Nekromanti [Skräck/Trad] Känslan av angelägenhet

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
-Gunnar (som håller i sig för att inte dra in massa friformstekniker smile )
Jo, jo, JO!!!!!

att vara med i SAVE räcker aldrig för mig som spelare, tycker ändå det känns mest som min plikt som spelare att gå vidare i storyn, än sådär särskilt kul eller påckande- man turas liksom om i spelgruppen att driva på berättelsen framåt och vara den som säger "vi åker dit", eller "jag tar upp det dolda brevet och läser det"....

att det står skrivet att min karaktär är engagerad i att lösa ett problem/ mysterium gör ju inte mig som spelare mer intresserad av problemet/ mysteriet

ibland är jag dock väldigt på när vi spelar trad, och jag funderar vad som är skillnaden- en sak är ju att jag investerar i karaktären och att karaktären sedan faktiskt är inblandad i själva intrigen/ mysteriet och inte bara får äran att nysta upp skiten

hot mot min rollperson brukar funka också...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Ännu mer OT. :gremtongue:

Basenanji said:
(De vill förstås hitta på helt nya raser, vapen, monster och besvärjelser än vad grundreglerna erbjuder. Är det inte just den där vilda kreativiteten som är rollspelens essens? Jag njuter i alla fall i stora drag av deras smittande fantasi och upptäckarglädje)
Det här tycker jag är beundransvärt. Jag vet med mig hur mitt yngre jag har försökt "styra in spelare" på "det rätta sättet" att spela, när jag senare i livet kommit på att det är de nya spelarna som kan utveckla hur man spelar med nya idéer.

/Han som hoppas att Basse fortsätter att få uppleva kreativitet
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Basenanji said:
Med tanke på hur rollspelen ser ut idag (D&D, M:UA, Coriolis, Vampire, CoC, Kult, mm mm) så vill jag nog påstå att det traditionella lever och frodas i högsta välmåga! :gremgrin:
Mjä...

Av de spel du räknar upp:

D&D är väl inte värst indieinfluerat, men har gått sin egen väg, och jag skulle inte kalla det ett "tradspel". Jag anser att D&D4 är den edition som skiljer sig mest från sin föregångare av alla D&D-upplagor, eftersom reglerna närmast tvingar dig spela i en annan stil.

MUA är ju en hyllning till ett tradspel. Ett retrospel innan det fanns retrospel!

Coriolis möttes av mycken besvikelse när det stod klart dess författare knappast verkade vara medvetna om det senaste årtiondets indieutveckling.

Vampire vet jag för lite om för att uttala mig.

CoC: Här finns ju Trail of Cthulhu, som definitivt måste räknas som ett "utvecklat" spel. Det är inte trad, men om det är "indie" får andra bråka om :gremsmile:

Kult är ju inaktivt. Kult är ett av de spel rollspelsforumen oftast säger "utmärkt setting; dassiga regler". Med andra ord borde det finnas grogrund för en ny upplaga med helt nya regler. En smart ambitiös regelkonstruktör borde då ta tillfället knyta ihop de senaste ideerna med skräckgenren (som spontant inte är självklart kompatibel med spelarstyrt spelande)


Var är spel som Mouseguard i din uppräkning? Bara för att du (liksom majoriteten) ännu inte kommit i kontakt med indiereglerna innebär ju inte det att det inte går att se revolutionen komma, bara man tittar lite noggrannare! :gremsmile:
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

CapnZapp said:
Coriolis möttes av mycken besvikelse när det stod klart dess författare knappast verkade vara medvetna om det senaste årtiondets indieutveckling.
Nu har jag inte särskilt stor erfarenhet av varken Coriolis eller indiespel, men alltså, hur utbredd var den besvikelse du pratar om? Det känns väl ändå som att indierollspelsrörelsen är förhållandevis liten? Alltså, all respekt till personer som provar nya vägar, experimenterar med olika sätt att tänka vad rollspel är och kan vara, men du får det nästan att låta som om indiespelandet är jämförbart med tradspelandet i omfattning.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Krille said:
cyberhest said:
...vad innebär "trad"?
"Traditionella rollspel", det vill säga oftast rollspel med en spelledare, ett antal spelare, äventyr, extremt hög spelarkontroll över rollpersonerna och extremt låg spelarkontroll över allt annat. Såna som de var förr, helt enkelt.
Är det inte även med regler som menas? Jag förutsatte det då trådstarten hänvisade till en tekniktråd och nogrant specade att det här skulle vara trad som avhandlades...

-Gunnar (som därför av respekt för trådstarten inte vill skriva massa friformsteknikska lösningar)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

CapnZapp said:
Coriolis möttes av mycken besvikelse när det stod klart dess författare knappast verkade vara medvetna om det senaste årtiondets indieutveckling.


Var är spel som Mouseguard i din uppräkning? Bara för att du (liksom majoriteten) ännu inte kommit i kontakt med indiereglerna innebär ju inte det att det inte går att se revolutionen komma, bara man tittar lite noggrannare! :gremsmile:
Om nu Coriolis möttes av besvikelse så inte sjutton var det för att det inte var ett indiespel, eller hade indieinfluenser. Utan för att spelet var "halvklart", en regelbok, men väldigt lite om spelvärlden och hur spelet var tänkt att spelas. Vilket är extra viktigt när man gör ett SF-spel som inte är kopplat till en film, bok eller TV-serie. Spelarna blir vilsna, de har inget att relatera till. Så jag tror din analys där var helt uppåt väggarna.

När det gäller MouseGuard så är det visserligen ett gulligt litet spel med snygg layout, men det är en marginell företeelse. Sannolikt är ett spel som All Flesh Must Be Eaten betydligt större, till exempel. Och jämfört med de större engelskpråkiga spelen är det nog pyttelitet. Skulle inte förvåna mig om det är kändare bland svenska rollspelare än amerikanska.

Trail of Cthulhu är trad tycker jag. Modern trad. :gremwink:

Och sen finns det massor med större spel som inte ens tas upp här, som Dragon Age, Warhammer rpg, Runequest 2, det mesta från White Wolf, Ars Magica, Song of Ice and Fire rpg, hela tv-serie gänget (Supernatural, Battlestar Galactica, Serenity med flera), Hela gänget d20 som Pathfinder rpg och SpyCraft... listan är hur lång som helst. Det kommer nya tradspel hela tiden. Är bara att gå till SF och kolla i hyllorna.

äh, det här blev mest OT...

Apropå trådstarten då: nån form av tidspress eller liknade, och att något viktigt står på spel. Plus att man stimulerar spelarnas nyfikenhet med ett bra och obehagligt "mysterium".
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
1) Det enklaste knepet att skapa angelägenhet för spelarna i skräckrollspel är att sätta rollpersonerna på spel.

Blockera flyktvägarna och låt dem försöka ta itu med problemet.

Det behöver inte vara en stad med blockerade utvägar (Silent Hill-stuk) eller en bil med motorstopp i vildmarken. Även om det är en enkel lösning om spelarna är med på det.

I ett gammalt äventyr jag skrev till In the Dark (när spelet fortfarande var i sin vagga) hittade rollpersonerna ett fotografi på sina egna döda kroppar. Fotografiet var daterat några dagar framåt. Spelarna var väldigt angelägna om att ta reda på vad det hela betydde...
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
Jag har aldrig riktigt tidigare SL'at skräck förens jag införskaffade mig Dark Heresy där det föll sig ganska naturligt att driva mina spelare till vansinne.

Det jag har gjort är att helt frångå scenario grejen, det funkar helt enkelt inte för mig att sl'a. Så jag gick en annan väg och valde lite mer detektiv stuk och presenterade dem för en gåta.
När de löste gåtan presenterades det med tre nya gåtor osv (allt har självklart en koppling till varandra som inte är uppenbar från första början). Slp's har vänt sig emot dom och fiender har visat sig vara vänner, allt det där har byggts upp under en hyfsat lång period som nu har gjort dem helt paranoida.


Jag tror att nyckeln till lyckat skräckspelande är att låta det ta tid och att inte låta allt vara för uppenbart.

Mina spelare har lixom aldrig ett enda uppdrag att lösa, de har alltid valmöjligheten att själva bestämma åt vilken riktning de skall gå där alla val är lika viktiga, för om de väljer en sak väljer det ju alltid bort något annat. Jag tror att det har lyckats bygga upp en ganska skön och osäker stämning.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Man måste fånga spelarnas uppmärksamhet, inga knep är för fula! Den spelledare som väntar tills att alla sitter där med färdiga rollpersoner är dum!

Man måste hetsa upp spelarna innan man börjar. Antyda saker. Introducera äventyret eller spelet som att det var historien som dethär spelet bygger på som till slut pushade Poe över gränsen, eller att den bygger på en Lovecraft historia. Eller nått som ens spelare går igång på.

Under spelet måste man skaffa sig medbrottslingar, gärna utanför spelets regler och ramar. Ingå hemliga pakter med olika spelare, skicka lappar och utbyt ögonkast. Låtsas följa någon märklig logik och bläddra ibland, utan förklaring, länge i papprena och upprepa saker för dig själv.

Skräms inte aktivt förrän du måste! Gör en stor grej av allting, men skräms inte, bara antyd tills det är helt heeelt i slutet. Då rullar du några tärningar och WHA! Ropar till i ansiktet på dom så dom hoppar högt. Man måste vänta med att spela ut sitt trumf, för det är aldrig lika bra som spelarna tror det är!
 
Top