Nekromanti Skräckspelsfrågor! (som just Du ska svara på!)

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
<big>Skräckspelsfrågor.</big>

Delvis med anledning av det här inlägget och det här svaret.

Hallojs skräcknissar! /images/icons/wink.gif
Dags för en liten fråga till eder. Skulle kanske kunnat passa bättre in på Rollspelsmakarforumet, men jag tycker att det har en så stark anknytning till just skräck, så det får vara här (dessutom tycker jag bäst om skräcklurkers! /images/icons/wink.gif).

Skräckrollspel bygger ju i regel på hemligheter, eller mysterier av ett eller annat slag - kanske mer än något annat rollspel. En stor del av både Kults och CoCs spelvärldar handlar om att spelarna ska vara okunniga om "hur det är" för 'bästa effekt'. När man, antingen genom att ha spelat tillräckligt länge, eller på annat sätt skaffat sig kunskap om spelvärlden, blir ju spelet i sig, om inte helt "oskräckigt", så åtminstone mindre skrämmande, då man redan "vet" jargongen, varelserna och hemligheterna.
Antingen får då SL ge upp spelandet i den världen ett tag, vänta på "ny" speldata (moduler, äventyr, etc.), hitta på eget material eller spela spelet på en annan nivå (CoC som deckaräventyr, tex.).

Men hur är det egentligen för er som skräckkonsumenter? Förlorar ett skräckrollspel sitt "värde" när hemligheterna och mysterierna är slut? För om man i slutändan sitter och hittar på sitt "eget" skräckrollspel, för att hålla skräcken i spelet uppe - då kunde man väl lika gärna ha gjort det från början?
Kan det vara olika hur länge det tar innan ett skräckrollspels "hemligheter" tar slut? Finns det vissa spel som är bättre än andra och hur kan man se det när man handlar?
Behövs det ens hemligheter och mysterier, enligt er?

Kan svaret ligga i tillgången av svar på mysterierna? Om ett skräckrollspel är fullt av mysterier och hemligheter, men saknar egentliga "svar" (vad händer när man dör?) - kan det då "hålla" längre? Skulle det ens vara intressant för er att köpa ett sådant spel, eller blir spelet i sig mer en uppslagsbok av konstigheter, som man lika gärna kan hitta på nätet?

Vad tycker ni om det?

Åsså en lite mer generell fråga, som jag tycker att alla kan bemöda sig att svara på: Vad vill ni se i ett skräckrollspel?
Allmänt, alltså. Skräckinspiration? Listor på monster? Tips om spelledning? Stämningsfilm/musik? Häftiga illustrationer? Bra regelsystem? Coola förmågor? Tung metaplot?
Mycket? Lite? - Varför?

Ni får gärna gå lite längre, om ni känner för det - och nämna på vilket sätt ni skulle vilja se något i ett rollspel (mycket stämningsfulla illustrationer i svartvitt) och vad som är viktigast för ett skräckrollspel, för er (genomarbetat? bra information? häftig spelvärld?).

[color:red]- §eraphrågelåda.</font color=red>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej då, jag svarar väl, om du insisterar så

Som skräckspelare visste jag ingenting om Cthullu när jag lirade mina första CoC-äventyr. Det blev faktiskt ganska häftigt, för jag förväntade mig att möta varulvar eller spöken (som jag var van med från Chock) och tyckte att de slemmiga, oformliga monstrena var mycket skrämmande. Att vår spelledare hade för vana att ge mycket lösa, luddiga beskrivningar på monstrena var en avgörande faktor, på så vis lyckades han behålla "hemligheten" mycket länge, och jag tyckte faktiskt det var en besvikelse när jag såg hur monstrena såg ut i regelboken första gången jag fick tillåtelse att bläddra i den. De monster jag hade i huvudet var tusen gånger läskigare än någon av de där bilderna. Dock, på senare tid har jag börjat undra om hemligheterna om själva världen egentligen är så viktiga som man kan tro.

När jag spelleder Kult för någon som känner till hemligheten med alla arkonter och nefariter blir det på många sätt läbbigare än när jag gör det för någon som inte vet något. Visst, första gången jag spelledde en kampanj där spelarna fick lära sig namnen på dödsänglarna och började på allvar själva kunna förändra maktstrukturen i världen så var det ju någonting alldeles extra, men ska man spela vanliga skräckäventyr undrar jag om det egentligen är så viktigt. Hemligheter kan man ju få med ändå, beroende på hur äventyret man kör är upplagt. Jag spelleder en liten kultkampanj just nu med erfarna Kultspelare, och jag märker att det är förvånansvärt lätt att hålla dem i okunskap ändå. Spelarna sitter ju inte och säger "mjaha, prällen är en sån där liktor" utan deras kunskap om världen blir snarare en tillgång för mig, jag kan på elegantare och mer sparsmakade sätt visa hur illusionerna rämnar och få spelarna att fatta vad som pågår. Jag kan leka med vad de känner till om världen och vilseleda dem, eller bara med mycket små medel ställa konventionerna under nytt ljus och kittla deras intresse. Limbo kan se ut på hur många sätt som helst. Det kan ett purgatorium också göra. Metropolis med. Spelarna kan inte "lista ut" vad som sker med deras rollpersoner, de har ingen nytta av att göra det ändå. De får glatt koncentrera sig på att rollspela så väl som möjligt, och det räcker för att det ska bli bra skräckrollspel.

Okej, jag kan inte överraska dem med att låta dem få upptäcka och kartlägga den hemska sanningen som ruvar bakom illusionerna, men hur många rollpersoner lever tillräckligt länge för att göra det ändå? Vem väljer att spelleda en superkampanj som sitt första äventyr åt spelarna där de får undersöka hela kultvärlden, slåss mot sin skugga och börja dokumentera om vad som skett med demiurgen och de fallna arkonterna?

Nå, jag har varit inne på din linje tidigare, men nu undrar jag om "hemligheten" verkligen är så viktig ändå. Det verkar iaf fungera bra i min spelgrupp att alla känner till vad som gäller. Mystiken och hemligheterna får man lägga in i äventyren istället. Där är det fortfarande viktigt att spelarna famlar i okunskap till en början.

"Åsså en lite mer generell fråga, som jag tycker att alla kan bemöda sig att svara på: Vad vill ni se i ett skräckrollspel?
Allmänt, alltså. Skräckinspiration? Listor på monster? Tips om spelledning? Stämningsfilm/musik? Häftiga illustrationer? Bra regelsystem? Coola förmågor? Tung metaplot?
Mycket? Lite? - Varför?"


Jag tycker att ett skräckrollspel handlar om en enda sak; inspiration. Som spelledare vill jag bara kunna sitta och få tusen idéer när jag läser igenom materialet. Det ska flöda igenom allt. Monster behöver jag inte många av, men om de är beskrivna på ett sätt att jag får en massa grymma, oväntade uppslag på skräckscenarion när jag läser om dem, då fyller de sin funktion. Här tycker jag Kult är ett föredöme i branschen.

Kults världsbeskrivning är skriven på samma sätt. Kolla de små texterna om drömmarna eller om artefakter. Det är bara ett par meningar, men man blir genast sugen på att skriva äventyr. Dels fungerar småtexterna bra om man skulle vilja använda dem direkt till äventyret, men vad jag framförallt gillar med dem är att de är skrivna så att man blir sugen på att hitta på egna drömfurstar, miljöer och artefakter. Det tycker jag är viktigt. Ett skräckrollspel som säger "de här monstrena finns" och sedan kväver all entusiasm för att skapa egna grejer gillar jag inte. Jag måste känna mig inspirerad när jag läser om ett skräckrollspel, annars funkar det inte. Kanske en av anledningarna att jag inte riktigt tar Vampire på samma allvar som Kult. Jag tycker faktiskt Changeling är betydligt "läskigare" än Vampire, även om det säkert inte är tänkt som ett skräckrollspel.

När det gäller illustrationer är jag inne på samma linje. Jag bryr mig egentligen inte om ifall bilderna är snygga i sig. Snygga bilder kan jag hitta på annat håll, vad som är viktigt är ju att illustrationerna hjälper en att få en ball känsla eller ger inspiration. Nisses bilder i Chock tycker jag var fullkomligen underbara. Nisse var grym på att fånga ett speltillfälle, snarare än att porträttera ett enskilt monster eller liknande. Det var bilder på folk som grävde på kyrkogårdar och blev överrumplade av någon sorts vampyrmonster, vettskrämda typer som stod i livsmedelsbutiker och försökte övertala butiksbiträdet att ringa polisen och varna för att en varulv var lös på gatorna eller liknande. Det var inspirerade bilder. (om än en smula förutsägbara kanske) Föredrar dem framför Paul Bonners själlösa kludd som visserligen är jättefina som bilder, men värdelösa som illustrationer. Det är en avsevärd skillnad mellan dessa begrepp.

I övrigt tycker jag reglerna skall passa in i spelsystemet och reflektera spelvärlden. Bara en sådan småsak som att man har EGO i Kult tycker jag betyder en hel del. När det gäller skräckrollspel ser jag helst att reglerna bjuder på någon liten "överraskning". Särskilt som spelare. Det får mig att tänka till lite över vad effekterna av detta kan bli i spelväg, och det speciella pirr jag får i kroppen av att spela något "nytt" är ofta en känsla som förstärker skräckkänslorna, så det är något jag efterlyser starkt. Jag gillar att använda nya tärningar, nya regler, nya skadesystem. Det är visserligen bara de enklaste regler jag orkar köra med som spelledare, men det är ändå kul med nytänkande.

Hoppas det gav något. Orkar inte korrläsa.

/RIsing
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Här ska inte trampas på mina heliga kor! (OT)

Vad säger du om Bonner människa?

Nu vet inte jag vilka Bonnerbilder du sett men just det som du säger dig vilja få ut av ett skräckspels text får jag ut av hans bilder. För att förtydliga vilka bilder jag sett så är det främst bilderna från hans GW-tid, någon enstaka Mutant Chronicles och DoD6-bild.

Det är just själ jag tycker man finner i hans bilder till skillnad mot (ursäkta om detta tas som ett personangrepp) Gulliksons spasmiska darriga tuschbilder. Gullikson imponerade i min allra första stapplande ungdom som rollspelare, men det räckte att se D&D-boxen för att se hur rollspel ska illustreras. Bonner visar ypperliga scener ur vardag och fest i världarna vilket jag både som illustratör och spelledare uppskattar för då kan jahg förnimma dem under spelets gång och injicera mina beskrivningar med samma detaljrikedom och stämning.

Så, nu är jag lugn igen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Urrk för Bonner...

Det är ju just MC-bilderna som är hans allra hemskaste. Vulgärt amerikaniserade, testosteronfåniga, "mellanstadiehäftiga", debilt enkelspåriga och fyllda av slappa, tröttsamma stereotyper. Monstrena är monstriga, hjältarna är hjältiga, allt enligt en amerikaniserad svartvit världssyn som inte lämnar utrymme för varken intressanta personporträtt eller inlevelsefulla händelseskildringar.

Jämför med exempelvis Brom, som kommer med nytänkande och lyckas överraska med sina illustrationer, så framstår Bonner som en kluddrande babian. Gulliksons säkra penna hör till de allra mest intressanta i branschen, det är inte många som kan, likt han, teckna inbjudande och styra betraktarens uppmärksamhet till valt blickfång med så eleganta medel, samtidigt som han kan pryda sina illustrationer med små kommentarer och finesser som gör att man kan gå tillbaka till dem och ständigt hitta nya saker i dem. Gullikson är också en mästare på ansiktsuttryck, poser och rörelser i sina bilder. Sällan ges själva människorna sådan omsorgsfullhet som i hans illustrationer. Klåpare som Bonner verkar nöja sig med att rita samma sorts skrikande galningar som han gjort i alla tider. Han får till och med Boris Vallejo att framstå som en skarpsynt människoskildrare, och det säger inte lite.

Visst, Bonner har ritat djäkligt mycket, och allt är verkligen inte dåligt, men jag har aldrig sett något som fått mig att hajja till, förutom att det mesta är väldigt tekniskt skickligt utfört, men det är ju inte direkt det jag efterlyser i en rollspelsillustration.

Hans "tuffa" bilder står sig slätt mot hårdingar som Bisley's alster, hans "mörka" bilder ser ut som en picknick med teletubbies jämfört med Broms mardrömsskildringar, och hans "stämningsfyllda, förtrollande" bilder är bara helt och hållet ointressanta.

Att han lyckas fånga D&D-stämningen väl, säger väl mer om vilket själlöst och vulgärt rollspel det är, än om hans artistiska förmåga?

/Rising

Äh, okej, jag var nog lite hård här. Han är väl inte så dum, och vi ska nog inte börja en ny diskussion om dungeoncrawling osv. Men jämfört med Brom, Gullikson och Parkinson är ju Brom ändå en ganska enformig och trött illustratör, right?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Med ursäkt till Seraphim fortsätter jag OT.

Gör du det här enbart för att överraska mig eller?

Ja, Brom är cool, Parkinson duger, medan Gullikson liksom de flesta tidigare D&D (Dungeons & Dragons) bör få falla i glömska.

Själv tycker jag att just Brom är väldigt förutsägbar. Att titta på hans bilder är lite som att lyssna på vissa musikgrupper vars musik inte skiljer sig åt från ena stycket till det andra. Inte förutsägbar kanske, men samma typ av ytor och texturer jämnt.

Parkinson är också lite åt det hållet och de har bägge en sorts stelhet i sina bilder. Det är verkligen ett fryst ögonblick.

Bonners bilder känns som de har just liv, nåt händer eller håller på att hända. Lugnet före stormen eller stormens intensivaste moment. Nu har alla de här tre herrarna en mängd illustrationer bakom sig så alla deras bilder stämmer inte in i mönstret, men de kan de ju inte göra heller när de trots allt gör sina alster får att få in pengar.

Och så jämför du honom med Boris Vallejo. Du vet verkligen hur man får en vuxen man att gråta :gremsmile: Efter de andras mallfigurer är just Bonners variation i uttryck och ansiktstyper nåt eftersträvansvärt.

Fångat D&D-stämningen? Skrev jag fel nånstans? DoDstämningen menade jag, senaste utgåvan. (Den som man kallar dodsex i vardagsprat och folk undrar vilken spännande ny sexvariant man bekänner sig till.)

Jag sitter här och funderar på vilka jämförelser jag ska dra till med för att du ska förstå vad jag tycker om Gullikson men Vallejo är svårslaget. Royo kanske?

Och vad har Brom att sätta upp mot Giger? Varför är Bisleys Lobo en inkarnation av Bisleys Slaine? Iofs så är Bisley likt Brom, cool men likformig.

Jag tänkte droppa resten av mina konstnärsfavoriter här men jag vill inte kidnappa Seraphims inlägg. Vi kan flytta till SF och Fantasykultur om du vill fortsätta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi kanske borde sluta, rent utav... [OT-slut]

Okej, jag erkänner. Jag gjorde det här mest för att provocera. Det är en last jag har. :^)

"Jag sitter här och funderar på vilka jämförelser jag ska dra till med för att du ska förstå vad jag tycker om Gullikson men Vallejo är svårslaget. Royo kanske?"

Brrr, det vore bra elakt, du! Jag tar tillbaka Vallejo-liknelsen omedelbums om du hotar med att dra in Royo i det här!! :^)
(Vallejo-liknelsen var ändå bara dum. Han har ju ingenting gemensamt med Bonner. Det kan jag vara man att erkänna.)

Jag håller dock inte med dig att Parkinson skulle teckna stelt (däremot är han i mina ögon ofta lite för tramsig, och tecknar på tok för klichémässigt) eller att Broms förutsägbarhet skulle vara störande. (Brom har en mycket distinkt stil han vägrar variera sig ifrån, visst, men han visar upp en imponerande bredd inom det speciella område han inrutat åt sig. Där tycker jag den store Gieger (som jag inte gillar) har mycket att lära. Brom har en egen stil. Bra för honom. Men titta, han fortsätter utvecklas och variera sig inom den stilen också. Varför gör inte du det, Gieger?)

Att Bisleys Lobo liknar Bisleys Slaine rätt mycket stör jag mig inte så mycket på. Både hans Lobo och Slaine liknar ju i första hand honom själv, så det ser jag mer som en komisk grimas. Att Biz apar efter Frazetta så mycket stör mig betydligt mer. Biz har tillräckligt många egna idéer för att klippa bort navelsträngen till Frazetta helt och hållet.

Jag känner inte till de "party-bilder" som du sett Bonner teckna. För mig är Bonner bara den tråkiga typ som tecknar folk som skriker och skjuter eller håller i yxor. Som sådan tycker jag han är obeskrivligt trist. (Mutant Chronicles, DoDsex) Till och med tristare än Parente. Sedan har jag för mig att han tecknade covers till silverstjärna-solospelen, och de var betydligt snyggare och mer lågmälda. Jag antar att de bilder du gillar med honom påminner mer om den stilen. För gillar du de där "nu står vi här som tre töntiga stereotyper; barbaren, amazonen och überroboten och skjuter åt varsitt håll och så gormar vi på ansträngt GW-manér tills stämbanden kollapsar!"-bilderna, då har vi inte mycket gemensamt alls...

Men okej, känner du dig förolämpad nu så kan vi få rätsida på allt på SF-Fantasykultur-forumet.

Sorry Sera, för att jag messade upp din tråd. :^)

/Rizing
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Man kanske har en framtid inom säljbranchen ändå..

"Att vår spelledare hade för vana att ge mycket lösa, luddiga beskrivningar på monstrena var en avgörande faktor."
/.../
"De monster jag hade i huvudet var tusen gånger läskigare än någon av de där bilderna."


- Jomenprecis. Här är det ju då mest SL som står för skräckupplevelsen, eller snarare, vad SL gör med den information han tar till sig från skräckrollspelet. Frågan är ju då egentligen vad som är bäst att ta till sig, och hur man bäst ska förmedla detta i ett skräckrollspel - något som jag antar du "svarar" på när du skriver; "Jag tycker att ett skräckrollspel handlar om en enda sak; inspiration."

"Nå, jag har varit inne på din linje tidigare, men nu undrar jag om "hemligheten" verkligen är så viktig ändå."

- "Min" linje? Jag ville väl mest debattera... /images/icons/wink.gif
Jag kan förstå vad du menar, och hålla med. Man hamnar i en lite annourlunda - men inte nödvändigtvis dålig - situation, när "hemligheterna" tar slut. Man kan också bygga skräck på förväntan och genom att bolla med antaganden, men jag vet inte riktigt om jag gillar det. Jamenar, en speljargong att dansa runt, med antaganden och förväntningar är ju inte riktigt vad jag vill betala för när jag köper ett rollspel. Det har jag ju redan gott om själv.

"Där är det fortfarande viktigt att spelarna famlar i okunskap till en början."

- Och där har vi en kärnpunkt. Är okunskapen en nödvändig del för skräckrollspelandet, eller en användbar del? Fullständig kunskap om något kan ju naturligtvis också vara skräckfyllt; många av mina äventyr bygger på att det uppenbara, det som spelarna tror är en fasad, faktiskt är "sanningen" och mer hemsk än deras konspirationistiska teorier.
"The obvious is the least likely", förutom när jag spelleder... /images/icons/wink.gif

"Monster behöver jag inte många av, men om de är beskrivna på ett sätt att jag får en massa grymma, oväntade uppslag på skräckscenarion när jag läser om dem, då fyller de sin funktion."

- Här finns ju en linje som går enligt All Flesh Must Be Eaten-principen; alltså - det välkända temat Zombies försöks inte beskrivas ur något slags "absolut" med metaplot och hela köret. Istället får man lite regler och en jävla massa uppslag blandat med idéer om hur man kan köra sin Zombiekampanj - från "Mein Zombie" till futuristiska rymdscenarion till nya kaffelösningar.
Är det i så fall kanske en bättre idé för ett skräckrollspel? Ett spel, som till största delen består av en bra beskriven setting och en jävla massa inspiration under ett paraply av ett specifikt tema?

"Här tycker jag Kult är ett föredöme i branschen."

- Här kan jag hålla med och samtidigt ge en känga till de som avskyr "stämningstexter", som är något jag gillar väldigt mycket. De behöver inte vara skriven av nån "riktig" författare, och de behöver inte vara långa - utan innehållsrika och inspirationsgivande. Där tycker jag att man kan hitta många pärlor på internet, i form av gratisrollspel och annan kort fiction - som kanske inte är "bra" som rollspel i sig, men kan ha mer inspirationsgivande delar än en publicerad spelvärld.

"Jag tycker faktiskt Changeling är betydligt "läskigare" än Vampire, även om det säkert inte är tänkt som ett skräckrollspel."

- Menvaddådå? Det är ju faktiskt en del av World of Dorkness, så det måste ju vara schkräck! /images/icons/tongue.gif
Allvarligt: jag anser faktiskt att Changeling är ett riktigt bra skräckrollspel, med många kvalitéer. Synd bara att produktionen av nytt material sjunkit "drastiskt" (fast i WW's fall kanske det bara är en kvalitetshöjare? /images/icons/devil.gif).

"Snygga bilder kan jag hitta på annat håll, vad som är viktigt är ju att illustrationerna hjälper en att få en ball känsla eller ger inspiration."

- Mja. Jag kan hålla med om att (eller snarast; jag tycker att:) det är viktigt att rollspelsillustrationer har ett stort mått innehåll av något slag, men jag tycker fortfarande att de kan få vara skickligt gjorda. Sedan är det ju en fråga om smak; vad är "skickligt" - men generellt tycker jag också att illustrationerna bör följa en någorlunda konsekvent linje (eller i alla fall ha ett mönster). Det känns lite avslaget - för mig - att bläddra igenom ett rollspel som kraftigt blandar illustratörsstilar, media och utförande på var och varannan sida. /images/icons/tongue.gif

[color:red]- §eraphim</font color=red>, som duckar för skottlossningen i skogen utanför hans hem. Yiek! /images/icons/shocked.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Veckans försäljare... är Seraphim! *klapp klapp*

Visst, jag nappar på alla dina erbjudanden... :^)

Nå, när det gäller hemligheter i skräckrollspel... Man kan ju som spelledare skriva massor med hemligheter trots att spelarna känner till "superhemligheten" som själva rollspelet vilar på.

Liksom, okej, du vet att det finns liktorer och nefariter, du kan rabbla upp namnen på alla arkonter och dödsänglar osv. Men vad är det som har hänt med polischefen? Vad kan det ha varit för människor som lilla Edvin såg utanför ert hus mitt i natten? Vem kan Valerie ha pratat med på telefonen innan hon började agera sådär konstigt när ni kom för att fråga henne om hennes man? Det vet du fanimej inte!

Det är ju den okunskapen som äventyren hänger på. Inte om spelarna vet vilket dödsängel som är Netzasch's mörka skugga eller var Mohammad Al-Sufis drömvärld mynnar ut i vår verklighet, osv.

Nå, vi verkar vara överrens. Det lilla jag sett om "All flesh..." är att det verkar vara mycket bra och varierade uppslag på zombieintriger, man blir ju helt klart inspirerad att hitta på sina egna, och det var kul att se att någon annan lirar Changeling som ett skräckrollspel. I vår spelgrupp är vi ganska osäkra på om det är skräck eller fantasy, (vi har inga äventyr) men tyckte att skräck kändes bäst.

När det gäller illustrationer i olika manér har jag nog ganska hög smärttröskel. Just changeling blandar ju ganska friskt mellan akvarellmålningar och tuschteckningar och det tycker jag fungerar fint. Fast jo, helst skulle jag kanske sett att man använde fler barnboksillustratörer med drömska stilar än de "roliga gubbarna" som finns lite varstans. Kult är ett spel med ganska skön stil på illustrationerna tycker jag. De flesta bilder är skitfula i sig, men i den vackra färgsättningen gör de sig bra och bilderna tar tillsammans och bygger på bilden av en dystopisk, svart nutid utan framtidsutsikter. Här kan man snacka om lyckade illustrationer fastän de inte ger mycket som bilder.

Nå nå, jag håller faktiskt på och knåpar på lite skräckrollspel själv, så det här var en fin diskussion. Fick mig att tänka efter vad det egentligen är jag själv gillar.

Vad tycker du själv, förresten. Om du tar dina frågor om vad som bör vara med i ett skräckrollspel?

/Rising
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
För att sabba... (OT)

... er diskussion skulle jag bara föra in aspekten "krängighet" också. Varför står Bonners hjältar och skriker? Svar: det säljer. Det säljer en kommerisiell produkt. Eftersom det är 14-åringar som är målgruppen för de spel som väljer Bonner som omslagsmålare, och de gillar det han gör. Och trots att jag är 33, så tycker jag också att Bonner är en fantommålare (med vissa djupdykningar, i min mening i alla fall). Omslaget till Snösaga är bara för coolt. Brom är salt, men ojämn, Gulliksson är jättebra, men INTE på att måla omslag. Teckningar i regelböcker, visst, ascool, men omslag? Kan inte ens komma på att jag sett ett målat Gulliksson-omslag. /M
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: För att sabba... (OT)

Men var inte en av anledningarna att Target fick över Bonner att han fick friare händer hos dem? Och då hade han väl inte behövt göra skrikiga bilder?

Som tecknare själv tycker jag om alla olika typer av bilder, och det är kul att rita coola biffiga hjältar som skriker, skjuter och slåss. Jag hamnar liksom i samma sinnestillstånd som bilden jag ritar presenterar så jag känner mig precis sådär jättecool när jag ritar ninjas med dragna svärd hoppandes i nattmörket en regnig natt.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Livsmålet är nått!

"Vad tycker du själv, förresten. Om du tar dina frågor om vad som bör vara med i ett skräckrollspel?"

- Jag och tycka? Det var ju liksom min tanke att ni skulle tänka - så att jag slipper! /images/icons/crazy.gif (/images/icons/wink.gif)

Nåväl.

Generellt sett så vill jag ha gedigna och inspirerande rollspel. De får gärna vara innovativa och snygga (layout/text/bild) också, men helheten och inspirationen är det avgörande, för mig. Därför kan jag glatt spela rollspel från vilken "genre" som helst (fantasy/skräck/scifi/steampunk/whatever), så länge det rollspelet har något intressant att komma med, precis som jag lyssnar på vilken musikgenre som helst och ser filmer från vilka genrer som helst. Det viktiga är inte så mycket innehållet för mig, utan utförandet. Vanligen skulle ju det tyckas vara lite korkat. "Never judge a book by it's cover". Men det är inte riktigt det jag menar heller. Om rollspelets idé är fullständigt genomförd, och inspirerande i sig - ja, då spelar det ingen roll om det rör sig om Truffaut eller Aronofsky, Kurosawa eller Lynch, Rembrandt eller Bacon, Dalí eller Geiger.

När det gäller just skräckrollspel tycker jag att de - mer än andra rollspel - bör vara gedigna. Det ska finnas rejält med armbågsutrymme och en rejäl måltid på bordet. Ingenting gör mig lika glad som när jag hittar ett skräckrollspel med substans (vilket inte är ofta). Visst, jag kan nöja mig med inspiration, snygg design, halvintressant innehåll - men det är inte vad jag letar efter. Jag letar efter något som genomför sitt koncept till fullo.

Det är därför jag ställer den här frågan, egentligen - för att se vad andra har för uppfattning, och jämföra mot min egen inställning.

Till mina Egna Rollspel har jag nämligen ambitionen att genomföra deras enskilda koncept så gott som jag bara kan och utan att falla in på - den idag vanliga - "Ctrl+C, Ctrl+V-sjukan" som finns. Standardiserade rollspel kanske är lätta att lära sig, men jag tycker att de förlorar mycket av sin individuella "själ" i processen. Om jag gör ett surrealistiskt fantasyrollspel, ska regelverk och illustrationer reflektera det också. Det ska inte vara en "tabellbok" eller en hög tärningar - det ska vara riktlinjer och hjälpmedel för pseudofriformsspelande.

Och då ingår ju även mitt lilla hobbyprojekt: "Ouroborus". Det är tänkt att vara ett skräckrollspel, som ska ha hög tillämpningsgrad och låg restriktionsgrad. Jag funderar på en grundläggande setting, som ram för spelet - ett mörkt 90-tal.

Inspirationen kommer främst ifrån Millennium, men även serien Hellblazer, filmer som Seven, Lost Highway, The Ninth Gate, Fight Club, The Game och Pi, andra spel som WitchCraft, Kult och Silent Hill.

Än så länge (började med det för drygt en månad sen) vet jag inte riktigt hur jag ska lösa mitt koncept, men jag har börjat fundera i termerna av att skapa ett rollspel utan egentliga svar, utan mest med frågor och konstateranden - ungefär som livet är. Något som är mer åt det vardagliga hållet, än konspirations- och apokalypshållet, något som jag tycker saknas bland skräckrollspel, och något jag gärna spelar själv.
Därmed inte sagt att det skulle vara kemiskt rent från övernaturligheter, dock.

Hmm... Kom visst av mig lite. (ovanligt) Hoppas du fick nån uppfattning iaf.

[color:red]{ § e r a p h i m }</font color=red>
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Svar och synpunkter (riktig feting)

Så du är på gång med att göra ett skräckspel? Låter mycket trevligt, jag anmäler mig som speltestare och moraliskt stöd. Här får du lite åsikter från mig om det här med skräckspel (inte av snällhet utan för att jag vill få ett gratis exemplar av spelet när det är klart förstås). Till de som inte håller med om vad jag skriver vill jag rekommendera att ni gör egna svar på Seraphims inlägg istället för att angripa mina synpunkter, jag ska nämligen bort i helgen och har därför inte tid att delta i något hederligt forumkrig... /images/icons/wink.gif

Kan det vara olika hur länge det tar innan ett skräckrollspels "hemligheter" tar slut? Finns det vissa spel som är bättre än andra och hur kan man se det när man handlar?
Behövs det ens hemligheter och mysterier, enligt er?


Rising har redan sagt kloka saker här. Hemligheter i någon form är ofta bra eftersom det skapar nyfikenhet och därmed engagemang. Om det är de hemligheter som är knutna till respektive äventyr som är de centrala hemlisarna istället för spelets egna hemligheter minskar problemet med att hemligheter avslöjas. En spelvärld där de ”stora” hemligheterna kan ändras lite är förstås ingen nackdel. Kultvärlden går definitivt att trixa med på olika sätt (OK, jag erkänner, jag har inte riktigt fattat hur allt fungerar i Kultvärlden och risken att en spelare skulle kunna förstå allt som jag pysslar med är obefintlig eftersom jag själv inte gör det)

Vad vill ni se i ett skräckrollspel?

Tar det i tur och ordning...

Skräckinspiration?

Vet inte riktigt vad du syftar på här, men det låter ju bra i a f! /images/icons/smile.gif

Listor på monster?

Klassisk monsterskräck har jag lite svårt och de där ”ni möter en kille som är JÄTTEstor och ser JÄTTEfarlig ut”-situationerna sparar jag helst åt fantasyn. Faktiskt har jag aldrig läst igenom Kults monsteravdelning, utan alltid snabbt hoppat tillbaka till de mörka hemligheterna igen. Det här med monster är något som jag gillar med Vampire, den generella hotet är inte stora, slemmiga, aggressiva bestar, utan varelser av samma typ som man själv; folk som man mer eller mindre tvingas interagera med och inte vet var man har, alternativt är de helt enkelt människor. Alltså; koncentrera dig på hur du skapar monster/fiender/hot som kan få en intressant/skrämmande relation till rollpersonerna, huruvida de är mycket större och farligare än rollpersonerna är underordnat. Lägg inte ner energi på monsteranatomi!

Tips om spelledning?

Mycket viktigt att ha med. Är övertygad om att det här kapitlet inte ska vålla dig några problem. /images/icons/smile.gif

Stämningsfilm/musik?

Skulle kanske kunna vara något. Framförallt musik är dock något tämligen individuellt så några garderingar är nog på sin plats. (Har faktiskt en medspelare som är en relativt vettig kille men som hellre skulle vilja höra på Mariah Carey än på Arcana när vi spelar – så såna människor finns alltså...!)

Häftiga illustrationer?

Illustrationer verkar ju vara ett explosivt ämne att diskutera... men eftersom det fortfarande händer att folk tackar mig för att jag spöade upp skolans tuffing en gång för länge sen så vågar jag ändå komma med någon liten synpunkt: Bildernas huvuduppgift är att förmedla spelets stämning (undantag för bilder på vapen och liknande ”faktabilder”). Kult, som jag är mycket förvissad om att du spelar, innehåller både exempel på bilder som jag tycker speglar stämningen lysande och bilder som får mig sucka ljudligt och bli sarkastisk (Ska nämna att jag har upplagan från 1993, diskussioner på forumet där man pratar om olika upplagor har jag både sett och deltagit i...). De bilder jag inte gillar är genomgående färgbilderna (framsidan undantagen). De lyser av grälla färger och förmedlar till mig en kombinerad känsla av anatomilektion och femåringar som jämför plastfigurer (”Hulken är tuffare än Skelettor!”). Efter att ha sett ett av Kults färgmonster finns det inte en chans att jag skulle kunna hålla mig för skratt om spelledaren langade fram ett sånt. Många av de svartvita bilderna däremot tycker jag är underbara. De försöker inte konkurrera med något sorts kameraideal (såhär ser det FAKTISKT ut!) utan förmedlar en allmänt otäck, (mar)drömmande känsla som väcker den egna fantasin. Det här med hur mycket man ska beskriva av monster är något som varit uppe förr på forumet och jag kan ju nämna att jag tycker att eventuella anatomilektionsförsök tenderar att förstöra inlevelsen. Den där situationen när spelledaren avbryter sig själv för att bläddra i böckerna och visa en bild eller läsa direkt vad någon säger är ett av mina små hatobjekt.

Bra regelsystem?

Nej, dåligt... /images/icons/wink.gif Ett flexibelt regelsystem är alltid en fördel, undvik alltså gärna ”level”, ”classes” och liknande begrepp som lätt gör att fokus hamnar på rollpersonens fysiska färdigheter istället för personlighet. Inga tärningar i rollpersonsgenereringen; rollpersonens egenskaper ska bero antingen på att spelledaren eller spelaren velat att de ska vara som de är. För att undvika för mycket tärningar rullandes över bordet under spelets gång kan det vara idé att ge exempel på hur mycket man kan när man har en viss skicklighet i något. Är det klart angivet att rollpersonen skulle spöa Kenny Bräck i bilkörning, men inte skulle klara av att ljuga ens för en mönstringspsykolog kan man, utan att någon protesterar, glida igenom en del spelsituationer på ett smidigt sätt.

Något att tänka på hur mycket av rollpersonens egenskaper som spelaren själv ska känna till. Det kan ju självklart skilja mellan olika kampanjer, men det kan vara bra att ta upp saken och peka på de möjligheter som finns. Exempel på sådant som jag menar kan vara dolt är mental balans i Kult; det är bättre att spelledaren förmedlar rollpersonens känsla och omgivningens reaktioner än att spelarna sitter och räknar på vilket värde de ligger på. Hur rollpersonerna själva skulle uppleva egenskapen är kanske lite av nyckelbegreppet här. Skulle de säga ”fan, min mentala balans börjar bli låg, det är bäst du går först” eller ”jaha, folk som förföljer mig igen, den där Paranoid 10 poäng var ju en fräck nackdel”? Nej, alltså är det kanske läge att spelledaren har hand om grejerna. Skulle de säga ”du är bäst på att skjuta så fixa vakten du”? Ja, alltså är det lika bra att de har sina färdighetsvärden framför sig.

Coola förmågor?

Kanske inget som tonvikten ska läggas på, men det behöver absolut inte vara fel. Kan de ”coola förmågorna” ha ett korrumperande inslag, typ rollpersonens inre röst som viskar ”besätt honom, låt honom göra skitgörat åt dig, du har ju förmågan” samtidigt som spelledaren noterar hur rollpersonen ännu en gång låter mörkret förleda honom och ta en bit av hans själ så är det ju trevligt.

Tung metaplot?

Det bör finnas någon sorts tanke om hur tusan allt fungerar och varför det faktiskt finns äckliga zombies som vill åt en. Avancerade prylar (läs WW, en jäkla massa böcker som motsäger varandra och långa diskussioner om vad som egentligen hände där och då) är däremot inget som jag går igång på. Det viktiga är om själva grundintrigen/världskonstruktionen i sig utgör en bra förutsättning för skräck. Vampire tycker jag är mycket starkt i detta avseendet; det faktum att man blivit vampyr och befinner sig i den världen räcker för att det ska hända grejer och man dras in på ett eller annat sätt oavsett om man gör allt för att hålla sig utanför eller försöker vara aktiv. Alltså, det är sympatiskt om spelet i sig kan hjälpa till att undvika de två skräckfällorna...

...det frampressade äventyret:
”Er bil pajar ute i ödemarken en kilometer från den gamla farliga gruvan”
”Vi ringer efter bärgningsbil”
”Era telefoner har gått sönder”
”Då börjar vi traska längs med vägen och hoppas möta på någon som kan hjälpa oss”
”Det kommer något jättestort mot er på vägen”
”Vi kollar vad det är för någon”
”Han ser jättefarlig ut och rusar mot er”
”Då sticker vi åt andra hållet”
”Mot den gamla farliga gruvan med andra ord, vilken tillfällighet, nu blir det läbbigt killar!”

...det uppsökande äventyret:
”Jaha, en gammal gruva där folk har dött och som alla varnar för. Klart vi ska dra dit nu istället för att se på sevärdheter och bada nu när lagt ner massa pengar på vår utlandssemester.”
”Jepp, och jag tycker bara vi tar med oss tändstickor och bibeln. Och framförallt tycker jag vi lämnar mobiltelefonerna hemma. Och säg inte till någon att vi sticker iväg”
En dag senare:
”Jäklar vad rädd jag blev när Nisse blev dräpt av den där åttaarmade varulven i gruvan. Eftersom det vore synd om polisen och den samlade journalistkåren om de också blev uppkäkade så tycker jag vi går dit på egen hand idag igen utan att meddela någon”
”Ja, och den där adressen ute i Brasiliens djungler som det konstiga, blodiga brevet kom från bara måste vi besöka.”

Hmm, ja, jag vet inte om jag lyckades få fram något vettigt här och de allra flesta skräckäventyr och skräckspel har väl i en eller annan mening inslag från någon eller båda av ovanstående, men du kanske ändå kan förstå vad jag menar... eller tror att jag menar... eller nåt.

vad som är viktigast för ett skräckrollspel, för er

Rollperson och värld som man kan relatera till eftersom det ofta skapar bättre inlevelse än rena fantasymiljöer.
En spelvärld som skapar en intressant relation till hoten och som låter rollpersonerna komma i kontakt med hoten och möta dem i ett sammanhang som inte känns krystat från vare sig spelledarens eller spelarnas sida (se exemplena ovan...). Det är ofta läbbigare när grannen, familjemedlemmen eller klanfränden utgör hotet än när det är jättemonstret i skogen eller den onde guden som står för jäkligheterna.

Arcana - låtsas veta massa om skräckrollspel
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Fetknopp där!

"Så du är på gång med att göra ett skräckspel?"

- Mjo. Vad skulle jag annars sysselsätta mig med på fritiden? /images/icons/wink.gif

"Låter mycket trevligt, jag anmäler mig som speltestare och moraliskt stöd."

- Kan behövas!

"inte av snällhet utan för att jag vill få ett gratis exemplar av spelet när det är klart förstås"

- Det kan nog ordnas, eftersom jag tänkte ge ut det gratis online. Ev. pappersutgivning får väl funderas på. Isf får du väl en signerad upplaga! /images/icons/laugh.gif

"Om det är de hemligheter som är knutna till respektive äventyr som är de centrala hemlisarna istället för spelets egna hemligheter minskar problemet med att hemligheter avslöjas."

- Naturligtvis. Men är det något man kan "lägga in" i ett skräckrollspels grundbok? Är inte det saker som kan dyka upp i äventyr och, eventuellt, moduler? Eller hur menar du?

"Tar det i tur och ordning..."

- Mjeh. Kanske var otydlig. Jag ville att ni skulle komma på saker - inte kommentera mina exempel. Jaja.

"Faktiskt har jag aldrig läst igenom Kults monsteravdelning, utan alltid snabbt hoppat tillbaka till de mörka hemligheterna igen."

- Du kommer nog gilla mitt spel... /images/icons/wink.gif

"Alltså; koncentrera dig på hur du skapar monster/fiender/hot som kan få en intressant/skrämmande relation till rollpersonerna, huruvida de är mycket större och farligare än rollpersonerna är underordnat."

- Det var liksom min grundtanke. Fast jag undrar om termen "monster" ens är vad jag är ute efter. Det låter för mycket som Spaghettihög™. Sen funderar jag också i termerna av att ha en rad beskrivningar av "samma" fenomen. Jamenar, om vi tar en sån sak som vampyrer, så varierar ju mybildning, krafter, hotbild och hela rasket väldigt kraftigt. Jag skulle vilja se ett spel, som istället för att säga hur det är, med en kraftig metaplot i bakgrunden, går in på hur det kan vara.
Jag vet inte riktigt. Det kanske blir för plottrigt.

"Är övertygad om att det här kapitlet inte ska vålla dig några problem."

- Faktum är att jag funderar på om det överhuvudtaget ska vara med. Visst, jag ser gärna en lista med spelledartips och hjälpmedel i form av musik- och filmtips, men helst inte i grundregelboken. Kanske i nån "spelledarens bok"-form, men allra helst som "bilaga" på internet. Faktum är att "förbrukningsvaror" i rollspel; introduktionsäventyr, spelledar- och stämningstuips, är något jag inte riktigt tycker om. Det "förstör" lite av den stämning jag vill se i ett skräckrollspel. Visst, bland långa regelluntor och icke-stämningsrelaterade grundregelböcker kan det väl passa (umm.. Eon?), men inte i skräckböcker.
Hur resonerar ni?

"Bildernas huvuduppgift är att förmedla spelets stämning"

- Kan hålla med dig här. Men det är ju lite olika på utförandet också. Det där med att vara "mardrömsframkallande", det tycker jag att vissa vridna foton (John Santerinoss?) kan åstadkomma bättre än de "klassiska" rollspelsillustrationerna. Bilder som saknar direkt sammanhang i texten, utan bara ger en stämning (bilden av två män i motljus stående i en dörröppning, tex) tycker jag är nästan bättre än ett hopkok av tuffa killar i trenchcoat med hagelbössor i händerna. Jag skulle nästan vilja hävda att ett handfat med blod i, och en krossad spegel, samt en figur i spegeln som är på väg bort, kan vara så "inspirationsgivande" att "monsterbilder" o dyl. förbleknar i sammanhanget.
Men, det är ju bara min åsikt. Vad tycker ni; är idégivandet viktigast, eller illustreringen av något rollspelssammanhang?

"Ett flexibelt regelsystem är alltid en fördel"

- Är av samma åsikt. Särskilt på skräckrollspelsfronten. Funderar på att göra ett helt "ovärdebaserat" regelsystem, pånåvis.

"Det bör finnas någon sorts tanke om hur tusan allt fungerar och varför det faktiskt finns äckliga zombies som vill åt en."

- Kanske. Det är just det jag funderar över. I ett skräckrollspel, som inte har något egentligt fokus på "superhjälteism" eller "übermonsterism", utan mera övergripande "personligt" och mer jordnära - ska det ens finnas en metaplot? "Förstör" inte det liksom hela idén, eller behövs en metaplot för att hålla någon slags kontext?
Det jag är ute efter är inte att göra något slags GURPS Horror, men ändå hålla en bred bas för skräckrollspelande.

"Rollperson och värld som man kan relatera till eftersom det ofta skapar bättre inlevelse än rena fantasymiljöer."
+
"Det är ofta läbbigare när grannen, familjemedlemmen eller klanfränden utgör hotet än när det är jättemonstret i skogen eller den onde guden som står för jäkligheterna."


- ...vilket liksom sammanfattar hela det koncept jag försöker arbeta med här. /images/icons/wink.gif

I övrigt: Börjar fundera på varför "Topic" ens finns där.

[color:red]{ § e r a p h i m }</font color=red>
<small>
Did you feed us tales of deceit
Conceal the tongues who need to speak
Subtle lies and a soiled coin
The truth is sold, the deal is done
- Portishead, Glory Box.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Tillägg

Angående skräckinspiration... igår tänkte jag att det måste vara antingen spelledartips eller rekvisita du tänkte på och det ju redan var nämnt, men efter att ha läst Risings inlägg idag igen inser jag att jag måste fått en blackout av något slag... Nåväl:

För att återigen använda Kult som exempel så tycker jag att de att texter som finns med på Nackdelar och på Mörka hemligheter är HELT underbara. Man blir verkligen grymt inspirerad att spela när man läser dem (Förstår inte varför det är något i samma stil på Fördelar). Den här sortens korta koncentrerade texter som får läsaren att känna stämningen och samtidigt fundera vidare på egen hand (”Varför var hans familj förföljd?”, ”Vem var egentligen mannen i den svarta kappan som sade det där till honom?”) bara måste du ha med! Något som jag varit inne på tidigare är det här med spelarna. Spelet får inte rikta sig bara till spelledaren utan det gäller att det finns texter som även får spelarna i rätt stämning och i fallet med Kult har detta gjorts utmärkt eftersom texterna samtidigt inte avslöjar några ”stora hemligheter”. Liknande texter går att ha även i regelavsnitt som färdighets- och stridskapitel. Ett bra upplägg kan då vara att först ha en stämningsskapande text och sedan efter detta förklara den beskrivna händelsen med regler och siffror.

Ett försök till stämningsskapare som man ser lite varstans i olika spel är att saker beskrivs ur en persons synvinkel (”Och där borta ser du svarta legionen, de har svärd och är elaka.. oj, nu kommer de visst hitåt, bäst vi går vidare till Draktorget där vi hittar...”. Detta är inte något som jag går igång på. Texter som har som funktion att förmedla fakta bör också vara skrivna som faktatexter; sånt där ”oj, nu kommer de hitåt” i en stadsbeskrivning gäspar man åt den andra gången man läser det och den femte gången lackar man ur...

En annan stämningsklassiker är en lång inledande berättelse. Detta tycker jag inte riktigt fungerar. När man börjar läsa ett spel är man nyfiken och att då sitta med en lång uppsats, ofta smällfylld med ”stämningsskapande” adjektiv, gör att man ofta blir frustrerad och tycker ”ja, vafan, kom till skott nu då”. Längre berättelser bör som jag ser det ligga sist i spelet eller helt frikopplas, så att man kan läsa dem när man känner för det. Visst går det att hoppa över en inledande berättelse, men man tänker ofta att det nog är meningen at man ska läsa den först eftersom den ju är placerad där. Här måste jag återigen berömma Kult, den korta serie som finns först i spelet (har som sagt 93-upplagan, vet inte om det är samma i den tidigare versionen) ger inspiration, men klaras av mycket snabbt, det blir inget ”kom igen nu för fan”.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Fetknopp där!

Det kan nog ordnas, eftersom jag tänkte ge ut det gratis online.

Finns det någon tidsplan? Eller du kanske är smartare än mig som använde orden ”det är väl klart om några veckor kanske” alldeles för många gånger när jag byggde ett spel...

Naturligtvis. Men är det något man kan "lägga in" i ett skräckrollspels grundbok? Är inte det saker som kan dyka upp i äventyr och, eventuellt, moduler? Eller hur menar du?

Hur jag menar? Alltid en otrevligt fråga som ställer fokus på att man svamlar... jag menar nog att spel i olika utsträckning kan göra de ”stora hemligheterna” betydelsefulla och ha olika bra grund för att hemligheter uppstår i själva spelet. Vampire tycker jag är lysande här. Visst är det spännande i början när man inte känner till att det finns varulvar, men även när man har koll på läget så är de hemligheter som kommer ur själva miljön som är de viktiga. Det hjälper inte att man kan rabbla namnen på alla antedeluvians när man inte vet om man ska lita på personen X eller Y. Spelet blir väldigt hemlighetsfullt oavsett om någon haft ork nog att klämma mängder av klannoveller. Jämför med om Matrix skulle varit ett rollspel. Har man bara verkligen fattat hur tillvaron fungerar så är saken biff sen. Flexibilitet i reglerna är också viktigt för att skapa hemligheter så det inte blir för mycket ”jaha, zombies, då är det skjuta mot huvudet som gäller”.

Jag ville att ni skulle komma på saker - inte kommentera mina exempel. Jaja.

Du skrev ju att vi skulle bevara dina frågor... /images/icons/smile.gif

Faktum är att "förbrukningsvaror" i rollspel; introduktionsäventyr, spelledar- och stämningstuips, är något jag inte riktigt tycker om.

Håller med. Framförallt äventyr tycker jag ska bannlysas. Spelledartips kan ju, om de är bra, läsas flera gånger men jag tycker nog också det kan vara bra att ha dem för sig.

Kan hålla med dig här. Men det är ju lite olika på utförandet också. Det där med att vara "mardrömsframkallande", det tycker jag att vissa vridna foton (John Santerinoss?) kan åstadkomma bättre än de "klassiska" rollspelsillustrationerna.

Jag menade alltså inte att kritisera foton, de kan vara mycket stämningsfyllda. Det jag är lite tveksam till är bilder (oavsett om de är fotade eller tecknade) som visar ”såhär ser det ut” i största allmänhet. OK, ska man visa hur en drake ser ut i ett fantasyspel är det ju förstås bra, men en bild som den på s156 i Kultboken får mig att tappa inspirationen. ”Jaha, han är en färgglad gubbe, kul för honom...” eller nåt. Bilderna på arketyperna är också sånt som jag inte gillar. De kväver fantasin istället för att få igång den.

Bilder som saknar direkt sammanhang i texten, utan bara ger en stämning (bilden av två män i motljus stående i en dörröppning, tex) tycker jag är nästan bättre än ett hopkok av tuffa killar i trenchcoat med hagelbössor i händerna. Jag skulle nästan vilja hävda att ett handfat med blod i, och en krossad spegel, samt en figur i spegeln som är på väg bort, kan vara så "inspirationsgivande" att "monsterbilder" o dyl. förbleknar i sammanhanget.

Håller med.

Funderar på att göra ett helt "ovärdebaserat" regelsystem, pånåvis.

Förklara närmare, jag är inte riktigt med här. Kommer tärningar bannlysas?

Kanske. Det är just det jag funderar över. I ett skräckrollspel, som inte har något egentligt fokus på "superhjälteism" eller "übermonsterism", utan mera övergripande "personligt" och mer jordnära - ska det ens finnas en metaplot? "Förstör" inte det liksom hela idén, eller behövs en metaplot för att hålla någon slags kontext?

Jag menar absolut inte några gigantiska alster om hur de sju gudarna slogs i tusen dagar och tusen nätter, blabla. Men någon sorts tanke måste finnas. Om det kommer en elak zombie hoppas på en måste det finnas någon mer anledning än att spelledaren ville det. Det behöver inte vara mer avancerat än att ”i min värld finns den fantastiska DÖDSKRAFTEN som när den råkar förekomma i stora mängder på en och samma plats väcker saker till liv och då vill det som väckts till liv förstöra ALLT som lever” (medvetet dåligt exempel). Det är bara så att jag spelat för mycket fantasyäventyr i mina dagar där jag hittat svärd som legat i skattkistor längst in i grottgångar och man har undrat ”vafan gör det här???” och råkat ut för björnar som gett sig fan på att de måste anfalla så fort de ser ett gäng på tio beväpnade personer. Någon tanke bara alltså, inga feta metaplotter. Självklart kan det finnas olika alternativa tankar.

I övrigt: Börjar fundera på varför "Topic" ens finns där.

Jag också, det är alltid lite skumt när man diskuterar med någon som redan verkar ha alla svaren. Men man får ju försöka i a f och hoppas att du åtminstone har lite nytta av det jag skriver... /images/icons/wink.gif

Arcana
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
*hoppar in och försöker bidra med något*

Wow, ni verkar ju koka på mycket intressantare saker än det jag tog upp... Jag skuttar in med lite egna klurisar:

"Jag skulle vilja se ett spel, som istället för att säga hur det är, med en kraftig metaplot i bakgrunden, går in på hur det kan vara."

Låter som en smart utgångspunkt. Men farlig, också.
Jag tycker iaf att ett rollspel bör ha någon form av röd linje, så att spelarna vet ungefär vad de är som äventyret kommer handla om när de börjar spela. Antingen har man en metaplot i bakgrunden och en speciell känsla i regelsystemet (Kult) eller så har man en konsekvent spelstämning samt några andra enskilda återkommande objekt. (som "zombies" i All Flesh Must Be Eaten, om jag förstått det rätt)

I mitt eget "mytomnesia" trodde jag att man skulle kunna ha ett eget och originellt regel- och spelsystem som bas, och därefter variera sig fritt i både spelvärld och -stämning, men det gillade inte mina spelare alls. (vi håller på och betatestar) Ena gången körde jag ett dark fantasy-äventyr, nästa gång ett mörkt krigsepos och sedan en seven-mordgåta och min spelgrupp tyckte det blev alldeles för löst. På något sätt måste jag alltså ge spelet en "riktig" stämning och struktur. Annars blir det, som sagt, bara ett Horror-GURPS.

Det är bättre med ett rollspel som några älskar, än ett som alla är missnöjda med, för att dra en gammal klyscha.

"Jag skulle nästan vilja hävda att ett handfat med blod i, och en krossad spegel, samt en figur i spegeln som är på väg bort, kan vara så "inspirationsgivande" att "monsterbilder" o dyl. förbleknar i sammanhanget.
Men, det är ju bara min åsikt. Vad tycker ni; är idégivandet viktigast, eller illustreringen av något rollspelssammanhang?"


Beror nog på vad det är för spel. Chock var ett väldigt upplevelsebetonat spel. Det okända skickade iväg läbbiga illusionstrick och underkastelser som skulle ingjuta fasa i spelarna. Gulliksons bilder fångade bra och konkreta exempel på hur det skulle kunna fungera i spelet.

Kult, däremot, leker mer med vad vi inte får uppleva, utan vad som sker bortom illusionerna och i skuggorna. Därför betonar man också suggestiva bilder som inte beskriver riktiga händelser i spelvärlden. "Monsterillustrationerna" tycker jag dock fungerar, inte för att de ger bra bild på hur monstrena ser ut (för det gör de inte!), utan för att de är tecknade som om de vore klottrade av Leonardo daVinci, på sepiatonat papper med en massa små anteckningar och diverse vetenskapligt klur. De stora färgmålningarna tycker jag är lite töntiga, men det där spelkortet med "samael" på är ju riktigt snyggt.

Illustrationerna behöver alltså lira i synk med vad spelet vill framföra. Ett blodigt handfat och en krossad spegel kan vara nog så effektivt, ja...

"- Kanske. Det är just det jag funderar över. I ett skräckrollspel, som inte har något egentligt fokus på "superhjälteism" eller "übermonsterism", utan mera övergripande "personligt" och mer jordnära - ska det ens finnas en metaplot? "Förstör" inte det liksom hela idén, eller behövs en metaplot för att hålla någon slags kontext?"

Säkert inte, men man kan behöva något att profilera sig med. Något som får ditt rollspel att direkt stå ut från alla andra. Särskilt om man inte har någon tung "metaplot" i bakgrunden, som på något sätt fungerar som om det fanns en övergripande kampanj med alla småäventyr man kör i spelet. Utan en sådan blir det kanske lite för löst. Liksom: "vi är ett par kriminalare. Det här är vårt jobb. Dobedobedo. Vi löste en mordgåta. Hurra. Imorgon är en ny arbetsdag. Dobedobedo..."

Jag klurar på ett lågmält skräckrollspel där den röda tråden är depression. Rollpersonerna blir hela tiden mer desillusionerade, apatiska, nedbrutna och övergivna. Det är den enda röda tråden, men jag fäster stor vikt vid det i spelet och det ger ändå viss stadga. (Tror jag) Vad du måste hitta är något eget som får ditt rollspel att stå ut och ge det substans. Har man bara det så tror jag att metaplot är fullkomligt onödig.

/Rising
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Fetknopp där!

Jag måste säga att det här låter som det skräckrollspel jag sökt efter: vardagsskräck, ingen metaplot och (framför allt) gratis!

Sen funderar jag också i termerna av att ha en rad beskrivningar av "samma" fenomen.

Ja tack! En sak som jag tycker illa om i många rollspel överhuvudtaget är att saker alltid är på samma sätt (jag hade tänkt skriva "något som jag tycker illa om i många skräckrollspel", men då hade någon säkert frågat vilka skräckrollspel jag spelat /images/icons/sick.gif Där gick den trovärdigheten).

För att fortsätta på ditt vampyrexempel: det är precis så jag vill ha det. I ett äventyr är vampyrerna förlorade själar som smyger omkring i svarta slängkappor och följer alla tänkbara skräckkonventioner, i ett annat äventyr är de en muterad underart av människor som uppstod som resultat av ett militärt experiment i Brasilien på 70-talet.

Det behöver inte alls bli plottrigt; du behöver ju inte ge ett halvdussin förklaringar av varje fenomen, så länge det finns mer än en förklaring så att spelledaren förstår att det faktiskt är tillåtet att hitta på andra förklaringar. Det är inte konstigare än att tvingas byta spel bara för att man vill ha lite omväxling.

Vad tycker ni, är idégivandet viktigast, eller illustreringen av något rollspelssammanhang?

Idégivandet. Jag vet inte riktigt vad du menar med "illustreringen av något rollspelssammanhang" ("Så här ser det ut när man skjuter en zombie med ett hagelgevär"? "Håll tärningen mot handflatan med tumens insida, vänd sedan på handen och släpp tärningen (se fig. 3)"?), men förutsatt att du inte menar något helt annat än jag tror så är det nog inte särskilt nödvändigt. Idéer, däremot, är allt.

ska det ens finnas en metaplot?

Gör dig inget besvär för min skull, jag kommer ändå bara att strunta i den.

-JPS- vill också skriva någonting under mitt inlägg

That strange flower, the sun
Is just what you say.
Have it your way.

The world is ugly,
And the people are sad.

That tuft of jungle feathers,
That animal eye,
Is just what you say.

That savage of fire,
That seed,
Have it your way.

The world is ugly,
And the people are sad.
-Wallace Stevens, "Gubbinal"
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Jump around!

"Jag tycker iaf att ett rollspel bör ha någon form av röd linje"

- Här håller jag med dig. Det är egentligen det största problem jag kan se i att göra ett rollspel utan metaplot och konventioner - det saknar struktur. Inte för att det måste bli så, förståss - men sannolikheten är stor. Det är väl därför det är så få som väljer att försöka göra "universiella" rollspelsvärldar (for lack of a better word); chansen att spelet saknar struktur blir för hög mellan skapare <-> användare och spelet ramlar liksom ner mellan stolarna, för att aldrig bli intressant. Förmodligen är det väl också skälet till att de som försöker i regel gör "friformsamalgam", utan större ansats till regelverk, då en löst sammansatt spelvärld med en tjock bunt regler inte går så bra ihop (IMHO, såklart).

"Antingen har man en metaplot i bakgrunden och en speciell känsla i regelsystemet (Kult) eller så har man en konsekvent spelstämning samt några andra enskilda återkommande objekt. (som "zombies" i All Flesh Must Be Eaten, om jag förstått det rätt)"

- Du har förstått det rätt, och jag kan hålla med här. Frågan är ju bara hur man ska göra, och var man kan sätta gränsen? Om man nu vill ha det så "odefinierat" som möjligt, alltså...

"I mitt eget "mytomnesia" trodde jag att man skulle kunna ha ett eget och originellt regel- och spelsystem som bas, och därefter variera sig fritt i både spelvärld och -stämning, men det gillade inte mina spelare alls."
+
"På något sätt måste jag alltså ge spelet en "riktig" stämning och struktur."


- Hmm... Men skulle man inte kunna göra den röda linjen till just en strukturerad stämning? Alltså; om man håller sig runt ett slags "Millennium"-koncept, tillexempel. Kan man då inte få en spridning från "galna grannen"-äventyren till "övernaturliga krafter"-äventyren? Från nån slags reell bas, ut till de mer vaga "gränslanden" av verkligheten?

"Det är bättre med ett rollspel som några älskar, än ett som alla är missnöjda med, för att dra en gammal klyscha."

- Bättre att vara en mästare i en konst, än en klåpare i många, menar du? /images/icons/wink.gif

"Därför betonar man också suggestiva bilder som inte beskriver riktiga händelser i spelvärlden."

- Vilket skulle kunna passa just den lösa form jag tänkt mig. Gör man ett rollspel med låg förankring i en etablerad jargong, då får man ju också hålla sig till just suggestiva bilder, eftersom illustrationerna inte kan porträttera en sterotyp som inte existerar.
Ööööh... Ja. /images/icons/crazy.gif

"Illustrationerna behöver alltså lira i synk med vad spelet vill framföra."

- ...och om det rör sig om en specifik stämning, istället för en specifik spelstil bör man kanske förespråka det blodiga handfatet framför den coola hjälten med piska och hagelgevär?

"Säkert inte, men man kan behöva något att profilera sig med."

- Exaktamente. Marketing 101. Just nu försöker jag ju liksom hitta just det... /images/icons/wink.gif

[color:red]{ § e r a p h i m }</font color=red>

Refuse to surrender
Strung out until ripped apart
Who dares, dares to condemn
All for nothing
- Portishead, Mysterons/Dummy
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Travelling without moving.

"Finns det någon tidsplan?"

- Mja. Har för att jag nämnde att det var ungefär en månad sen det här lilla projektet började. Man får väl räkna med att konceptualiseringsfasen tar längst tid (typ 40%), utformningen lite mindre tid (typ 35%) och själva skrivandet väldigt lite tid (typ 15%) och en andel tramsande (typ 10%). Sedan är ju layout, illustrering, osv. en annan historia.
Ska jag döma av mina andra projekt, kan det nog ta en stund. Inte för att själva arbetet går sakta, utan för att jag inte har ägnat så mycket dedikerad tid till det. Vill allt väl, och projektet intresserar mig, kan ett textutkast vara färdigt någon gång mot hösten eller vintern - räknat på en bok med ung. 100-150 a4sidors råtext (svårt att säga innan konceptet är klart, liksom).
Illustratörer har jag i viss mån redan kontakt med, finansieringen är en annan sak. Får väl se om sommaren kan skaka fram resurser till ett omslag av Bergting eller Chris Shy. /images/icons/wink.gif

Nog om det.

"Jag menar nog att spel i olika utsträckning kan göra de ”stora hemligheterna” betydelsefulla och ha olika bra grund för att hemligheter uppstår i själva spelet."

- Aha! Jag förstår. Och håller med. Litegrann är det väl att hålla en spännvidd i spelet; inte bara de små enskilda frågorna, men inte heller inkarnerade dödsänglar vid varje busshållplats...

"Jag menade alltså inte att kritisera foton, de kan vara mycket stämningsfyllda."

- Jag menade inte att mena att du menade att kritisera foton - det var snarare ett exempel. Det skulle lika gärna kunna ha varit Francis Bacons målningar efter Velazques påve. Min poäng är att utförandet - foto/akvarell/bläck/hårda drag/mjuka linjer/kluddigt - kan ha en stor påverkan för hur "budskapet" tas emot och hur väl det stämmer in med övrigt material.
En av de största avtändande upplevelser jag har haft är när jag för första gången bläddrade igenom n2. Jag tror banne mig att jag skrek. Dels för att fotomanipulationer i allmänhet och n2s i synnerhet får mig att rysa, och dels för att många av fotona har just den "såhär ser det ut"-känsla du beskriver.

"Förklara närmare, jag är inte riktigt med här."

- Först och främst är ju allt funderingar, så inget "kommer" att hända - än. Min tanke var snarast att man skulle försöka komma bort ifrån "aha, jag har 18 i hoppa, så jag är bättre än dig, för du har 17" och istället försöka ha någon slags beskrivning av hur "bra" man är i nåt, som kan värderas beroende på situationen. I vilket fall vill jag ha ett regelsystem med dynamik.
Har funderat på ett Ars Magica-inspirerat färdighetssystem. Kanske postar det för speltestning, om jag kommer på hur det ska fungera... /images/icons/wink.gif

"Men någon sorts tanke måste finnas."

- Samma spår som Rising var inne på. Håller med, men vet inte än vad fan det skulle vara... /images/icons/frown.gif

"Jag också, det är alltid lite skumt när man diskuterar med någon som redan verkar ha alla svaren. Men man får ju försöka i a f och hoppas att du åtminstone har lite nytta av det jag skriver..."

- Ehh. Tack så mycket, men det var inte riktigt vad jag menade... /images/icons/wink.gif
Jag syftade mest på att rubrikerna i mångt och mycket är väldigt missvisande och ofta inte fyller något egentligt syfte, annat än att fästa blicken vid och garva åt... /images/icons/laugh.gif
(och, ja - jag har nytta av vad du, och alla andra skriver. tror du jag skulle vara kvar annars? /images/icons/devil.gif)

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }
<small>
You are not my savior
But I still don't go

- Massive Attack, Dissolved Girl/Mezzanine.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
I'm so tired of playing with this bow and arrow...

"Jag måste säga att det här låter som det skräckrollspel jag sökt efter: vardagsskräck, ingen metaplot och (framför allt) gratis!"

- Men! Världen är liten - det är ju faktiskt vad jag har letat efter också! /images/icons/wink.gif

"För att fortsätta på ditt vampyrexempel: det är precis så jag vill ha det. I ett äventyr är vampyrerna förlorade själar som smyger omkring i svarta slängkappor och följer alla tänkbara skräckkonventioner, i ett annat äventyr är de en muterad underart av människor som uppstod som resultat av ett militärt experiment i Brasilien på 70-talet."

- Och i en kampanj så är det båda! /images/icons/wink.gif
Det jag var ute efter var snarast att mena på att "sanningen" kanske finns där ute, men att spelare och rollpersoner någonsin får "visshet" är mycket osannolik. Därför får man väl köra på med alla vampyrklyschor om man vill, men om man aldrig -fastställer- något, då blir det ju egentligen inget 'avbrott' i spelandet, om rollpersonerna senare möter en annan "typ" av vampyrer.
Ehh.. Förstår ni? /images/icons/crazy.gif

"Jag vet inte riktigt vad du menar med 'illustreringen av något rollspelssammanhang'"

- Jag menar just "Så här ser det ut när man skjuter en zombie med ett hagelgevär"-typen av illustrationer; de som avtecknar en given del av ett äventyr i spelet. Äventyrare i skogen i Eon, eller mörka kultister vid hobbybordet i CoC - bilder, som visserligen kanske illustrerar något i rollspelet, men är föga inspirerande att titta på.
Där verkar vi vara ense alltså.

I övrigt: "The world is ugly, And the people are sad. -Wallace Stevens, 'Gubbinal'". Aha! Så det var därifrån du fick citatet. *antecknar*

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m } känner sig utmanad... /images/icons/wink.gif
<small>
Sometimes you look so small, need some shelter
Just runnin' round and round, helter skelter
And I've leaned on me for years
Now you can lean on me
And that's more than love, that's the way it should be
Now I can't change the way you feel
But I can put my arms around you
That's just part of the deal
That's the way I feel
I'll put my arms around you

Massive Attack, Protection
 
Top