitet med egen agenda som agerar på egna ackord. Den finns där, agerar och reagerar på vad rollpersonerna gör, men är till skillnad från en vanlig slp inte där i egentlig mening att se, röra vid och ta vid.

Sen tänker jag att mycket faller tillbaka på beskrivningar. Ge spelarna möjlighet att interagera och notera ödsligheten. Hur känns den? Hur märks den? Hur påverkar den rollpersonerna? Hur förändrar den sin omgivning?
Jag gillar detta! Oklart hur det används, men jag gillar det! Lite som Mårran, kanske. En entitet som vill vara nära, men som tonar bort det den rör sig nära.

Spelarna ser Den stora Tystnaden på håll, och den kommer närmare…
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Jag gillar detta! Oklart hur det används, men jag gillar det! Lite som Mårran, kanske. En entitet som vill vara nära, men som tonar bort det den rör sig nära.

Spelarna ser Den stora Tystnaden på håll, och den kommer närmare…
Helt ovidkommande, men nu fick du mig att tänka på vintersaga "det är då det stora vemodet rullar in".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,570
Location
Göteborg
Bra tanke! Frågan är då hur man sätter grunden bra så att gruppen kan bygga på? Jag tycker det låter lovande att låta några spelare säga vad de känner / gör, och några lägga till beskrivande detaljer, så inte alla bara beskriver. Känns mer stämningsfullt på något vis, att se karaktärernas reaktion på situationen. Men det beror förstås även på spelet och scenen.
Ja, folk kan beskriva såväl vad rollpersonerna gör (framförallt den egna rollpersonen, om man har en vardera) och omgivningen. Det kan låta typ såhär:

A: Vi kommer fram till ett torg. Det står stånd uppställda, som om det vore marknad, men alla är övergivna.
B: En lätt bris för med sig lukten av regn.
C: Jag går runt bland stånden och tittar på dem, försöker utröna vad som såldes där, om något.
A: Jag gillar inte det här stället. Trots de stora, öppna ytorna på torget känns det trångt, tryckt.
B: En ensam solstråle bryter igenom det tjocka molntcket, bara för en stund, och reflekteras i trasiga skyltfönster. Sedan försvinner den, uppslukad av de mörka massorna som driver förbi som en armé på marsch över himlen.

Och så vidare. Man kan blanda friskt mellan att beskriva omgivning, handlingar eller tankar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,570
Location
Göteborg
Jag gillar detta! Oklart hur det används, men jag gillar det! Lite som Mårran, kanske. En entitet som vill vara nära, men som tonar bort det den rör sig nära.

Spelarna ser Den stora Tystnaden på håll, och den kommer närmare…
Vi har gjort detta en del i Hantverksklubben. Senast när vi spelade lågmält. Typ hela berättelsen var till stor del huvudpersonens relation med Ensamheten. Man kan göra samma sak med Ödsligheten.

Ödsligheten vilar som ett täcke över hela staden. Varje gång du andas smeker den dina lungor, och vart du än fäster blicken möter du dess tomma, stirrande ögon. Det är uttryckslösa ögon, som inte säger någonting alls. Inget att meddela, inget att kommunicera. Ödsligheten är överallt, men vill ingenting.

När du går in i rummet, som varit en matsal, möter du Ödsligheten. Den sitter vid bordet, vid en dammig tallrik som visar rester av en sedan länge bortruttnad maträtt. Den bjuder dig att sitta på den tomma stolen mitt emot
.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
I en film eller ett dataspel är det här med ödslighet lättare, för karaktären "tvingas" uppleva ödsligheten eftersom de måste ta sig fram genom den miljön. Det är lätt att visa, och du kan stoppa in alla möjliga små detaljer överallt som förstärker känslan (en övergiven nalle på trotoaren, fortfarande ångande te i koppar på bordet, etc.).

Det här är väldigt svårt att göra i rollspel, för ärligt talat hur många tomma rum kan du beskriva innan det blir tråkig? Hur många detaljer kan du beskriva innan spelarna börjar skruva på sig och undra när de ska få börja göra något?

Jag tror tricket är dels som någon redan nämnt att skapa förväntningar. Svårt att göra så klart, beroende på vad för andra begränsningar man vill lägga på sig, men en idé kan vara att låta rollpersonerna höra ljud som gör att de förväntar sig folk, men när de kommer fram är det ingen där. Röster från andra sidan dörren, musiks om kommer från ett öppet fönster, sånna saker. Problemet är att sånt kan motverka ödslighetskänslan, eller dra tankarna spöken och sånt vilket kan ta fokus från själva ödsligheten.

Det andra tricket jag kan komma på är att lägga in intressanta saker i de tomma platserna för spelarna att pilla på och ställa frågor om. Då kan du bryta upp dina beskrivningar av tomheten med att spelarna får vara aktiva. Sen kan de gå vidare till nästa ödsliga plats eller rum. Säg att rollpersonerna är i behov av mat. Släng in en godisautomat. Men hur ska de få ut godsakerna utan pengar? Spelarna får leta runt efter växelpengar, eller bryta sig in, eller vad som helst annat. Men det låter dem ta kommandot en kort stund.

Jag tror nyckeln är att acceptera att det är nästan omöjligt att förmedla känslan av ödslighet på sätt som stannar kvar hos spelarna på ett par korta meningar. Det krävs tid att bygga upp den känslan, så tricket är att hitta ett sätt att ta dig den tiden utan att spelarna blir uttråkade eller otåliga.
 
Top