Nekromanti Skräckrollspel och våldsspiraler

Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Något som jag ofta upplevt som SL eller åskådare till actual play-sessioner är att vissa skräckrollspel, t ex Call of Cthulhu, Delta Green, Chock, Kult och liknande, har mycket lätt för att transformeras till och sluta med någon slags paramilitär uppgörelse, där hagelbrakare, dynamit, automatvapen och annat ställs mot kultister och diverse övernaturliga/främmande väsen. Vad kan detta bero på? SL i kombination med dåligt rollspelande? Jag ser det hända gång på gång i spelsessioner, även med väldigt erfarna och seriösa spelare/spelledare.

Det är egentligen inte att en gäng RP desperat beväpnar sig för att möta ett övernaturligt/utomvärldsligt hot som förvånar mig mest, vilket skulle vara hyfsat normalt i länder och tidsepoker med mindre restriktiva vapenlagar. Utan det är ökandet av kallblodigheten främst som förvånar mig som fenomen. Jag vet inte om ni som har varit spelledare har upplevt någon situation där en fiende tas till fånga och ni förvånat har hört från den mest osannolika spelaren av dem alla att hans RP skär/klipper av fångens ena finger eller har gett uttryck för något liknande chockerande och sadistiskt? Vad har hänt när en stillsam RP plötsligt visar upp sin Vlad Tepes-sida? Vad är det som gör att en närsynt antikvarie genomgår någon slags vålsmetamorfos där han till slut kallblodigt avrättar någon med en hagelskur i ansiktet? Vad är det som gör att många spelares RP sällan visar en fallen fiende nåd, om det inte finns någon gynnande mekanik i rollspelet/scenariot för att göra just det? Och vad är det som driver Professor Plommon att bemöta varulvsflocken med sitt jaktgevär med ett FV på 25% istället för att försöka springa och gömma sig? Handlar allt om att spela för att vinna? Att man inte anser att man har "vunnit" i äventyret om man inte dödar/stoppar varenda monster och fiende som finns?

Jag vet inte om frågeställningen är oklar, och det kanske bara är jag som tänker på saken, men om ni har något att tillägga, så gör gärna det. Naturligtvis förekommer även dessa våldsspiraler säkert i andra rollspel också, så det behöver inte röra skräckrollspel egentligen. Shoot from the hip.
 

skaraborgarn

Warrior
Joined
15 May 2019
Messages
386
Det är Aliens fel. Man ska döda äckliga monster inte baja i byxan när man ser en död människa i spegeln!
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
skaraborgarn;n322252 said:
Det är Aliens fel. Man ska döda äckliga monster inte baja i byxan när man ser en död människa i spegeln!
Ja, fast de flesta i Aliens var ju tuffa marinsoldater i en kall och futuristisk värld och inte bibliotekarier från Säffle, även om det slutade med "Game over, game over, man!" iallafall.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Nya Kult verkar inte riktigt dras med de problemen. Nu kanske jag haft tur de tre gånger jag spelat det men den senaste gången var det enda vapen vi hade i närheten en morakniv och skruvmejslar. Så det blev verkligen ingen paramilitär grej av det. Som sagt, jag kanske har haft tur. Eller så har nya Kult lyckats bygga in något i den nya mekaniken som inte driver så hårt åt det hållet, eller så har scenarierna varit byggda på det sättet.
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Cissi;n322265 said:
Nya Kult verkar inte riktigt dras med de problemen. Nu kanske jag haft tur de tre gånger jag spelat det men den senaste gången var det enda vapen vi hade i närheten en morakniv och skruvmejslar. Så det blev verkligen ingen paramilitär grej av det. Som sagt, jag kanske har haft tur. Eller så har nya Kult lyckats bygga in något i den nya mekaniken som inte driver så hårt åt det hållet, eller så har scenarierna varit byggda på det sättet.
Ja, jag har ju inte nya Kult att jämföra med så det stämmer nog. Det blir ju en tätare och desperatare stämning om man bara har vanliga verktyg och köksknivar att tillgå än John Matrix vapenförråd. Problemet med gamla Kult kan ju ha varit coola och lockande arketyper som Agenten, Veteranen och Hämnaren i kombination med viss vapenfetisch. Detsamma gäller kanske i CoC. Det kan ju vara mer lockande att spela tuff privatdetektiv med en .45:a i axelhölster än en obeväpnad privatdetektiv likt någon 20-talsvariant av Magnum eller Rockford.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Sant, typen av karaktär man spelar spelar så klart också roll. Det senaste Kult-scenariot jag spelare var nu på GothCon och då var vi alla tunnelbanearbetare. Gången innan dess (GothCon förra året) så var vi mer eller mindre trasiga ungdomar som hamnade rejält i klistret. Eftersom det var färdiga scenarion och vi inte fick bygga våra karaktärer själva så påverkade det ju också. Men jag har fortfarande känslan av att de aktivt försökt att bygga bort en del av just det tunga vapenskramlet i den nya versionen.
Kanske Big Marco kan bekräfta eller dementera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
1. Monstren har KP, alltså kan man döda dem.
2. Regelsystemen har fokus på konflikter.

Gör ett spel där läskiga monster inte dödas genom att man får ner deras 45KP genom att skjuta dem 4ggr med sin revolver som gör 5T6 i skada så löser det många problem.

Och ja, det finns väl en drös sådana spel numera. Jag spelar inte så mycket skräck så vet inte hur de ser ut om jag ska vara ärlig :) Men så var det förr iaf!
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Att monster har KP och att RPna skjuter mot dem är kanske inte det största problemet. Problemet är att Professor Plommon också är med och pangar istället för att gnugga sina grå och kanske lyckas tyda besvärjelsen som driver bort monstret ifråga. Ett hagelgevär med 4T6 i skada blir standardlösningen på alla problem, och framförallt att spelare inte tycks vilja att deras RP faktiskt blir skrämda på flykt som sansade personer skulle ha blivit om de levande döda attackerar. Sedan finns det ju varelser som inte påverkas av kulor och fysiskt våld i många rollspel men det är en annan sak.

Men det största problemet upplever jag har med våldsspiraler att göra. Tortyr av fångar och liknande som dyker upp i rollspelssessioner. Personligen har jag lite svårt för sådana inslag och har svårt för situationer när RPna inte skiljer sig moraliskt från monstrena och kulterna de försöker stoppa.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Jag tror det första fenomenet - att alla RP i exempelvis CoC förr eller senare blir gun nuts - beror på det Måns säger. Om det enda som regelmässigt är ens minimalt effektivt är hagelbrakare, tja då skaffar alla en sådan. Varför de inte använder besvärjelser istället? Samma svar: om inte spelet stödjer det som en effektiv metod, kommer det inte att hända. För att exemplifiera med the grandaddy of them all igen, så kan besvärjelser absolut lösa vissa problem i CoC, men bara om du har gott om tid att förbereda dig. I en plötsligt uppkommen situation är det inget alternativ.
Min erfarenhet i dylika spel är att spelare har exakt två planer som alltid är redo. Plan A: testa om det går att skjuta ihjäl. Plan B: om det inte går, spring!

Det andra fenomenet, med våldsförhärdade RP, upplever jag inte som unikt för skräckspel på något sätt. Det är bara något som uppstår på grund av många spelares extrema fokus på problemlösning. Om det förefaller som tortyr vore en effektiv metod, och inget i spelets regler eller narrativets uppbyggnad sätter stopp för det, ja då kommer det att ske.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag försöker komma från det i Skrômt på ett antal olika sätt.
- Delvis fokuserar det till vanliga människor som inte har tillgång till vapen. Har du inget automatvapen kan du inte skjuta automatvapen.
- Det handlar också mer om att försöka ta reda på vad det är för väsen som ställer till det för en, och när man väl lyckats lista ut det är man nästan vid klimatet. Det finns ingen möjlighet att införskaffa vapen och grejer.
- Varelserna i Skrômt har andra svagheter. Det skulle inte göra någon skillnad att skjuta dem med ett automatvapen. Har man däremot en kniv av rent stål, eller kors av silver, eller vad nu den aktuella varelsen är svag mot, gör det underverk. På så sätt hamnar man inte i en situation där rollpersonerna känner att de behöver beväpna sig.

Gällande annat slags våld. Rollpersonerna i Skrômt tar vansinne även när de själva utför våld. Om de börjar tortera någon eller ens attackera en människa utan att vara van att göra det kommer brytas ner mentalt av det och så småningom bli galen och få mekaniska nackdelar för det. Det är helt enkelt inte en användbar lösning, för det kommer slå tillbaka på dig.

Men den effektivaste metoden jag använder är nog att göra mänskliga rollpersoner. Det är vanliga människor. Och genom att göra dem mänskliga och beskriva dem som mänskliga med mänskliga relationer, rädslor, viljor och drömmar tar man bort den där känslan av att de skulle vara stenhårda mördarmaskiner. I Vid Sjöns Rand som arrangerades på förra årets GothCon spelar man en vanlig familj. Två föräldrar och två barn. De kan inte slåss, de har inte tillgång till vapen, varje handling av våld som utförs görs med motvilja och desperation.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Cthulhu kan ju uttryckligen spelas som "pulp" med hagelbrakare och Howard inspirerat eller "purist" där alla dör och du inser att inget du någonsin älskat betyder något. En av de här stilarna slutar med våld, precis som vissa av Lovecrafts grejer. Dunwich horror represent liksom!

I Delta Green spelar man en en para-militär terror organisation med en 9mm pensionsplan. Att döda alla vektorer är standard i det här spelet, det är en del av vad spelet handlar om.

Chock handlar om att vara Quincey motherfucking Morris. Man dödar Dracula med en kniv i hjärtat för man är en badass cowboy.

Kult bokstavligen handlar om att uppstiga till mänsklighetens gudomliga potential i ett universum där att våld är dåligt/empati/spärrarna mot att skada andra varelser är en del av illusionen. Att nå punkten där man karvar av folks ansikten är ett självändamål på vägen för att nå upplysning. Systemet för våld har allltid sugit, men ändå. Det gamla spelet gjorde att man dog och i det nya kan en grupp med 20 luffare beväpnade med knivar döda allting i spelvärlden.

Så ja, man kan spela spel där man inte har någon agens och skriker och dör... Men det brukar inte vara kul. Till och med i skräckfilmer som "It follows" där huvudpersonerna är dumma tonåringar och monstret är en osynlig sexdemon som blir ens föräldrar och knullar en till döds försöker folk stoppa monstret. Varför? För det är den mänskliga grejen att göra. Vi är den dominanta arten på planeten för att vi är den farligaste saken på planeten. Det känns rätt.

Varför folk gillar våld och tortyr? What's blood if not for spilling? Tortyr är kul! Det känns bra! Vi gillar det! Varför förneka oss det när vi vill ha det och ingen blir skadad? Vill du inte löpa amok och slita folk i bitar som om de vore vått toapapper? Eller som huvudpersonen i en skräckfilm få omfamna den nihilistiska utplåningen i berättigat våld?

Det här är varför jag inte ens gör mänskligt våld till en grej i Cosmic horror. Inför mythosen ska en seriemördare, en elitsoldat, en hemmafru och ett barn vara lika mänskliga och lika fucked.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Det stora problemet med att rollpersoner som inte är hypervåldsamma tortera folk eller så är ju om man inte låter dem må dåligt över det i efterhand. Låter jag min väna professor tortera en kultist i ren panik och sen spelar ut hans kval över sina dåd, där han ifrågasätter vem han är, drömmer mardrömmar, tar till spriten för att dämpa sina skuldkänslor, osv, funkar det ju. Det funkar dock inte om jag bara fortsätter som vanligt efter att han genomfört något så vedervärdigt. Eller om han efteråt inser att han plötsligt gillar det, kanske till och med tänder på att dela ut smärta till andra. Det funkar också. Men det måste leda till någon slags förändring, någon konsekvens. Det kan inte bara fortsätta som tidigare.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529
God45;n322294 said:
Cthulhu kan ju uttryckligen spelas som "pulp" med hagelbrakare och Howard inspirerat eller "purist" där alla dör och du inser att inget du någonsin älskat betyder något. En av de här stilarna slutar med våld, precis som vissa av Lovecrafts grejer. Dunwich horror represent liksom!

I Delta Green spelar man en en para-militär terror organisation med en 9mm pensionsplan. Att döda alla vektorer är standard i det här spelet, det är en del av vad spelet handlar om.
Det här, i kombination med brädspelet Arkham Horror, är varför jag knappt kan bli skrämd av Lovecrafts mytos längre. Det är reducerat till måltavlor, stats och HP, och allt som gör skräcken unik försvinner. Jag känner mig inte oändligt liten inför kosmos glömda gudar längre. Jag bryr mig inte om att Cthulhu är en gigant på flera hundra meter och att hans blotta närvaro gör min hjärna till mos. Jag har en tommygun, han har en något att skjuta på, och även om det är ytterst liten chans att jag lyckas blir det mer "die in a blaze of glory"-mentalitet än "send me to Arkham, please"-mentalitet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Guran89;n322300 said:
Det stora problemet med att rollpersoner som inte är hypervåldsamma tortera folk eller så är ju om man inte låter dem må dåligt över det i efterhand. Låter jag min väna professor tortera en kultist i ren panik och sen spelar ut hans kval över sina dåd, där han ifrågasätter vem han är, drömmer mardrömmar, tar till spriten för att dämpa sina skuldkänslor, osv, funkar det ju. Det funkar dock inte om jag bara fortsätter som vanligt efter att han genomfört något så vedervärdigt. Eller om han efteråt inser att han plötsligt gillar det, kanske till och med tänder på att dela ut smärta till andra. Det funkar också. Men det måste leda till någon slags förändring, någon konsekvens. Det kan inte bara fortsätta som tidigare.
Delta Green (det nya) har ju ett system exakt för detta med vignetter man spelar ut mellan uppdragen.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Zanguina har regler kring mentala trauman och deras följdverkningar samt hur man kan bearbeta dessa.
På det viset får gränslösa våldsorgier direkta konsekvenser för rollpersonen.

Det här är lite off topic och väldigt politiskt , och fenomenet används mest som en liknelse, men jag rekommenderar ändå avsnittet av podden som handlar om hur man kan förbereda sig på att begå bestialiska handlingar för att slippa drabbas av ptsd osv... https://soundcloud.com/markus-och-ma...r-och-narrativ
 
Joined
9 Aug 2009
Messages
849
Location
Västerås
Just Chaosium själva vill ju styra spelet mot mer pulp, därav t ex Pulp Cthulhu. Men jag tror det mycket bottnar i att vissa spelare kanske inte fattar Lovecraft och bara gör allt för att "vinna", inklusive beställa Tommy guns hem till farstudörren och köpa dynamit i järnhandeln som man kunde på amerikanskt 1920-tal. Jag har sagt till mina spelare att i Call of Cthulhu får man helt enkelt räkna med att dö eller bli vansinnig av skräck. Men sedan försöker jag också dra ned på både monstruösa varelser och drabbningar med blindgalna kultister. I de flesta CoC-köpäventyren så finns det ju alltid en uppsjö av hemska varelser och onda kultister man måste tampas med. Ghouls är så slentrianmässiga och ickeskrämmande att de påminner om fantasyorcher. Deep Ones tycks finnas med i varannat äventyr. De väldigt tidiga äventyren har också lite av grottröj över sig. Det går iallafall inflation i monster i Call of Cthulhu, men det kanske folk tycker är kul, eftersom det säljer bra. Jag gillar iallafall skräck där det finns ETT monster eller i värsta fall en monstruös ras och att det inte dyker upp Deep Ones nere vid kajen eller omotiverade ghouls bara för att man besöker den lokala kyrkogården.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag minns tydligt den enade kören om hur dåligt det är med skräcktabeller under tidigt 00-tal. "Ingen tabell ska tala om för mig hur min rollperson reagerar", sade de. "Jag kan spela min rollperson bättre än en T20", sade de. Nå, ni fick som ni ville! Ligg nu i den säng ni bäddat! Detta problem kommer att kvarstå tills någon vis spelskapare inser misstaget man gjort och skräcktabellen får sitt majestätiska återtåg.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Genesis;n322322 said:
Jag minns tydligt den enade kören om hur dåligt det är med skräcktabeller under tidigt 00-tal. "Ingen tabell ska tala om för mig hur min rollperson reagerar", sade de. "Jag kan spela min rollperson bättre än en T20", sade de. Nå, ni fick som ni ville! Ligg nu i den säng ni bäddat! Detta problem kommer att kvarstå tills någon vis spelskapare inser misstaget man gjort och skräcktabellen får sitt majestätiska återtåg.
*harkel* Zanguina.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Mer allvarligt (även om jag råkar gilla skräcktabeller) så har det väl mest med vad för typ av spel man spelar. Spelar du ett spel med ett "äventyr" som man kan lyckas eller misslyckas med så är det lite magstarkt att kritisera spelarna för att de använder de mest effektiva metoderna för att klara äventyret. Att förvänta sig att spelare ska lägga krokben för sig själva är inte bara orealistiskt, det bryter motr grundläggande god speldesign. Risings princip: Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste.

För ett skräckspel som aldrig har detta problem, se på Lovecraftesque. Jag har aldrig sett tillstymmelsen till en tommygun här, och det är inte för att det är svårt att introducera (spelarna har i princip obegränsad berättarmakt att hitta på vad de vill). Istället är det för att det inte finns ett mål, inget vinst/förlust. Det finns ingen utmaning i att det ska gå så bra som möjligt för huvudpersonen. Utmaningen och det roliga ligger istället i att väva en intressant och gripande berättelse i Lovecrafts anda. Och där är en tommygun och tortyr inte längre effektiva verktyg. Det bästa sättet att spela är det roligaste.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
God45;n322313 said:
Delta Green (det nya) har ju ett system exakt för detta med vignetter man spelar ut mellan uppdragen.
Det är ju rätt intressant. Jag föredrar visserligen personligen att det spelas ut redan under nästa scen i själva scenariot, snarare än i något mellanspel och att det blir ett återkommande trauma för rollpersonen under resten av hens liv. Men vingetter mellan uppdrag är ju ett steg i rätt riktning i alla fall.
 
Top