Rising
Vila i frid
Bra initiativ.
Här är man borta en dag, och så är det en rasande diskussion som pågår när man kommer tillbaka. Inte dåligt! Ser att du bemästrat alla tekniker om hur man lockar till sig besökare för respons.
Har jag några frågor då? Jorå, de bästa frågorna om skräck är förstås de som man inte har vett att ställa sig själv, men några funderingar har jag sedan gammalt. Det är kanske inte några som kan besvaras på en gång, men de kan väl få mogna lite och hamna i egna trådar en vacker dag?
Friform och Tärningsskräck.
Hur är det egentligen? Vi har snuddat vid små teorier och riktlinjer, men vilken skillnad på hela äventyrsupplägget måste ske mellan de två spelstilarna? Vilken skillnad bör det finnas mellan spelledarens insatser? Och vad bör spelarna tänka på? Blir alternativa lösningar och sidospår viktigare i friform för att undvika rälsning, eller är det tärningsskräck som kräver mer "språkspelande" eftersom varje tärningsslag hotar den eftersträvnadsvärda stämningen? Borde rollpersonerna utformas olika, i de båda spelversionerna? I tärningsskräck är det ju en poäng om äventyrarna klarar olika saker för att öka deras samarbete och sättet de kompletterar varandra, medans det i friform kan behövas åsiktsskillnader för att de ska kunna ha interna motsättningar och lägga vikt på diskuterande inom gruppen.
Dramatologiska Finesser - inledningen och övergångarna
I fantasyspel kan äventyren börja med "ni sitter på ett värdshus" hur många gånger som helst för min del. Jag tröttnar aldrig på det. När det gäller skräck kräver jag alltid nytänkande av mig själv. Jag gillar inte äventyr där man har en "uppdragsgivare", alltså måste spelarna ha ett personligt motiv eller trilla in i intrigen av en slump. För att få äventyret att bli rörligt, föränderligt och oförutsägbart krävs det hela tiden dramatologiska övergångar. Det finns fula sådana; "Wow, ni har dödat överstekuiltisten. Nämen, i hans bröstficka finns ett kuvert och där står det att hans sydamerikanska kollega skall frammana en demon på fredag! Ni måste stoppa honom!" och sådana som är så eleganta att spelarna borde kunnat ana hur äventyret skulle ha fortsatt redan under ett tidigare skede. Vi skulle ta upp det som en tråd och bara ösa spelexempel över varandra.
Spelarna vs. Rollpersonerna löser gåtor
Spelledaren presenterar en mordgåta för spelarna. De förväntas lösa dem med sin egen problemlösningsförmåga, och rollpersonernas intelligens har inte med saken att göra. Är det bra? Spelaren spelar ju egentligen ordbaserat datorspel just nu, istället för att agera genom sin rollperson. Vilka sorters gåtor kan rollpersonerna lösa, utan att nämna de tråkiga, som bara handlar om tärningsslag och egenskapsvärden. I en rättegång kan rollpersonernas personlighet till exempel vara avgörande, likaså när det gäller övertalning eller bluff (om man tonar ner tärningsbiten), förförelseteknik hamnar också i den här kategorin. Vilka typiska "skräckproblem" finns det som man kan lämna åt rollpersonerna att klara, istället för spelarna?
Engångsrollspel
Mina spelare känner väl till Kultvärlden. De har själva spellett det och efter att ha nystat upp alla sorters hemligheter som finns, kan hittas på och skapas på eget intiativ har det blivit allt svårare att få världen bortom illusionerna att vara intressanta och engagerande. Samma sak med CoC. Vi kan fortfarande köra grymma äventyr, men det där "kittlande" man upplever inför en helt ny och okänd spelupplevelse saknas. Jag har börjat klura på engångsrollspel, små kampanjer med egna världar och spelsystem där allt är nytt och spännande för spelarna. Man skulle kunna ha en stor brainstorm om det och låta folk idéspruta fram alla hittils oanvända sätt att skrämmas på, alla skräckvärldar som saknas osv. Alla olika sorters "hemligheter" som man kan hitta på åt sina stackars spelare.
Intriger i skräck
Många verkar vara allergiska mot Vampire för allt intrigerande och lömska politiska utspel som sker i skuggorna. Somliga tycker inte ens det är ett skräckspel till att börja med. Självklart är det det, men många verkar helt enkelt inte förstå tjusningen (och skräcken) som en riktig intrigfylld spelsession har att erbjuda i skräckväg. Hur kan man förklara och ge lämpliga råd om det? Vad är viktigt att tänka på för nybörjare? Konkreta exempel behöver skrivas. Tydliga riktlinjer behöver dras. Viktiga synpunkter behöver klarläggas. Det borde vi göra någon gång.
Det var fem punkter. Själv behöver jag ett par infall av klarhet och snilleblixtar innan jag tar itu med dem. Förbered Er redan nu, eller överraska mig genom att posta något själva.
/Rising
Här är man borta en dag, och så är det en rasande diskussion som pågår när man kommer tillbaka. Inte dåligt! Ser att du bemästrat alla tekniker om hur man lockar till sig besökare för respons.
Har jag några frågor då? Jorå, de bästa frågorna om skräck är förstås de som man inte har vett att ställa sig själv, men några funderingar har jag sedan gammalt. Det är kanske inte några som kan besvaras på en gång, men de kan väl få mogna lite och hamna i egna trådar en vacker dag?
Friform och Tärningsskräck.
Hur är det egentligen? Vi har snuddat vid små teorier och riktlinjer, men vilken skillnad på hela äventyrsupplägget måste ske mellan de två spelstilarna? Vilken skillnad bör det finnas mellan spelledarens insatser? Och vad bör spelarna tänka på? Blir alternativa lösningar och sidospår viktigare i friform för att undvika rälsning, eller är det tärningsskräck som kräver mer "språkspelande" eftersom varje tärningsslag hotar den eftersträvnadsvärda stämningen? Borde rollpersonerna utformas olika, i de båda spelversionerna? I tärningsskräck är det ju en poäng om äventyrarna klarar olika saker för att öka deras samarbete och sättet de kompletterar varandra, medans det i friform kan behövas åsiktsskillnader för att de ska kunna ha interna motsättningar och lägga vikt på diskuterande inom gruppen.
Dramatologiska Finesser - inledningen och övergångarna
I fantasyspel kan äventyren börja med "ni sitter på ett värdshus" hur många gånger som helst för min del. Jag tröttnar aldrig på det. När det gäller skräck kräver jag alltid nytänkande av mig själv. Jag gillar inte äventyr där man har en "uppdragsgivare", alltså måste spelarna ha ett personligt motiv eller trilla in i intrigen av en slump. För att få äventyret att bli rörligt, föränderligt och oförutsägbart krävs det hela tiden dramatologiska övergångar. Det finns fula sådana; "Wow, ni har dödat överstekuiltisten. Nämen, i hans bröstficka finns ett kuvert och där står det att hans sydamerikanska kollega skall frammana en demon på fredag! Ni måste stoppa honom!" och sådana som är så eleganta att spelarna borde kunnat ana hur äventyret skulle ha fortsatt redan under ett tidigare skede. Vi skulle ta upp det som en tråd och bara ösa spelexempel över varandra.
Spelarna vs. Rollpersonerna löser gåtor
Spelledaren presenterar en mordgåta för spelarna. De förväntas lösa dem med sin egen problemlösningsförmåga, och rollpersonernas intelligens har inte med saken att göra. Är det bra? Spelaren spelar ju egentligen ordbaserat datorspel just nu, istället för att agera genom sin rollperson. Vilka sorters gåtor kan rollpersonerna lösa, utan att nämna de tråkiga, som bara handlar om tärningsslag och egenskapsvärden. I en rättegång kan rollpersonernas personlighet till exempel vara avgörande, likaså när det gäller övertalning eller bluff (om man tonar ner tärningsbiten), förförelseteknik hamnar också i den här kategorin. Vilka typiska "skräckproblem" finns det som man kan lämna åt rollpersonerna att klara, istället för spelarna?
Engångsrollspel
Mina spelare känner väl till Kultvärlden. De har själva spellett det och efter att ha nystat upp alla sorters hemligheter som finns, kan hittas på och skapas på eget intiativ har det blivit allt svårare att få världen bortom illusionerna att vara intressanta och engagerande. Samma sak med CoC. Vi kan fortfarande köra grymma äventyr, men det där "kittlande" man upplever inför en helt ny och okänd spelupplevelse saknas. Jag har börjat klura på engångsrollspel, små kampanjer med egna världar och spelsystem där allt är nytt och spännande för spelarna. Man skulle kunna ha en stor brainstorm om det och låta folk idéspruta fram alla hittils oanvända sätt att skrämmas på, alla skräckvärldar som saknas osv. Alla olika sorters "hemligheter" som man kan hitta på åt sina stackars spelare.
Intriger i skräck
Många verkar vara allergiska mot Vampire för allt intrigerande och lömska politiska utspel som sker i skuggorna. Somliga tycker inte ens det är ett skräckspel till att börja med. Självklart är det det, men många verkar helt enkelt inte förstå tjusningen (och skräcken) som en riktig intrigfylld spelsession har att erbjuda i skräckväg. Hur kan man förklara och ge lämpliga råd om det? Vad är viktigt att tänka på för nybörjare? Konkreta exempel behöver skrivas. Tydliga riktlinjer behöver dras. Viktiga synpunkter behöver klarläggas. Det borde vi göra någon gång.
Det var fem punkter. Själv behöver jag ett par infall av klarhet och snilleblixtar innan jag tar itu med dem. Förbered Er redan nu, eller överraska mig genom att posta något själva.
/Rising