Brukar inte kräva slag osv från spelare när det gäller sådant, å andra sidan är jag ingen hejare som spelledare på att enforca karaktärsdrag heller. För min del är dessa vägledande och ett hjälpmedel för spelarna, inte ett instrument med vilket jag kan tvinga dem att spela på ett sätt som jag vill. Förväntar mig att mina spelare spelar sina karaktärer trovärdigt och reglerar hellre spelandet av skräck genom bonusar.
Dvs, någon som spelat rädd inför en trovärdig skäckälla får framgångsslag eller övrigt praise. Spelare som spelar modiga i situationer där deras karaktärer rimligen inte kan vara modiga får inga bonusar. Och om en spelare inte tycker bonusar är viktigt så kan han absolut spela en bonde som utan tvekan rusar mot ett vrålande grottroll med högrepen höjd. Det är fine för min del. Sådana människor finns i verkligheten också.
Min erfarenhet är dock att spelare vill ha bonusar och att de ganska snabbt upptäcker att reaktioner smittar av sig. Om en spelare upptäcker att det är okej att spela rädd, då motiverar det övriga att också spela ut eventuella rädslor. Och aggressioner, och passioner, och dylikt.
Skulle ett slag behövas trots detta, så blir det ett viljeslag följt av ett aggressionsslag på OB4T6. Vilja är det man slår mot när det gäller selenotropiska effekter som innehåller skräck, typ lunatisk terror och dylikt.
Misslyckas viljeslaget tar instinkterna över och man blir instruerad av mig som SL att använda den egenskap eller färdighet man är bäst på, för att lösa situationen. Det är en för evigt upprepad myt bland både rollspelare, TV-spelsmakare och filmskapare att människor reagerar irrationellt i form av flykt eller strid i svåra situationer.
Det gör man inte. Man reagerar genom att försöka överleva på det vis man är bäst. Dvs, man hänfaller till träning och vanor - vad som fungerat förut. Ofta innefattar det såklart att springa. Det är bland annat därför militärer tränar så hårt att falla till marken om de hör skottlossning, för att det skall sitta som en instinkt så fort de hör vapen. En person som tränat boxning i alla år kommer förmodligen slå som första reaktion. Samma med en person som tidigare varit i många gatuslagsmål. Vissa kan ha undkommit genom att stå still och inte röra sig, så det är också en vanlig reaktion. Den absolut vanligaste bland moderna människor är att snabbt försöka ta sig från platsen, helst osedd. Mycket sällan reagerar man som ett retard och ränner runt randomly.
För att simulera detta så ber jag spelaren om de tre högsta värdena denne har. Allt från förflyttning till färdigheter och egenskaper räknas. dessa tre färdigheter eller egenskaper blir därefter de enda egenskaper som får användas för att lösa problemet, men samtliga blir OB1T6 lättare. En krigare kanske har som högsta tre värden styrka, svärd och sköld, och kommer således ta strid. Någon annan kanske har psyke historia och förflyttning som tre högsta, och kommer därför förmodligen att fly (eftersom historia inte riktigt går att använda).
Jag litar blint på att spelarna förstår att de pga paniken är så reducerade att de tvingas retirera i de flesta fall, eller i övrigt inte kan ta strid. Någon med tre kunskapsfärdigheter som högsta kanske bara kan hastigt gå därifrån. Normala människor kommer dock nästan alltid ha förflyttning som en av de högsta egenskaperna eftersom denna för en olastad person kan tredubblas vid sprint, så de flesta kommer nästan ofelbart att fly från platsen.
Men det är klart en magiker med alstra ataxatropi 17, besvärjelse 18 och transformering 15 kanske mycket väl kan tillåtas att kasta teleportering och dra från platsen illa kvickt. Det ligger i hans natur att använda magi för att lösa problem.
Det här sättet går igen för min del på andra platser också. T.ex tillåter jag bärsärkagående karaktärer att göra parader och blockeringar, använda stridskonster och finta, även att sikta, men de måste alltid göra minst ett anfall per runda. När man är komplett batshit crazy i av ilska, så slutar man inte försvara sig, man slutar bara prioritera paraderna och man är inte villig att offra anfallen för att kunna parera. Inte heller undviker man att agera på ett sätt som ger större möjlighet att skada motståndaren. Om att lura motståndaren ger dig möjlighet att skada och döda honom så kommer du finta.
I EONs system innebär det dock inte automatiskt en fördel att tvingas anfalla. Flera handlingar ökar svårigheten ganska markant och spelare blir ganska snabbt varse att om de väljer att parera hela tiden, dvs dela upp sina handlingar, så blir det för svårt, så bärsärkagående karaktärer har en tendens att bara skydda sig när det verkar uppenbart att de kommer skadas. I annat fall är det inte värt svårighetsökningen.