Nekromanti Skräck! Regler för effekter, reaktioner & dylikt.

AgnusDaak

Veteran
Joined
11 Aug 2012
Messages
32
Location
Lund Sverige
Jag har som SL i Eon flera gånger brottats med regelfrågor rörande rädsla och dess effekter (panik, ångest, rörelseförlamning, flykt etc) utan att lyckats hitta relevanta regler för detta. Jag kräver ofta VIL-slag av mina spelare för att de ska lyckas utföra handlingar där de riskerar hindras av rädsla, men jag saknar oftast regler och även godtycklig inspiration att bedöma utgången av ett misslyckat och eller fumlat slag men jag saknar också konkreta exempel på svårighetsnivåer för olika situationer. JAg har godtyckligt improviserat fram några husrelger, men är inte helt nöjd med dessa och efterlyser därför Era husregler, förslag, tankar eller för den delen, konkreta regelhänvisningar då jag möjligen blivit hemmablind i regelbläddrandet. (jag har de tre regelutgåvorna så nämn gärna vilken regelvolym ni hänvisar till och inte bara sidnummer) Stort tack för synpunkter! :gremsmile:
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Rädsla etc; Viljestyrka för att inte bli rädd säger jag nja till.

Ett bra psyke pratar vi inom hund dresyr vid diskussion ang hur hunden tar en plötslig händelse.

Om det misslyckas så skulle jag kräva ett aggressions slag för att se fight/flight.

Endast vid fummel eller en effekt miss som överstiger värdet i viljestyrka skulle jag säga att du står paralyserad av rädsla.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Jag kan berätta lite snabbt hur vi gjort med detta i Eon IV (se även http://neobloggen.blogspot.se/2013/07/panik-skrack-angest-och-andra.html).

Ett hyggelmonster hoppar ner framför dig, väser, gapar, knäcker med käken (kroppen) och rusar mot dig för att slita dig i stycken. Typisk skräckkälla.

Skräckkällan antas ha Intensitet 30 (skalan är ungefär 10-80).
Du är en härdad veteran och har avtrubbning mot våld och andra situationer där någon hotar att riva sönder dig i småbitar. Avtrubbning är 20 (skalan är 0-25).
Du slår din Självkontroll 3T6 (skalan är ungefär 1T6-5T6).

Ett slag med Självkontroll + Avtrubbning görs och jämförs med Intensiteten. Om man kommer upp i samma värde står man oberörd. Om Intensiteten är högre än det värde man kommer upp i tar man differensen och läser av direkt i en tabell (skalan är 1-60+, där 50+ innebär att hjärtat kan stanna). Det sämsta utfallet i den här situaionen är alltså 7 på skräcktabellen (30-20-3=7). Det kanske innebär att man drivs på flykt eller att man börjar skaka lätt eller blir nervös och tappar initiativet.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kan man i det här systemet få avtrubbning mot specifika skräckkällor? Jag menar, man borde liksom inte bli lika rädd för det där hyggelmonstret den femte gången man stöter på det...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ymir said:
Kan man i det här systemet få avtrubbning mot specifika skräckkällor? Jag menar, man borde liksom inte bli lika rädd för det där hyggelmonstret den femte gången man stöter på det...
Tvärtom. Är du van vid en händelsetyp så sänks intensiteten från skräckkällan. Avtrubbning är ett regelmekaniskt värde som inte dynamiskt förändras under spel, annat än när det specifikt sägs att avtrubbningen blir "värre". Konceptuellt kan du se avtrubbning som ett "rustningsvärde" som absorberar intensitet.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Vad är det som representerar max värdet? "Det är en demon i ditt välbevakade hus, gömd under din säng?"
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
wallahad said:
Vad är det som representerar max värdet? "Det är en demon i ditt välbevakade hus, gömd under din säng?"
Om du menar intensiteten på 10-80 så är det mest att vi inte kunde komma på något värre, tekniskt sett finns det nog ingen övre gräns.

80 är ju de "typiska" händelser som får en karaktär att dö av hjärtstillestånd, ta sitt eget liv, bli galen, falla i koma, etc. Om det sen handlar om att du står öga mot öga med Cthulhu, att du inser att hela ditt liv har varit förgäves, eller att du blir torterad under de hemskaste formerna i årtionden, det är detaljer.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
Tvärtom. Är du van vid en händelsetyp så sänks intensiteten från skräckkällan. Avtrubbning är ett regelmekaniskt värde som inte dynamiskt förändras under spel, annat än när det specifikt sägs att avtrubbningen blir "värre". Konceptuellt kan du se avtrubbning som ett "rustningsvärde" som absorberar intensitet.
Värt att addera till detta är att det finns tre typer av avtrubbning. Dessa är Våld, Utsatthet och Övernaturligt. En härdad veteran kan fortfarande skrika som ett barn när denne möter en helmgast.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Myriader av bonusar etc :)
Tror ändå att den formuleringen funkar bäst, då den tillåter modifiering.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Brukar inte kräva slag osv från spelare när det gäller sådant, å andra sidan är jag ingen hejare som spelledare på att enforca karaktärsdrag heller. För min del är dessa vägledande och ett hjälpmedel för spelarna, inte ett instrument med vilket jag kan tvinga dem att spela på ett sätt som jag vill. Förväntar mig att mina spelare spelar sina karaktärer trovärdigt och reglerar hellre spelandet av skräck genom bonusar.

Dvs, någon som spelat rädd inför en trovärdig skäckälla får framgångsslag eller övrigt praise. Spelare som spelar modiga i situationer där deras karaktärer rimligen inte kan vara modiga får inga bonusar. Och om en spelare inte tycker bonusar är viktigt så kan han absolut spela en bonde som utan tvekan rusar mot ett vrålande grottroll med högrepen höjd. Det är fine för min del. Sådana människor finns i verkligheten också.

Min erfarenhet är dock att spelare vill ha bonusar och att de ganska snabbt upptäcker att reaktioner smittar av sig. Om en spelare upptäcker att det är okej att spela rädd, då motiverar det övriga att också spela ut eventuella rädslor. Och aggressioner, och passioner, och dylikt.

Skulle ett slag behövas trots detta, så blir det ett viljeslag följt av ett aggressionsslag på OB4T6. Vilja är det man slår mot när det gäller selenotropiska effekter som innehåller skräck, typ lunatisk terror och dylikt.

Misslyckas viljeslaget tar instinkterna över och man blir instruerad av mig som SL att använda den egenskap eller färdighet man är bäst på, för att lösa situationen. Det är en för evigt upprepad myt bland både rollspelare, TV-spelsmakare och filmskapare att människor reagerar irrationellt i form av flykt eller strid i svåra situationer.

Det gör man inte. Man reagerar genom att försöka överleva på det vis man är bäst. Dvs, man hänfaller till träning och vanor - vad som fungerat förut. Ofta innefattar det såklart att springa. Det är bland annat därför militärer tränar så hårt att falla till marken om de hör skottlossning, för att det skall sitta som en instinkt så fort de hör vapen. En person som tränat boxning i alla år kommer förmodligen slå som första reaktion. Samma med en person som tidigare varit i många gatuslagsmål. Vissa kan ha undkommit genom att stå still och inte röra sig, så det är också en vanlig reaktion. Den absolut vanligaste bland moderna människor är att snabbt försöka ta sig från platsen, helst osedd. Mycket sällan reagerar man som ett retard och ränner runt randomly.

För att simulera detta så ber jag spelaren om de tre högsta värdena denne har. Allt från förflyttning till färdigheter och egenskaper räknas. dessa tre färdigheter eller egenskaper blir därefter de enda egenskaper som får användas för att lösa problemet, men samtliga blir OB1T6 lättare. En krigare kanske har som högsta tre värden styrka, svärd och sköld, och kommer således ta strid. Någon annan kanske har psyke historia och förflyttning som tre högsta, och kommer därför förmodligen att fly (eftersom historia inte riktigt går att använda).

Jag litar blint på att spelarna förstår att de pga paniken är så reducerade att de tvingas retirera i de flesta fall, eller i övrigt inte kan ta strid. Någon med tre kunskapsfärdigheter som högsta kanske bara kan hastigt gå därifrån. Normala människor kommer dock nästan alltid ha förflyttning som en av de högsta egenskaperna eftersom denna för en olastad person kan tredubblas vid sprint, så de flesta kommer nästan ofelbart att fly från platsen.

Men det är klart en magiker med alstra ataxatropi 17, besvärjelse 18 och transformering 15 kanske mycket väl kan tillåtas att kasta teleportering och dra från platsen illa kvickt. Det ligger i hans natur att använda magi för att lösa problem.

Det här sättet går igen för min del på andra platser också. T.ex tillåter jag bärsärkagående karaktärer att göra parader och blockeringar, använda stridskonster och finta, även att sikta, men de måste alltid göra minst ett anfall per runda. När man är komplett batshit crazy i av ilska, så slutar man inte försvara sig, man slutar bara prioritera paraderna och man är inte villig att offra anfallen för att kunna parera. Inte heller undviker man att agera på ett sätt som ger större möjlighet att skada motståndaren. Om att lura motståndaren ger dig möjlighet att skada och döda honom så kommer du finta.

I EONs system innebär det dock inte automatiskt en fördel att tvingas anfalla. Flera handlingar ökar svårigheten ganska markant och spelare blir ganska snabbt varse att om de väljer att parera hela tiden, dvs dela upp sina handlingar, så blir det för svårt, så bärsärkagående karaktärer har en tendens att bara skydda sig när det verkar uppenbart att de kommer skadas. I annat fall är det inte värt svårighetsökningen.
 
Top