Nekromanti Skräckfrågor!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra initiativ.

Här är man borta en dag, och så är det en rasande diskussion som pågår när man kommer tillbaka. Inte dåligt! Ser att du bemästrat alla tekniker om hur man lockar till sig besökare för respons.

Har jag några frågor då? Jorå, de bästa frågorna om skräck är förstås de som man inte har vett att ställa sig själv, men några funderingar har jag sedan gammalt. Det är kanske inte några som kan besvaras på en gång, men de kan väl få mogna lite och hamna i egna trådar en vacker dag?

Friform och Tärningsskräck.
Hur är det egentligen? Vi har snuddat vid små teorier och riktlinjer, men vilken skillnad på hela äventyrsupplägget måste ske mellan de två spelstilarna? Vilken skillnad bör det finnas mellan spelledarens insatser? Och vad bör spelarna tänka på? Blir alternativa lösningar och sidospår viktigare i friform för att undvika rälsning, eller är det tärningsskräck som kräver mer "språkspelande" eftersom varje tärningsslag hotar den eftersträvnadsvärda stämningen? Borde rollpersonerna utformas olika, i de båda spelversionerna? I tärningsskräck är det ju en poäng om äventyrarna klarar olika saker för att öka deras samarbete och sättet de kompletterar varandra, medans det i friform kan behövas åsiktsskillnader för att de ska kunna ha interna motsättningar och lägga vikt på diskuterande inom gruppen.

Dramatologiska Finesser - inledningen och övergångarna
I fantasyspel kan äventyren börja med "ni sitter på ett värdshus" hur många gånger som helst för min del. Jag tröttnar aldrig på det. När det gäller skräck kräver jag alltid nytänkande av mig själv. Jag gillar inte äventyr där man har en "uppdragsgivare", alltså måste spelarna ha ett personligt motiv eller trilla in i intrigen av en slump. För att få äventyret att bli rörligt, föränderligt och oförutsägbart krävs det hela tiden dramatologiska övergångar. Det finns fula sådana; "Wow, ni har dödat överstekuiltisten. Nämen, i hans bröstficka finns ett kuvert och där står det att hans sydamerikanska kollega skall frammana en demon på fredag! Ni måste stoppa honom!" och sådana som är så eleganta att spelarna borde kunnat ana hur äventyret skulle ha fortsatt redan under ett tidigare skede. Vi skulle ta upp det som en tråd och bara ösa spelexempel över varandra.

Spelarna vs. Rollpersonerna löser gåtor
Spelledaren presenterar en mordgåta för spelarna. De förväntas lösa dem med sin egen problemlösningsförmåga, och rollpersonernas intelligens har inte med saken att göra. Är det bra? Spelaren spelar ju egentligen ordbaserat datorspel just nu, istället för att agera genom sin rollperson. Vilka sorters gåtor kan rollpersonerna lösa, utan att nämna de tråkiga, som bara handlar om tärningsslag och egenskapsvärden. I en rättegång kan rollpersonernas personlighet till exempel vara avgörande, likaså när det gäller övertalning eller bluff (om man tonar ner tärningsbiten), förförelseteknik hamnar också i den här kategorin. Vilka typiska "skräckproblem" finns det som man kan lämna åt rollpersonerna att klara, istället för spelarna?

Engångsrollspel
Mina spelare känner väl till Kultvärlden. De har själva spellett det och efter att ha nystat upp alla sorters hemligheter som finns, kan hittas på och skapas på eget intiativ har det blivit allt svårare att få världen bortom illusionerna att vara intressanta och engagerande. Samma sak med CoC. Vi kan fortfarande köra grymma äventyr, men det där "kittlande" man upplever inför en helt ny och okänd spelupplevelse saknas. Jag har börjat klura på engångsrollspel, små kampanjer med egna världar och spelsystem där allt är nytt och spännande för spelarna. Man skulle kunna ha en stor brainstorm om det och låta folk idéspruta fram alla hittils oanvända sätt att skrämmas på, alla skräckvärldar som saknas osv. Alla olika sorters "hemligheter" som man kan hitta på åt sina stackars spelare.

Intriger i skräck
Många verkar vara allergiska mot Vampire för allt intrigerande och lömska politiska utspel som sker i skuggorna. Somliga tycker inte ens det är ett skräckspel till att börja med. Självklart är det det, men många verkar helt enkelt inte förstå tjusningen (och skräcken) som en riktig intrigfylld spelsession har att erbjuda i skräckväg. Hur kan man förklara och ge lämpliga råd om det? Vad är viktigt att tänka på för nybörjare? Konkreta exempel behöver skrivas. Tydliga riktlinjer behöver dras. Viktiga synpunkter behöver klarläggas. Det borde vi göra någon gång.

Det var fem punkter. Själv behöver jag ett par infall av klarhet och snilleblixtar innan jag tar itu med dem. Förbered Er redan nu, eller överraska mig genom att posta något själva.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Friform, dramatologi, intriger m m (långt)

Här kommer några svar och synpunkter från mig!

Friform och Tärningsskräck.

Hoppas verkligen att jag inte sparkar igång någon stor friform/tärningsdebatt här, men jag vill i a f ge mina synpunkter...

”Hur är det egentligen? Vi har snuddat vid små teorier och riktlinjer, men vilken skillnad på hela äventyrsupplägget måste ske mellan de två spelstilarna?”

Förhoppningsvis ingen alls. Reglerna och hur de används ska bestämmas av äventyret och inte tvärtom.

”Vilken skillnad bör det finnas mellan spelledarens insatser? Och vad bör spelarna tänka på? Blir alternativa lösningar och sidospår viktigare i friform för att undvika rälsning, eller är det tärningsskräck som kräver mer "språkspelande" eftersom varje tärningsslag hotar den eftersträvnadsvärda stämningen? ”

Man kan mycket förenklat dela upp ett äventyr på följande sätt: det som SL planerat och det som SL inte planerat. Oavsett om man lirar med tärningar eller utan kan balansen mellan de båda delarna vara precis hur som helst. Det finns alltså inget som hindrar Ture Tärningsrullare att bestämma redan när han gör äventyret att ”ingen av rollpersonerna genomskådar grevens lögner när de träffar honom i äventyrets inledning, och letar de igenom herrgårdens uthus kommer de att hitta den styckade kroppen” och det finns inget som hindrar att Fabian Friformare inte funderat det minsta över hur en möjlig batalj mellan rollpersonerna och vampyren i källaren kommer att sluta. Skillnaden mellan Ture och Fabian är hur de avgör utfallet av händelser vars utgång inte bestämts på förhand. I fallet med vampyren i källaren plockar alltså Ture fram tärningarna och avgör med hjälp av dessa och stridsreglerna bataljens utgång. Fabian däremot måste helt på egen hand bestämma utgången av det hela. Min personliga uppfattning är att om det är en situation vars utgång är någotsånär viktig så är tärningsvarianten att föredra, både för det fall jag är SL och om jag är spelare. För det första tycker jag det är mer spännande. För det andra tycker jag att det ofta ger bättre inlevelse; det är helt enkelt troligare att rollpersonen tänker ”det här kan gå hur som helst jag får försöka och se hur det går” än ”undra hur Fabian tycker det ska gå”. För det tredje känns tärningarna mer rättvisa; jag vill inte sitta i SL-stolen och bara bestämma rakt av ”OK, du Steffe stryker med, medan Lasse och Kalle klarar sig helskinnade” och se hur Lasse och Kalle ler tacksamt medan Steffe ger mig en mörk blick.
Hur som helst, ett genomgående problem i friform/tärningsdiskussioner tror jag är att folk blandar ihop vilken typ av situationer de tycker är roliga i rollspel med hur man vill att utfallet av händelser ska avgöras. Jag ser inget nöje i tärningsslående i sig och föredrar vanligtvis äventyr och situationer där tärningarna lyser med sin frånvaro eller i a f är sällsynta som kommunikation mellan rollpersoner, snack med SLP, funderande, spekulerande och planerande framför ”tärningsintensiva” situationer som strider eller klätterövningar. När de senare situationerna uppstår vill jag dock att de avgörs med tärningarnas hjälp.

För att återknyta till frågorna; det finns egentligen inget som säger att något av friform och tärningsspelande behöver betyda mer rälsande. Däremot skulle jag personligen tycka det var svårare som SL att hamna utanför manus i friformsfallet och därigenom skulle jag nog rälsa äventyret mer. Garderingen mot sånt-som-inte-får-hända-för-det-sabbar-äventyret är densamma i båda fallen; skriv in i äventyret att såhär är det. Om en tärningsspelledare vill inleda ett äventyr med att kungen blir skjuten är det inget som tvingar honom att ”riskera” äventyret genom att slå för skyttens skjuta-färdighet utan han kan skriva in händelsen i ”manus”. Sen är det en annan grej att jag som spelare ofta tycker mig märka när något ”står i manus” och inte gillar om det händer för ofta.

”Borde rollpersonerna utformas olika, i de båda spelversionerna? I tärningsskräck är det ju en poäng om äventyrarna klarar olika saker för att öka deras samarbete och sättet de kompletterar varandra, medans det i friform kan behövas åsiktsskillnader för att de ska kunna ha interna motsättningar och lägga vikt på diskuterande inom gruppen.”

Jag kan inte se att det skulle bli skillnader mellan friform och tärningsspelande. Oavsett om man spelar friform eller med tärningar så har rollpersonen en personlighet och är bra på vissa saker och sämre på andra. Skillnaden är att i att tärningsfallet har man alltid ett siffervärde eller liknande som visar kompetensen, vilket man inte nödvändigtvis har i friformsfallet. Lirar man med tärningar, ja då kan man med tärningar avgöra utfallet av vissa handlingar, medan det i friformsfallet alltid är spelledaren som avgör utfallet. I båda fallen kan rollpersonerna vara bra på olika saker vilket gör att de behöver varandra eller att de vill göra helt olika lösningar. I båda fallen kan rollpersonerna ha skilda personligheter som skapar interna motsättningar. Jag skulle inte spela en rollperson annorlunda om den beskrevs med t ex ”nackdel: aggressiv 5p, färdigheter: gevär 75%, bakgrundsyrke: militär” kontra ”mycket aggressiv person som är skicklig på gevär eftersom han jobbat inom det militära”.

En annan sak sen är att tärningsspelande inte behöver betyda mer öppenhet och kännedom om reglerna än friform. Spelar man t ex Kult kan spelledaren låta rollpersonernas mentala balans vara hemlig och inte berätta vad som styr den; han kan t o m hålla hemligt om huruvida mental balans eller liknande regler överhuvudtaget finns i spelet.

Dramatologiska Finesser - inledningen och övergångarna
”Vi skulle ta upp det som en tråd och bara ösa spelexempel över varandra.”

Låter bra, men har inte tid att skriva några exempel nu (vet inte ens om jag kan komma på några bra på rak arm). Vill dock bara säga att här ser jag en styrka med Vampire och dess intriger. Det finns alltid andra som kan se eller gissa sig till vad man gör, har åsikter om det och har sina egna motiv och man är sällan i den positionen att man kan strunta i detta. Det blir inte så ofta ”döda trådar” i handlingen utan tvärtom så innebär ofta en lösning att nya frågor, möjligheter och problem uppstår.

Engångsrollspel
”Man skulle kunna ha en stor brainstorm om det och låta folk idéspruta fram alla hittils oanvända sätt att skrämmas på, alla skräckvärldar som saknas osv. Alla olika sorters "hemligheter" som man kan hitta på åt sina stackars spelare.”

Mycket bra idé! Tycker också det är en stor fördel om världen och även en del av reglerna är okända för spelarna. Det behöver inte handla om att man gör en helt ny värld utan också om att man kan förändra delar av en befintlig. Det gäller då också att spelarna är med på noterna så att det inte sitter någon och gnäller om att ”sådär kan inte han göra för det finns ingen disciplin som...”

Intriger i skräck
(Vampireskräck)

Jo, det skulle nog kunna vara bra. Känner själv att jag under ett års tid på forumet lagt rätt mycket energi på att försöka peka på vad jag ser som positivt med Vampire, vad det har för fördelar i skräcksammanhang och vad som skiljer det från andra skräckspel. Inte jämt så roligt eftersom det ibland (absolut inte alltid ska självklart påpekas!) dykit upp en motpart som endast varit ute efter att tjafsa och låtsas missförstå det jag skrivit. ”Argument” av typen ”det är inte skräck (NT)”, ”jag hade minsann en Vampire-SL en gång som vad JÄTTE-dum”, ”vampirespelare är låtsasintellektuella och deprimerade”, ”vampirespelare borde skjutas ihjäl med hagelgevär” är inte heller särskilt kul. Vill i a f säga att jag gärna skulle se ett ”Vampireskräck-inlägg” från din sida! /images/icons/smile.gif

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Lite konstigt egentligen med ett inlägg av typen "i den här tråden vill jag att ni ska snacka skräck gott folk" eftersom vi ju redan befinner oss på ett Skräckrollspelsforum. Men det verkar ju fungera så jag klagar inte! /images/icons/smile.gif

Jag tar själv tillfället i akt att upprepa min fråga till dig från en tråd längre ner: Vad kan man som spelare göra för att skapa skräckstämning i ett äventyr?
Det har skrivits väldigt mycket om vad man kan göra som spelledare, men sitter det fem pers runt spelbordet så ska ju helst inte allt ansvar ligga på en person.

Arcana
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Svar: [+ lång anekdot om dekor i rollspel]

"Har visserligen inte läst innan inlagda trådar så det kanske blir en upprepning av frågorna...."

- En av poängerna med det här var liksom just att se vilka frågor som återkommer. Just nu verkar stämningsskapandet vara en brännande fråga.

"Hur får man bra skräck i fantasyspel?"

- Precis på samma sätt man får skräck i skräckspel. Krasst svar, kanske. Men det ligger en hel del i det. Samma tekniker som vi skräckfånar babblar om, funkar i regel i andra typer av rollspel också.

Huvudsakligen tror jag att man måste ha något slags "Dark Fantasy"-rollspel (eller vinkla spelandet så) för att skräck ska funka. Gemeni är ett utmärkt exempel. Mycket av "High" Fantasyns "jag-är-hjälte-och-bankar-skiten-ur-alla-jag-ser" ger en dålig start för skräckstämningen. Det ligger i alla fall ur min förmåga att skapa skräck i en sån miljö.

"Kan man få lika bra skräck i alla skräckrollspel? Eller finns det de som är bristfälliga eller beror det mer på spelare och spelledare? Är det bara subjektiva svar nu?"

- Ja, Ja, Ja och Ja. Motsägelsefullt? Nja... /images/icons/wink.gif

Det man kan säga om skräckrollspel - och alla rollspel - är att de har en större eller mindre potential att leda till bra skräckspelande. Men det går förståss att få "lika bra skräck" i alla skräckrollspel.
Problemet ligger i att ett rollspel som i större drag består av: "Det finns vampyrer. Alla jagar dem. Här kommer häftiga vapen." har ganska låg skräckpotential. Därmed inte sagt att det inte skulle kunna funka. Men det är förmodligen dock svårare att få nått skräckspelande ur det, än ur Kult.
Det är alltså vad man skulle kunna kalla bristfälligt.

Nu är ju det inte något som bara "små" rollspel har som problem. Brister kan vara på andra fronter - brister i regler, beskrivningar, stämningshjälp, karaktärslistor osv. Även "storfavoriter" som Kult, Call of Chthulhu och Vampire kan sägas vara bristfälliga.
WoD-universat tycker jag är ett bra exempel på hur en spelvärld kan ha hur mycket skrivet material som helst och fortfarande vara bristfälligt.

Här kommer ytterligare en faktor in; personerna som ska använda materialet. För vissa är ett 80-sidors häfte om ett spel ett komplett rollspel. För andra duger inte WoD's mångtusende sidor för att vara "komplett". Den "mänskliga faktorn" bestämmer också vad som kan "utvinnas" och verkligen utvinns ur ett enskilt spel. Vi tolkar samma text olika. I sin spets innebär det också att varje enskilt rollspel har lika många "tolkningar" som läsare. Det innebär att egentligen ingen kan komma och säga till dig att "det här spelet har verkligen ALLT!".

Subjektivitet är alltså botten på det här; subjektivitet i omdömen och subjektivitet i förmågan att använda det skrivna (för att inte tala om subjektiviteten hos de som skrev allt... ja, ni fattar...).

...och liksom allt annat är det här min uppfattning... /images/icons/wink.gif

"Omgivande miljö, hur är den att föredra?"

- Den omgivande miljön är ju faktiskt ett verktyg, som vilket annat i skräckrollspelandet. Jamenar, det är ju i regel större chans att man blir rädd i ett ensligt hus mitt i höstmörkret när vinden skakar om huset, än inne i någon stökiga rum, där större delen av väggytan täcks av metalposters.
Det är i huvudsak därför jag rekommenderar mörkläggning, oavsett vilket rum man befinner sig i. Det håller koncentrationen på spelandet - inte på spelledarens skivsamling. Det ger också, hos de flesta, en känsla av "täthet", något som är bra i skräckrollspel.

Ljussättning säger en del också, därför rekommenderar jag ett par flämtande stearinljus, eller en oljelykta (men som med alla levande ljus gäller det att vara försiktig), efter som det facklande, dunkla ljuset ger ett mer levande mörker, om ni förstår vad jag menar. Skuggans betydelse i skräcken är inte att förakta.

Det finns en del att säga beträffande deltagarnas position också. Precis som det mesta andra kan det ge väldigt olika effekter beroende hur, och runt vad, deltagarna är placerade. Vissa tycker att en närhet, där deltagarna sitter ihoptryckta med SL framför dem, ger en skräckkänsla. Andra tycker att ett långt bord, där alla är lätt utspridda, är ännu hemskare, då man inte har någon "intill sig", så att säga. Allt ger ju övriga plus och minus, förståss - det är inte så lätt att få något armbågsrum vid karaktärsplottring och tärningsslagande när man sitter nära, och det är svårt att höras bra vid ett långbord. Men det tål ändå att tänka på.

Man kan hävda att ytterligare detaljer är att börja glida in på lajvfronten, men det tycker inte jag. Huvudsaken är att det fungerar. Exempel på andra saker man kan göra är att dekorera miljön, beroende på upplägget;

[Andekdot: ON]

Jo, det var såhär: Jag (you're humble SL, as usual) hade tänkt mig att skapa ett lite lätt vridet Kultäventyr (ovanligt, va?) och tänkte överraska spelarna med lite... "specialeffekter"... /images/icons/devil.gif
Det jag gjorde var egentligen inte alltför mycket. Jag skaffade hem en rejäl laddning bakrundslåtar till MiniDisc, utökade ytterligare med en rejäl samling ljudeffekter på en annan MiniDisc. Sen kopplade jag allt till två separata ljudanläggningar, en med stämningsmusik riktat mot spelarna och en med ljudeffekter bakom spelarna.
För att göra saken bättre (?) använde jag ett i princip kalt rum, utökade den effekten med att ta bort alla mattor och hänga upp stora vita skynken över väggarna. Litegrann som sjukhuset i Silent Hill... Nåväl, till det blev det några spotlights och en "fjärrkontroll" till dem.

Så blev det till sist speldags; jag satt "isolerad" en bit framför spelarna i rummet, som skruvade på sig litegrann, då jag inte sagt något om mina planer (Muahahaha!).
Spelarna satt i sin tur på ett rakt bord framför mig. Stämningen var litegrann som en rättssal, där spelarna var de anklagade (vilket var precis vad jag ville).

Nåja, äventyret började med spelarna på "vad fan har han nu hittat på?"-humör. Det ändrades snabbt, då jag började använda mig av "rätt" musik och en "storymässig känga" i arschlet på spelarna för att de skulle "haka på". Det funkade, lyckligtvis, stämningen kom på ganska snabbt.
Början av äventyret var rätt lugn, med små skumma inslag. Spelarna var inte direkt på spänn, utan det var mer som en bra deckarhistoria.
Sen fick de minsann gå ut på en 10-minuters paus.

När de kom in igen hade rummet förändrats lite; de satt en bit längre ifrån varandra och en bit närmare mig. Dessutom hade jag höjt mitt eget bord, så jag såg liksom "ner" på dem. Ljussättningen var också annourlunda - och i ett rum med bara hängande (lätt fladdrande) tyg, är det en ganska dramatisk förändring.
Musiken blev annourlunda och jag körde ett par lågmälda ljudeffektsspår - utan förvarning. Det första blev en liten... "flopp", då en av spelarna kommenterade att jag borde kolla avloppen eller nåt. *suck*
Men skam den som ger sig, jag fortsatte - fortfarande utan "förvarning" - att spela på med ljudeffekter och efter ett tag blev det faktiskt riktigt bra.
"Skumheten" ökades med lite enskilt spelande och hemskheter.
Slut på andra akten.

Inför tredje delen (med ytterligare en 10-minuters paus) lade jag på lite rött ljus istället. Spelarna fick samma rollpersoner, fast ur ett anklagande perspektiv: deras arbetslöshet var liksom inte längre "chefens" fel, utan deras. Skiljsmässan var ett resultat av deras klumpighet, osv.
Det avrundades bra, jag ökade på musiken och ljudeffekterna något, och hade spelarna ännu lite närmre. Sen blev det en "lajvartad" episod, där spelarna konfroterades "mot varandra". De stod och skyllde på varandra inför en domstol i ett nerbrunnet och igenspikat hus - klart mäktigt, och inte planerat.

Allt slutade bra; jag fick lämna igen tygstyckena och ena MD'n, ge tillbaks en ljudanläggning och flytta in alla grejorna i rummet igen, men det var det värt. En mycket stämningsfull spelkväll, som inte kostade mig särskilt mycket alls, då det mesta var lånat.

Relevans: Äventyret hade förmodligen sugit väldigt hårt om det inte vore för omgivningarna, ljudeffekterna och spelarnas engagemang. På så sätt påverkade de yttre omständigheterna helt klart slutresultatet.

[Anekdot: OFF]

"Vilken typ av språk är att föredra? lite ålderdomligt och stundals högtravande om man klarar detta kanske?"

- Beror på. Liksom de yttre miljöerna kan spelledarens sätt påverka en hel del. Var med om ett konventsäventyr där SL på ett underbart sätt gav karaktär åt alla SLP's genom att ändra sitt kroppspråk, sitt sätt att tala och sin röst. Mycket imponerande. Men tricket är förståss att kunna förmedla "rätt" karaktär till rätt SLP - och helst utan att bli skrattretande.
I övrigt beror saken på situationen. Ett ålderdomligt språk kanske kan funka i fantasy, förutsatt att det görs bra. Annars låter det mest som en parodi på hela fantasytemat...

[color:red]- §eraphim</font color=red>, som funderar på fler äventyr i "dekorstuket", eller rent utav en konventsgrej. Hmm...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Friform, dramatologi, intriger m m (långt)

Tjena 'canan... Ojojoj, jag har som sagt inga riktiga svar på de här funderingarna, tänkte egentligen att de skulle få "gro" i folks huvuden en tid innan de kunde tas upp som separata trådar. Försöker mig på regel/friformsdiskussionen iaf:

Jag har märkt tidigare att min åsikt om att friformsäventyr och regelditon borde från början skrivas på två skiljda sätt inte har varit så populär. (Det är iaf ingen annan som resonerar som jag.) Egentligen borde jag låta det vara och inse att jag bara snackar skit, men eftersom jag är envis och tjurskallig som en oxe så provar jag med följande ripost:

"Jag skulle inte spela en rollperson annorlunda om den beskrevs med t ex ”nackdel: aggressiv 5p, färdigheter: gevär 75%, bakgrundsyrke: militär” kontra ”mycket aggressiv person som är skicklig på gevär eftersom han jobbat inom det militära”."

Nej, bra argument. Hmm hmm.... Fast du ser det ur spelarens synvinkel nu. Det är nog riktigt att för spelaren är det här inte närmelsevis lika intressant som det är ur spelledarens perspektiv. Rollpersonens egenskaper är ju egentligen bara intressanta i ett regelrollspel. Att lira två professorer i friform tex. där den ene är expert på afrikansk historia och den andre sydamerikansk är ju inte så kul i ett friformsäventyr. Det är ju bara ett sätt för spelledaren att styra äventyret. "Ska jag söka i biblioteket?" "Nej, det måste Edward göra, det är HAN som är expert på afrikansk historia."

I ett tärningsrollspel är de olika egenskaperna i spelgruppen ett sätt för spelarna att komma överrens och samarbeta. "Vilka ska upp till häxmästaren?" "Jag och Grot kan gå, vi behöver en krigare där uppe, medans en borde stanna kvar." "Nä, Häxmästaren kan flyga så Grots tvåhandsyxa är värdelös. Tuvindel och Aelferic borde gå upp med sina långbågar." "En trollkarl måste vi ju ha däruppe. Alakazam och Aelferic!" osv. (helst mindre boffiga diskussioner) -Sedan kommer tärningarna och reglerna in som opartiska domare och då får man se om gruppen gjort en bra och genomtänkt bedömning.

I friform där allt är upp till spelledarens goda (eller onda) vilja (illvilja?) så har sådana diskussioner inte samma relevans. Där koncentrerar man istället spelarnas interna diskussioner på i vilken riktning gruppen som helhet skall fortsätta. Ska man hjälpa aristokraterna eller upprorsmännen? Ska man förföra Lady Carionetta och hoppas hon skänker statyetten till äventyrarna, eller ska man försöka sno den? Hur skall man förklara att man ligger bland storbondens döttrar i en höstack utanför klostret med heliga skrifter utspridda över marken och äventyrargruppens ålderman hänger från ett träd med stigmata och en död tjäder innanför byxan?

Det där klarar tärningsrollspel också, men för friformare är den senare sortens diskussioner det enda viktiga, så man valde att skära bort allt annat. Här är det viktigare för spelstämningen att rollpersonerna är olika till sättet och kan argumentera mot varandra. För att spelet skall vara utmanande för deltagarna (alla spel är en blandning av underhållning och utmaning) måste spelledaren förse spelarna med sådana spelmoment. I övrigt är hans uppgift bara att göra spelet så underhållande som möjligt.

Alltså; ett äventyr som bara gör sig bra i friform skulle kunna vara detta:

"Spelarna börjar med att vakna upp i en fångcell. Turic, Bragg och Phungus är stråtrövare som drivits av hunger in till staden och blivit upptäckta. I deras cell sitter också den mystiske Chesselini, någon luffare som drabbats av amnesia och inte minns något annat än sitt eget namn. Fångarna sitter ihop med fotlänkar, men stråtrövarna planerar inte att stanna länge. Deras vakt är en barndomskamrat, och under natten ämnar de försöka sig på ett flyktförsök. Den stackars Chesselini kommer mest vara i vägen och till ett besvär för rövarna, men de måste ju ta med honom pga fotlänken. När de väl har kommit till stadsmuren och skall klättra ner, snavar han och drar med sig sina nyfunna rymlingskollegor i fallet. De faller i tistelsnår och omringas omedelbart av vakthundar, men kolla! Att ramla hårt på skallen var visst rena minneskuren för den otymplige Chesselini! Hans fingerspetsar knastrar och hans blick är så intensiv att det sprakar blixtrar ur hans ögonhålor! En trollkarl! Vem kunde det ha trott? Att oskadliggöra de första vaktpatrullerna blir inget problem för honom, men de måste skynda sig bort i skogen innan de blir övermannade...Så fort de har nått rövargömman kan en svartsmed frigöra dem från fotkedjan, men vad som sker under deras första natt i frihet kommer ytterligare öka deras nyfunna vänskap..."

Lökigt exempel. Men det är svårt att förklara hur en spelsituation måste kräva en viss utgång för att bli häftig. Rövarna måste bli upptäckta och fångatagna direkt när spelet börjar, Chesselini måste vara jobbig att ta med sig under flyktens förlopp, att han drar med sig vännerna i fallet ska vara droppen som får bägaren att rinna över. Han måste kunna skjuta sig fri utan problem till en början, helst skall armbortslod stå som spjut i backen runtomkring dem medans de flyr hals över huvud. En duktig spelledare kan förstås improvisera och låta äventyret ta helt andra förlopp, men att Chesselini är en trollkarl måste ändå fram på ett någorlunda dramatiskt sätt. Att spela med tärningar är som att BE om att få ovanstående äventyrsöppning omöjligförklarad. "Oj, du dog i fallet." "Oj, du fick en pil i huvudet. De andra kommer ingenvart om du bara ligger där" "Oj, ni flydde utan problem. Hmm, det blev noll dramatik" osv. Alternativet är att slå tärningar för fulla muggar och fuska hela tiden, men det blir ju typ friform då.

Exempel på där friform är värdelöst gentemot regelspel är enklare att komma på: Klimax i form av pampiga slutstrider, tex.

Så...mmm, jag tycker man SKA köra två helt olika sorters äventyr beroende på spelstil. Eller, okej, som du sa: Man låter äventyrets art bestämma spelstilen.

"Vill i a f säga att jag gärna skulle se ett ”Vampireskräck-inlägg” från din sida! "

Vad kul! Jag är ganska grön på vampire, men jag ska se om jag inte kan fila fram något ändå, någon gång i framtiden.

Tills dess...
/Rising
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Svar: [+ lång anekdot om dekor i rollspel]

Tänkte på att skräck i fantasy borde kunna vara väl så bra, egentligen, eller agentspel kanske, därför att man väntar sig något annat...
Vad det gäller miljöer... Utomhus på en sommar- eller vinternatt kanske vore något?
Har inte prövat än, men det lockar lite grann...
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Frågor samt tips

Hej,
du gör verkligen en bra insats på forumet och jag är helt övertygad om att dina spelare kan vara glada att ha dig som SL. Nog med smicker....

Jag har bara en fråga, resten verkar redan vara "upptagna". Frågan lyder: skräcktabellens vara och icke vara. Innan alla sätter igång med att hacka på mig så skall jag försöka förklara lite. När man nu tagit på sig den synnerligen otacksamma uppgiften att skrämma och sätta skräck i ett par förhärdade spelare, istället för att vispa i hopp en mästerlig fantasykampanj på en kvart, vad har vi för verktyg till vår hjälp annat än fantasin? Det är väldigt få spelare som verkligen vet hur det känns att bli riktigt, riktigt rädd...så där rädd så att du känenr att dina testiklar fryser till is. Jag har blivit det en gång...när jag var på god väg att köra ett fartyg med ammunition och 200 personer rakt in i en bergsvägg. Om jag skulle beskriva den känslan för er tror jag nog att ni skulle kunna känna med mig, men skulle ni kunna känna hur jag kände mig? Tror inte det. Blir det enklare av att jag sedan skall försöka beskriva känslan av att stå framför ett så "vardagligt" monster som en zombie? Det måste vara stört omöjligt.....de nickar förstående "-ahhh..ok jag är rädd. Kan jag hugga ihäl den med spaden nu?!"
Om sanningen skall fram så har jag varken så flata spelare som jag nu beskrev eller så är jag särskilt dålig på att beskriva saker. MEN den där rädslan kommer inte fram...inte för en zombie. Kanske för det där speciella monstret vars känsla inför spelaren jag arbetat fram under hela äventyret, eller för den lilla flickan i vit klännning som jag läste om i en annan tråd. Problemet är att skräcktabellen är en trubbigt, känslo- och fantasilöst instrument men är det så värdelöst? Nu menar jag kanske inte att man skall bara skall slå på tabellen när man möter zombien, utan snarare at man tar kommandot över spelaren och säger helt sonika "-Du springer din väg, du springer som om helvetets portar öppnats precis bakom dig! bla bla bla". Skräcktabellen eller SL som tar kommadot är i mina ögon ungefär samma sak, även om man överlåter till slumpen när man slår på tabellen (vilket man kanske inte gillar).
Några tips? Hur gör ni?

Nu till mina tips till er:
Det finns en parallel tråd med tips och tricks, och jag ville inte göra den lika kompetenta Rising en otjänst av att inte svara på hans eminenta inlägg. Men det handlar om sex och skräck, och de tips som jag lämnat gäller just det. Kolla in här.

Try it, you like it?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mitt lilla svar + följdfråga

Detta har inte så mycket med skräck att göra utan är mer ett SLtips.. Ett tips jag gett många ggr förut och ett jag tycker är vettigt..

Alla tärningsslag som du vet ska förekomma slår du innan ni sätter igång..
På det sättet kan du säga åt Tobbe hur hans känner att hans mage knyter sig och han blir helt kall i kroppen medan den andre spelaren kanske får en klump i halsen.. Fast här kommer det in att du beskriver hur någon känner, något jag tror Rising inte gillar..
Följdfråga till Rising då: Hur beskriver du att en spelares RP blir rädd?

Detta gäller inte bara för skräcktabeller.. Ska spelarna söka efter något så slå Söka redan innan.. Slå Upptäcka fara, slå Hörsel, slå.... ja.. Du förstår nog..
Det är ju inte som att du inte vet vad som kommer att hända.. /images/icons/smile.gif

/[color:448800]Han</font color=448800> som har allting uppskrivet men brukar slå tärningar ibland ändå för att undvika rälsningskänslor från spelarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Friform, dramatologi, intriger m m

"Min personliga uppfattning är att om det är en situation vars utgång är någotsånär viktig så är tärningsvarianten att föredra,"
Om du sitter och hittar på hela tiden så är det inget som hindrar dig från att slå tärningar ändå.. Du behöver inte ens slå rätt tärningar eller ens trovärdig (k, inte för otrovärdigt) så länge du slår dem dolt.. Spelarna kommer att tro att du är en hejare på regelsystemet.. Fusk? Lura spelarna att tro att det är slump? Ja, varför inte? Så länge båda parter (spelare, SL) tycker det är kul och det hela flyter på.

/[color:448800]Han</font color=448800> som hellre slår en tärning för mycket, men det är inte säkert att han följer tärningsutslaget
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Frågor samt tips

Apropå skräcktabeller så skulle jag bara säga att jag försökte sparka igång en diskussion om dem på rollspelsforumet en gång, fast det tog inte fyr riktigt. Du hittar den i a f här om du är intresserad.

Arcana
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Mitt lilla svar + följdfråga

Men det förutsätter att spelarna gör som du antar att de ska göra...
Eller?
Själv, som spelare brukar det gå hårt åt vår stackars SL... Vi gör långt ifrån alltid som vi "borde"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Mitt lilla svar + följdfråga

Enligt exemplet så gjorde dem det.. Om du har skrivit något som SL och dina spelare inte kommer in i det så gör ett par extra tärningsslag i onödan inte så mycket.. Det är väl värre med "kapitlet" som SL kom på som han får skippa..

Värre kan jag tänka mig det är när man inte vet vilka spelare som ska vara med.. Vi är brukar skifta från 2 som alltid är med +1T3 st till.. Förutom att jag har ett helvete att få in dem andra (vars RP:er bara stannar i max 1T2 speltillfällen till) på ett trovärdigt sätt.. Jag "måste" även sitta i sista minuten och slå alla slag..

/[color:448800]Han</font color=448800> som tycker den bästa slumpgeneratorn är ett par spelare under ett speltillfälle
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Mitt lilla svar + följdfråga

Vi har väl "tur" där, vi är "alltid" med enstaka undantag samma fem personer som spelar... Det är ganska så skönt faktiskt.
Sant det där med kapitlet också./images/icons/blush.gif Tänkte inte på det.
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Är lite tydligare

Det är väl inte tabellen i sak som jag undrar över utan när SL griper in och förklarar för personerna vad de känner egentligen...

Hur göra?

/Uggla som undrar så det gör ont
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Stäm mig!

- För det första behöver du aldrig bry dig om regelsystemet. Det ska vara ett hjälpmedel – inte ett hinder! Så argument som ”de låter sig inte skäras bort hur som helst” är inte speciellt bra. Visst, det kan bli en del problem med att hålla kontinuiteten i ett rollspel om man börjar klippa och klistra i reglerna, men för det mesta är det inget större problem.

UA är ett spel som jag själv har mycket liten erfarenhet av (men tänker köpa, nu när nya upplagan kommer ut), men Call of Chthulhu har jag spelat betydligt mer. Där tycker inte jag att SAN-slagen är i vägen. Faktiskt. För det mesta är det något som snabbt rullas i förbifarten och spelarna är så vana vid det att det går automatiskt, utan några påminnelser om att ”över en viss procent i SAN-förlust så blir det temporary insanity”.
Mycket ligger i att veta när man ska rulla tärningarna. Att avbryta en bra beskrivning när spelarna går in i kultistgrottan med ett ”åsså slår vi lite SAN” kanske inte är det bästa. Vanligtvis tycker jag att man kan låta spelarna utgå ifrån beskrivningen och slå SAN vid ett lämpligt tillfälle. En fråga om timing m.a.o.

Vad beträffar att låta sig styras av ”skräcktabeller”, som du säger, är det en annan sak. Där tycker jag inte alls om systemet. Spelarna och spelledaren ska inte behöva ”styras” av varken varandra eller regler mer än nödvändigt. Som jag sa tidigare ska regler vara ett hjälpmedel. I det här fallet tycker jag att reglerna med stjälper än hjälper och sådant ska man inte behöva dras med. SAN-förlust kan vara ett väldigt bra sätt att hålla koll på hur stabil rollpersonen håller sig, utan att för den skull behöva bli ett matematiskt under, där spelarna hela tiden sitter och försöker räkna ut hur de ska slå för att klara ”procentspärren”. Det dödar liksom en del av den spontanitet jag vill ha i min skräck, även om det kan vara spännande med tärningsslag ibland.
Det är ju faktiskt inget som hindrar att spelarna själva spelar utifrån den MB, SAN eller motsvarande värde de nu har.

”Själv har jag aldrig spellett något skräckspel men är intresserad av att försöka, så hjälp vore trevligt.”

- Får jag rekommendera det här inlägget?

[color:red]- §era.</font color=red>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Spelaransvar.

”Lite konstigt egentligen med ett inlägg av typen "i den här tråden vill jag att ni ska snacka skräck gott folk" eftersom vi ju redan befinner oss på ett Skräckrollspelsforum.”

- Tja, folk verkar ju behöva en uppmaning, då många som dykt upp på den här tråden har varit ganska ’osynliga’…

”Jag tar själv tillfället i akt att upprepa min fråga till dig från en tråd längre ner: Vad kan man som spelare göra för att skapa skräckstämning i ett äventyr?”

- Dammit! Jag som trodde jag skulle kunna komma undan! /images/icons/wink.gif

Nåväl, här kommer lite tankar och funderingar.

Spelaren har ett ansvar.
Det sammanfattar liksom grundkonceptet med rollspel; en grupp människor som tillsammans skapar en historia.
Det är spelarens uppgift att bidra till stämningen genom sin medverkan. Det säger oss två saker; (1) spelare som bara ”jävlas” är inte speciellt bra för rollspelandet och (2) spelare som inte medverkar är inte heller bra för rollspelandet. Det finns gott om båda typerna i rollspelens värld.

Spelaren är reaktionär.
Spelaren spelar alltså i huvudsak ur reaktion till det spelledaren förmedlar. Det kan finnas undantag (som Risings idé till ett rollspel där alla är ”spelledare”), men i huvudsak gäller det här antagandet.

Spelaren kan bidra till stämningen och spänningen
Spelaren kan, genom sitt handlande, påverka spelstämningen och spelspänningen dramatiskt. En väl sammansvetsad spelgrupp kan få otroligt bra skräckäventyr, medan en som inte fungerar oftast har dåliga äventyr.

Enkelt exempel;
Spelare som inte tar sitt ansvar, utan sitter och kommenterar det spelledaren säger, kontrollslår allt i regelboken och på annat sätt ”lägger sig i” på ett okonstruktivt sätt drar ofta ner stämning och spänning dramatiskt.
Spelare som riktigt spelar ut sin rollperson brukar vanligtvis ge väldigt bra spelklimat.

Så kommer man då till din huvudfråga: ”Vad kan spelaren göra för att skapa stämning?”
Här har jag mest ett antal idéer, utan någon egentlig struktur. Som vanligt gäller att ”Nothing is True, Everything is Permitted”.

- Spelaren kan leva ut sin karaktär på ett levande sätt.
- Spelaren kan intrigera genom sin karaktär.
- Dynamiken mellan spelare kan vara stark.
- Spelaren kan ta sig ”tid” till att kommunicera med SLP av ringa betydelse av ren stämningskänsla.
- Spelaren kan beskriva vad dennes rollperson gör på ett utförligt sätt.
- Spelaren kan beskriva hur dennes rollperson ser ut i olika situationer.

Liten parantes:

Spelaren har makten över sin rollperson.
Jasså? Jo, faktiskt. På sätt och vis. Spelaren har ”makten” över sin rollperson på så sätt att han kan bestämma vad denne tänker, känner och gör. Eller bör ha den makten i alla fall. Att rätta sig efter SL är en sak, men att spelet i sig säger att spelaren ska agera si eller så är en annan sak. Därför ställer jag mig tveksam till regler som motverkar spelarens ”frihet”. Min åsikt, bara.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

Was it the riches, of the land,
Powers of bright darkness,
That lead the noble, to the East,
To fight the heathens
- System of a Down, War?
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Kommentarer.

”Nutid kanske skulle vara bra”

- Ditt antagande om att nutid kan vara skrämmande just för att det ligger ”nära” spelarna tror jag är riktigt. Men jag tror att nutid kan vara lättast att genomföra av en annan anledning; du (?) som SL har betydligt bättre koll på nutiden – och det har dina spelare också. Det blir inte halvtimmeslånga förklaringar över hur marknadssystemet fungerar, eller varför den magiska kanonkulan kan flyga runt jordklotet och träffa avfyraren i bakhuvudet.

”Konstiga sekter låter också bra tycker jag.”

- En nutidsklassiker. Det kan fungera bra, som en början. Jag tycker dock att du bör se över sekten litegrann; vad har den för ursprung, för mål, för medlemmar? Har deras ritualer någon verklig effekt? På vilket sätt kommer rollpersonerna i kontakt med sekten? Är alla sektmedlemmar ”hjärntvättade”?

”Slp kan försvinna spårlöst och komma tillbaka helt förändrad, kanske med konstiga sår eller märken.”

- Jag tror att du ska satsa på SLP i första hand. Det är svårt att ”tala om” för spelarna att deras karaktärer blir galna – och få det att fungera bra. Idén med SLP som försvinner, kommer tillbaka och är mysko är inte helt fel. Men! Du får se upp med spelare som helst tar till bössan i sådana lägen – det är inte speciellt ”bra” för äventyret. Försök istället bygga upp någon slags relation mellan spelarna och SLP, eller ännu hellre; ett behov av att hålla de ”konstiga” SLP vid liv (de kanske behövs som vägvisare, tolkar, stöd, etc.)

”Den kan efterhand få mer och mer kontroll över sig själv och efter ett tag försöka strypa sin ägare.”

- Evil Dead? Clive Barker? Välanvänt tema i vilket fall, och inte så svårt att få bra. Fundera i förväg vad som kan hända om spelaren väljer att kapa handen (vilket är sannolikt) – kommer den att springa loss som i ”Idle Hands”, eller kommer spelarens karaktär helt enkelt att få vara utan hand resten av äventyret? Vad händer om de andra börjar få samma symptom? Alla kan väl inte kapa lemmarna? Behöver det bara röra sig om händer – fötter som får för sig att vandra iväg ut på gatan (”sömngång”) är inte heller trevligt.

”Alla andra tror att allt är bra men i själva värker vet rollpersonerna bättre, de har kommit lösningen på spåret och kommer att råka illa ut för att det vet saker som de inte ska veta.”

- Den stora frågan: vad är det för ”lösning” de är på spåren? Vad är eran story? Vem gör vad, och vilka konsekvenser får det? Är det bara spelarna som inbillar sig allt, eller är de ”sanningen” på spåret (typ X-files)? Hur kommer de in på spåret? Av en slump? Blir de attackerade av kultisterna?

Allt för nu. Återkom med lite mer material så kanske jag kan kommentera det lite utförligare.

[color:red]- §era.</font color=red>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Mer om friform (långt)

”Rollpersonens egenskaper är ju egentligen bara intressanta i ett regelrollspel. ”

Så om två rollpersoner i ett friformsäventyr blir jagade av en varulv och de har en bössa med en silverkula i så kommer det faktum att den ene har OS-medaljer i gevärsskytte och den andre lider av svåra nervskador inte att påverka deras beslut om vem som ska hålla i bössan?

”Att lira två professorer i friform tex. där den ene är expert på afrikansk historia och den andre sydamerikansk är ju inte så kul i ett friformsäventyr. Det är ju bara ett sätt för spelledaren att styra äventyret. "Ska jag söka i biblioteket?" "Nej, det måste Edward göra, det är HAN som är expert på afrikansk historia." ”

Förstår inte alls varför det skulle bli skillnad på att spela professorerna i det ena fallet kontra det andra. I båda fallen har rollpersonerna en viss kompetensprofil, och en viss personlighet. Utifrån detta styr respektive spelare dem. Ur rollpersonens synvinkel finns alltså ingen skillnad alls och i spelarens synvinkel är den enda skillnaden att spelledaren efter att rollpersonerna diskuterat och fattat ett beslut slår ett tärningsslag bakom skärmen (som han kan fuska med eftersom han kan ha valt att rälsa denna bit). Varför spelandet skulle bli annorlunda i de två situationerna kan jag omöjligen förstå.

”I ett tärningsrollspel är de olika egenskaperna i spelgruppen ett sätt för spelarna att komma överrens och samarbeta. "Vilka ska upp till häxmästaren?" "Jag och Grot kan gå, vi behöver en krigare där uppe, medans en borde stanna kvar." "Nä, Häxmästaren kan flyga så Grots tvåhandsyxa är värdelös. Tuvindel och Aelferic borde gå upp med sina långbågar." "En trollkarl måste vi ju ha däruppe. Alakazam och Aelferic!" osv. (helst mindre boffiga diskussioner) -Sedan kommer tärningarna och reglerna in som opartiska domare och då får man se om gruppen gjort en bra och genomtänkt bedömning.
I friform där allt är upp till spelledarens goda (eller onda) vilja (illvilja?) så har sådana diskussioner inte samma relevans. Där koncentrerar man istället spelarnas interna diskussioner på i vilken riktning gruppen som helhet skall fortsätta. ”


Så eftersom det inte slås några tärningar så kommer inte rollpersonerna att bry sig om att diskutera hur de ska klara sig på bästa sätt ur en livsfarlig situation? Eftersom det verkar synnerligen troligt att detta är en mycket relevant och aktuell diskussion för rollpersonerna vore det ju verkligen ruttet om systemet för att avgöra utgången av händelser gjorde att den försvann. Och om den ersätts av diskussionen ”undra om spelledaren vill att vi ska vinna eller inte?”, då säger jag bara: gonatt...

Jag tycker det känns som att du blandar ihop dessa tre frågor:
1.Hur mycket rälsar spelledaren äventyren och hur mycket frihet lämnas till spelarna?
2.Hur mycket av äventyret handlar om karaktärsspel och hur mycket handlar om praktisk problemlösning?
3.Hur stor del av de situationer som uppstår där spelledaren inte i förväg bestämt ett utfall avgörs av spelledarens fantasi och hur stor del avgörs av tärningar?

Det är inte på något sätt självklart att mycket av det förstnämnda i en fråga innebär mycket av det förstnämnda i en annan fråga. Jag har varit med om kampanjer där tärningen används och som varit extremt rälsade, utpräglat problemlösningsäventyr (konventsäventyr) som spelats friform, friformsäventyr där det inte funnits ens en antydan till moral och där det varit blod och action i mängder, problemlösningsäventyr (tärningsspel) där spelledaren och spelarna tillsammans slagit två tärningsslag på hela äventyret e t c...
Du verkar mena att man skulle börja skippa moral och personlighet hos rollpersonerna och istället inrikta sig på att räkna sannolikheter och prestationer bara för att det finns tärningar till hands och det förstår jag inte alls. Detta styrs istället av hur äventyret ser ut och vilka rollpersonerna är (hur de spelas).

” Hur skall man förklara att man ligger bland storbondens döttrar i en höstack utanför klostret med heliga skrifter utspridda över marken och äventyrargruppens ålderman hänger från ett träd med stigmata och en död tjäder innanför byxan?

Det där klarar tärningsrollspel också”


Så vad är då problemet? Du konstaterar alltså att diskussionen inte blir sämre för att man använder tärningar för det fall helt andra typer av situationer uppstår (t ex en strid)?

” men för friformare är den senare sortens diskussioner det enda viktiga, så man valde att skära bort allt annat. ”

Man har inte skurit bort den andra sortens situationer; vilka situationer som uppstår och vilka saker man diskuterar beror på äventyrets upplägg och på spelarna. Skillnaden är endast att friformarna har skippat möjligheten att avgöra utfallet av vissa situationer med tärningarnas hjälp. Alltså, som jag skrev i mitt förra inlägg – blanda inte ihop vilken typ av situationer man tycker är roliga i rollspel med hur man avgör utgången av olika av situationer. Om spelarna tycker det är stentrist att strida och vill gestalta sina karaktärer gör de det senare oberoende av om det finns tärningar att tillgå eller ej. Om du tar bort möjligheten att avgöra en strid med tärningarnas hjälp betyder inte det att rollpersonerna är förhindrade att starta bråk.

” Här är det viktigare för spelstämningen att rollpersonerna är olika till sättet och kan argumentera mot varandra. ”

Nej, hur viktigt detta är beror på hur mycket spelgruppen väljer att betona karaktären hos rollpersonerna. Tycker spelarna att karaktärsspel suger kommer de inte bli gladare för att du tar ifrån dem tärningarna.

” För att spelet skall vara utmanande för deltagarna (alla spel är en blandning av underhållning och utmaning) måste spelledaren förse spelarna med sådana spelmoment. ”

För att spelet ska vara utmanande för deltagarna ska spelledaren förse dem med sådana spelmoment som de tycker är utmanande. En spelare som avskyr strider och som tycker moralfrågor är jättekul får knappast en omvänd uppfattning för att det finns tärningar att tillgå när det är dags att slåss.

” Alltså; ett äventyr som bara gör sig bra i friform skulle kunna vara detta:
...
Lökigt exempel. Men det är svårt att förklara hur en spelsituation måste kräva en viss utgång för att bli häftig.”


Spelsituationen kräver en viss utgång. Alltså bestämmer spelledaren att det blir en sådan utgång. Spelledaren har därmed rälsat äventyret. Det finns ingenting som hindrar en spelledare som använder tärningar från att rälsa delar. Tvärtom så förekommer det nästan alltid i en liten utsträckning; äventyret inleds t ex med att kungen blir skjuten och dör, att någon lurar rollpersonerna som inte genomskådar detta, att den stora demonlogen fumlar med sin ritual och ställer till med kaos e t c. Om du spelleder och inte lirar friform, innebär det att du slår för skytten som ska skjuta kungen och konstaterar ”ajfan, han missade, det blev inget äventyr”? Nej, knappast, du rälsar det gladeligen, vilket jag också skulle ha gjort. Skillnaden mellan friform och tärningsspelande är hur utgången avgörs av de situationer som ej är rälsade, som ej är förutbestämda. För att diskutera ditt exempel så menar jag följande: spelarna är inte helt korkade (förhoppningsvis) – alltså inser de att ”det här har spelledaren bestämt ska hända”. Detta inser de oavsett om spelledaren och de själva sitter och rullar tärningar eller inte. Följaktligen skulle jag som spelare luta mig tillbaka och tänka ”jaha, då sitter jag här och lyssnar tills spelledaren är klar med sin berättelse”. Som spelledare skulle jag ha valt att skriva ner äventyrets intro istället och ge till spelarna innan vi startar eftersom jag skulle känt mig obekväm av att sitta och dra en lång vals för dem medan de säger ”jaha, OK”.

Arcana
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Vi ses i tingsrätten!

Exemplet jag gav var något tillspetsat, men själv skulle jag hellre låta bli att slå tärning än att krascha stämningen på det sättet.

UA är ett spel som jag själv har mycket liten erfarenhet av (men tänker köpa, nu när nya upplagan kommer ut)...

Jag också. Tänk vad folk är lika! /images/icons/laugh.gif

men Call of Chthulhu har jag spelat betydligt mer. Där tycker inte jag att SAN-slagen är i vägen. Faktiskt. För det mesta är det något som snabbt rullas i förbifarten och spelarna är så vana vid det att det går automatiskt, utan några påminnelser om att ”över en viss procent i SAN-förlust så blir det temporary insanity”.

Jag har som sagt inte spellett skräck tidigare, så det är kanske ett mindre problem än jag tänker mig. Frågan skrev jag i första hand i förebyggande syfte.

Vad beträffar att låta sig styras av ”skräcktabeller”, som du säger, är det en annan sak. Där tycker jag inte alls om systemet. Spelarna och spelledaren ska inte behöva ”styras” av varken varandra eller regler mer än nödvändigt. Som jag sa tidigare ska regler vara ett hjälpmedel. I det här fallet tycker jag att reglerna med stjälper än hjälper och sådant ska man inte behöva dras med. SAN-förlust kan vara ett väldigt bra sätt att hålla koll på hur stabil rollpersonen håller sig, utan att för den skull behöva bli ett matematiskt under, där spelarna hela tiden sitter och försöker räkna ut hur de ska slå för att klara ”procentspärren”. Det dödar liksom en del av den spontanitet jag vill ha i min skräck, även om det kan vara spännande med tärningsslag ibland.

Kan inte annat än hålla med här.

- Får jag rekommendera det här inlägget?

Visst får du det. Jag har visserligen redan plöjt igenom det (och alla andra "spelled skräck"-tips jag kunnat komma över) men visst får du rekommendera det.

Nåväl, får väl försöka spelleda skräck någon gång i framtiden. Kanske i april eller maj...

Ridijeck
fundersam
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Exakt

"Om du sitter och hittar på hela tiden så är det inget som hindrar dig från att slå tärningar ändå.. "

Precis. Det går att sitta och rälsa händelserna och se till saker och ting utvecklar sig på ett sätt som spelledaren tycker är gynnsamt och ändå lira med tärningar. Det behöver inte bara gälla det som spelledaren slår för utan han kan också låta spelarna lyckas med saker utan att de behöver slå, typ "det är ganska brant upp till klippöppningen men du är ju vig och duktig på att klättra så du fixar det efter lite möda". Skillnaden mellan friform och tärningsspel är att spelledaren har möjlighet att låta tärningar avgöra utfallet av en händelse. Sen ska det förstås påpekas att spelarna ofta märker om spelledaren styr händelserna för mycket.

Min gamle Warhammerspelledare var rälsgudarnas egen överrälsare. /images/icons/sick.gif Så fort han tyckte att det gick för lätt för oss eller vi inte gjorde som han ville så lyckades motståndarna få in de mest fantastiska tärningsslag. I Warhammer slår man en T6 och blir det en sexa får man slå en till T6 o s v. Att fem motståndare på raken klämde in slag vars slutsumma landade runt 25 var inte ovanligt och spelledarens miner där han låtsades vara förvånad över sina SLP:s "otroliga" tärningsslag borde definitivt ställas ut i något sorts rollspelsgalleri. Vårt tålamod med spelledaren tog slutligen slut då han sa "Trollet slog 36!" Vi påpekade illvilligt att en summa på 36 var omöjlig då detta kräver sex stycken sexor vilket skulle inneburit ytterligare ett tärningsslag... /images/icons/devil.gif

Arcana
 
Top