Skrômt [Recension]

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Rollspel: Skrômt
Av: Kristoffer Warnberg
Utgivet av: Bläckfisk Förlag

Kort sammanfattar så är det här ett urban fantasy spel i model World of Darkness fast istället för vampyrer och varulvar är det tomtar och troll. Det känns som filmerna Gräns eller Trollhunter.

Jag är inte jätteförtjust i systemet vilket känns som att någon gjort en moderniserad version av World of Darkness systemet ner till att nackdelar och fördelarna fungerar liknande och är ungefär lika obalanserade. Genomgående finns det en känsla av att man mest vill ha ett enkelt system i bakgrunden och så ska man rollspela ut saker, vilket är väldigt 90-tal. I samma anda kommer det mycket prat om att det här inte är till för äventyr eller action utan att det är menat att vara ett spel om drama och karaktärer. Det är antagligen ogeneröst av mig att tro att det fokuset kommer från att systemet inte stödjer bra action bra men å andra sidan finns det ingen anledning att det här spelet inte borde stödja spelstilen där man tar yxor och hagelgevär till monstren. Förutom att stridssystemet är onödigt klumpigt och tråkigt. Men märkligheter som att man inte får spendera erfarenhetspoäng om man inte rollspelat ut att man övat på något skriker ”Svensk Vampire spelledare 1996!”.

Det finns också ett skräcksystem som man kommer behöva rulla på stup i kvarten eftersom det triggas av så små saker som att se en död kropp eller något som helst annat som kommer hända i ett skräckscenario. Resultatet av misslyckande är att man förlorar spelaragens eller att ens karaktär blir sämre. Så precis som i World of Darkness, min/maxa din viljestyrka.

Magi kallas Sejd i det här spelet. Magisystemet är till viss del aningen för mekaniskt för ett skräckspel. Det finns en massa regler för saker som att bygga talismaner, koka brygder och liknande. Det är mer urban fantasy än resten av spelet… Men sedan har de ett system med magiska högtider och andra magiska dagar följt av en bild där någon har gjort en kalender av flådd mänsklig hud och jag är 100% ombord.

Allting är genomgående väldigt, väldigt snyggt med en bra layout och bilder fyllda med obehagligheter såsom blodiga monster vildsvin, odöda barn och spindelkrabbor. Har du sett den vansinnigt snygga framsidan så håller bilderna i boken löftet som den framsidan har gett dig.

Man är väldigt medvetna om att ämnet gör att sexism ligger nära till hands när det kommer till de gamla mytologiska monstren och talar öppet om att man försökt motverka det. Man använder hen genomgående och har haft inne mångfaldskonsulter. Allt det där fungerar och märks inte vilket är perfekt. Det är på inga sätt ett sexistiskt eller rasistiskt spel helt enkelt.

Det är superkul att Skrômt inte bara har ett kapitel om hur man är en bra spelledare (något som är ganska standard) men också har ett kapitel om hur man är en bra spelare! Det är ett fantastiskt sätt att förmedla vad man utgått från när man skrivit spelet. Även om jag inte håller med om många av råden (som genomgående känns som att de är från 1996) så är det ett användbart kapitel eftersom det placerar alla på samma sida så att säga.

Sedan har vi monstren! Eller väsen för boken säger till mig att jag inte bara ska se dem som monster utan som övernaturliga djur och icke-mänskliga folkslag. Men kom igen. Så monster. Varför vet vi inte om att de finns? De går magiskt inte att se på film eller foto av… Ingen anledning? Många av dem påverkar minnen och även resten har det där vanliga urban fantasy försvaret där folk bortförklarar saker för sig själv. Det fungerar, det kommer inte störa någon och hur fan skulle du annars förklara bergatrollen?

Men det är just med väsnen som spelet slutar fungera. De är inte onda eller farliga nog eller så är de omöjliga att göra något åt. Skogsrået är på riktigt bara en klängig flickvän som vill att du bryr dig om saker hon bryr sig om. Bergtrollen skräms bort om du har ett kors (eller… suck… en religiös symbol) synlig på dig. Men de flesta är bara problematiska om man är aktivt otrevlig mot dem och vagt positiva om man är snäll mot dem. Det känns… Underväldigande. Sedan har vi de odöda som är ostoppbara motherfuckers som du bara ska springa från. Är en Mara efter dig så flytta till Australien och om det inte fungerar så skjut dig själv i huvudet. Men till och med Draguren som är det svagaste odöda monstret kommer mörda din grupp om du inte skaffar en ballista och laddar den med järnspett, något som inte känns som tonen spelet går efter. De konstigaste väsnen är Stadsrået (som det är omöjligt att begå aggressiva handlingar mot men som kan gå serial killer crazy) och Stadstrollet som ser ut som människor, beter sig som människor med en konstig diet och hänger med konstnärer… Jag vet inte vad du ska göra med dem ärligt talat?

Sist finns lite övernaturliga organisationer och NPC:er kopplade till det övernaturliga. De lider alla av problemet att de inte är särskilt användbara i en kampanj. Jag ser inte hur de ska kunna dra in eller involvera spelarkaraktärerna utan är istället mest en sak i världen som man kan få information från?

Sammanfattningsvis är Skrômt ett supersnyggt spel med en bra pitch. Men i utförande är det ett väldigt förvirrat spel som inte ger dig något att göra, som inte håller en genomgående ton, som är väldigt 90-tal och som inte gör någonting bättre än vad andra urban fantasy spel redan gör. Att spelet går så hårt på att det ska handla om personlig skräck och sedan har monster såsom Lindormen, en artig drake som bor under träd och som du får superkrafter om du mördar och äter, känns jättekonstigt. Men de flesta väsnen är på det sättet (eller är odöda monster som kommer slakta alla spelarkaraktärerna). Ja, jag kan se ett spel där någon är en snubbe som försöker hålla sin Rå-flickvän glad för att hon magiskt ska hjälpa honom, någon är en lindormsjägare som försöker samla superkrafter, någon som åker runt med en arsenal av vitlök, krucifix och och jaktgevär för att slakta dåliga väsen och en häxa. Men det är inte vad spelet vill att man ska göra.

2 av 5
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Återigen, stort tack för att du tar dig tid att recensera våra spel! Det uppskattas även när omdömet går åt det andra hållet. :)

Jag upplever det hela som väldigt saklig kritik. Anar att du och kwarnberg har lite olika bild av vad spelet ska vara och åstadkomma – och det är ju helt i sin ordning. Jag har full förståelse för ditt perspektiv och uppskattar som sagt att du delar med dig av det.

Kul att du gillade de visuella aspekterna, åtminstone! :)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Först och främst, tack för recensionen!
Sen och efteråt, tråkigt att spelet inte föll dig i smaken!

Det låter som att jag får kolla in lite mer 90-talsrollspel, helt enkelt. :)

Som Lucas skriver tror jag att vi har väldigt olika syn på vad spelet är och hur det är tänkt att spelas. Men det verkar ju också som att jag inte har lyckats förmedla min vision tydligt nog i texten.

Om du får för dig att testa spelet någon gång (exempelvis med Den Vita Natten) är jag jättenyfiken på att höra vad du tycker om det in action. Kan ju hända att du tycker att reglerna funkar bättre i praktiken än i skrift.

Oavsett tackar jag för att du tagit dig tiden att läsa igenom spelet. Och vill dessutom tillägga att jag faktiskt aldrig varken läst eller spellett något WoD, och bara spelat en handfull tillfällen Vampire i mina dagar, så alla överlapp med den spelserien är helt slumpmässiga :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag blev nyfiken på vad i spelledarråden och spelarråden som gör att de känns som om de är från 1996? Jag spelade mest första versionen av Vampire och Werewolf på nittiotalet, så jag kan ha missat en massa grejer. Men jag sitter med Skromt och Vampire framför mig nu och jämför vad de säger, och det känns inte jättelikt. Skrömt verkar ju mer ta från Story Now rörelsen med Krokr, Bomber, och Flaggor i SL-kapitlet och Avslöja dina hemligheter, Drivkrafter och Mål och Eftersträva dynamiska konflikter i Spelar-kapitlet. I mitt vamire, som ju är från 1991 och inte från 96, finns det råd som Använd symboler, Parallellea berättelser, Fördröj framgång, Låt inte slump styra berättelsen, Bryt mot reglerna—när det känns rätt, osv. För mig är Story-Now termer inte så mycket 1996, men det kanske fanns väldigt tidiga spel i Story Now-rörelsen?

(Sen är det coolt att du är en sån bad ass som inte blir påverkad av att hitta en död kropp—jag inser att jag levt ett extremt skyddat liv)

Roligt med recensioner!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Nässe;n346654 said:
Jag blev nyfiken på vad i spelledarråden och spelarråden som gör att de känns som om de är från 1996? Jag spelade mest första versionen av Vampire och Werewolf på nittiotalet, så jag kan ha missat en massa grejer. Men jag sitter med Skromt och Vampire framför mig nu och jämför vad de säger, och det känns inte jättelikt. Skrömt verkar ju mer ta från Story Now rörelsen med Krokr, Bomber, och Flaggor i SL-kapitlet och Avslöja dina hemligheter, Drivkrafter och Mål och Eftersträva dynamiska konflikter i Spelar-kapitlet. I mitt vamire, som ju är från 1991 och inte från 96, finns det råd som Använd symboler, Parallellea berättelser, Fördröj framgång, Låt inte slump styra berättelsen, Bryt mot reglerna—när det känns rätt, osv. För mig är Story-Now termer inte så mycket 1996, men det kanske fanns väldigt tidiga spel i Story Now-rörelsen?

(Sen är det coolt att du är en sån bad ass som inte blir påverkad av att hitta en död kropp—jag inser att jag levt ett extremt skyddat liv)

Roligt med recensioner!
Det som känns som spelarråden (och kulturen) från OWOD är fokuset på inget meta spelande, man ska ha personlig skräck och drama där vad man gör inte är viktigt utan vad du känner om det, att man inte ska sträva efter varken action eller att ”lösa saker”.

Jag tänker vidhålla att om du har ett skräckspel där folk freakar ut när de hittar något så litet som en död kropp så är det aktivt svårt att spela det. Jag vägrar ge mig in i en realism diskussion här men att spela ett skräckspel där om du ser en död kropp så kan du tappa agens är dumt. Det är inte lemlästade lik eller något, det är ännu svårare, utan det är verkligen att se någon du inte känners döda kropp. Du ska ha levt ett bra skyddat liv för att freaka the fuck out till den grad att det leder dig längs vägen till permanent psykisk sjukdom att se en död person på tillexempel ett äldreboende eller som har fått en hjärtattack.

Men det är inte ens det värsta exemplet, att se en övernaturlig varelse är en ansträngande påfrestning. Om du inte har min/maxat viljestyrka kan det alltså fucka upp dig att träffa ett monster. För att citera ”Att bara möta ett övernaturligt väsen kan ha ödesdigra konsekvenser för en persons mentala hälsa.”. Vilket är helt jäkla oacceptabelt i ett spel om att träffa monster. Speciellt när de flesta monstren är någonstans mellan gulliga till lite konstiga. Det är vettigt att Draguren gör den här grejen med dig. Men de gulliga trollen eller stadsrået? Eller ens lindormen eller bergstrollet?
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
Riktigt intressant att läsa din recension God45 - särskilt som min upplevelse av spelet skiljer sig helt från din! Jag håller med i det Nässe skriver, och vill lägga till några kommentarer till.

I samma anda kommer det mycket prat om att det här inte är till för äventyr eller action utan att det är menat att vara ett spel om drama och karaktärer. Det är antagligen ogeneröst av mig att tro att det fokuset kommer från att systemet inte stödjer bra action bra men å andra sidan finns det ingen anledning att det här spelet inte borde stödja spelstilen där man tar yxor och hagelgevär till monstren.
Det där håller jag inte alls med om! Det finns mängder av monsterhackarspel, så det finns ingen som helst anledning för Skrômt att vara ett lite annorlunda skräckspel som dessutom är ett monsterhackarspel för de som vill. Att fokuset flyttas bort från monsterhackande är bara positivt i mina ögon.

God45;n346598 said:
Men märkligheter som att man inte får spendera erfarenhetspoäng om man inte rollspelat ut att man övat på något skriker ”Svensk Vampire spelledare 1996!”.
Antar att du menar att man inte kan höja sin nivå i kunskapsområden utan att rollpersonen aktivt studerar området (s. 33)? Det vill säga att man inte kan bli världsledande expert i medicin över en natt, utan att man faktiskt måste ägna år av studier i spelvärlden för att nå dit? Tycker inte att det känns särskilt märkligt alls faktiskt. Jag ser heller inget i boken om att man måste spela igenom de scenerna.

Det finns också ett skräcksystem som man kommer behöva rulla på stup i kvarten eftersom det triggas av så små saker som att se en död kropp eller något som helst annat som kommer hända i ett skräckscenario. Resultatet av misslyckande är att man förlorar spelaragens eller att ens karaktär blir sämre.
Att se lik kan nog vara vardagsmat i en del skräckgenrer. Jag uppfattar Skrômt som mer vardagsnära skräck, där helt vanliga personer drabbas av otäcka saker som stör vardagen (men inte på samma nivå som i säg Kult). Och lik tillhör inte vardagen för de allra flesta av oss.

För rätt länge sedan så hittade jag ett ruttnande lik i en bäck. Det var helt vansinnigt traumatiserande och det tog mer än fem år innan jag kunde gå i naturen utan att få ångest. Så skräckslag för att se lik i skräckspel? Japp, det tycker jag definitivt att man ska ha - åtminstone så länge man inte är ute efter pulpskräck.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Vill börja med att säga att jag inte är ute efter att såga din recension eller med tänder och klor försvara Skrömt. Jag tycker också att det saknas delar i Skrömt—som ett kapitel om hur man får ihop spelstilen med monstren—ett äventyrs-/scenario-/”spelflow”-kapitel. Det sätter du fingret på. Jag har, liksom du, svårt att förstå hur man ska spela Skrömt.

Men jag undrar om inte din kritik till viss del handlar om genre, som Monokel säger. Call of Cthulhu, Kutulu och en mängd andra spel har också regler för skräck som gör att man kan bli ”uppfuckad” av att se ett lik eller träffa ett monster, och jag har aldrig sett kritik mot att det skulle förstöra de spelen. Och har heller inte upplevt det i spel när min karaktär blivit uppfuckad—snarare har det varit en väldigt givande del av spelupplevelsen, att bli uppfuckad och långsamt glida ner i vansinne och till sist förlora. Men det funkar ju inte alls i ett spel där man förväntas vinna och erövra.

Du får gärna utveckla det du skrev om OWOD och meta-spelande, om du har tid och lust. Jag tror jag förstår vad du menar, men vill inte råka lägga på dig åsikter som du inte har, på grund av missförstånd.

Och som sagt, otroligt kul att du tar dig tid och ork att skriva recensioner! Kulturgärning.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag ska göra mitt bästa här för att inte försvara spelet, utan blott försöka förklara.

Jag inser nu att det hade varit klokt att inkludera ett antal scenarioexempel i regelboken, för att tydliggöra vilkens sorts scenarion jag tänker mig att Skrômt i huvudsak är tänkt för och tydligare instruktioner för hur man skapar dem. Men det är lätt att vara efterklok. Däremot är det ju inte för sent att ge några exempel på det nu.

Jag ser Skrômt som en väldigt specifik typ av skräck. Det är inte ett skräckspel där det ligger döda kroppar runt varje hörn eller där man stöter på monster (hrm, väsen) stup i kvarten. Som jag har försökt få fram i boken bör väsendena oftare ses som symboler eller manifestationer av rollpersonernas rädslor än som klassiska monster. Näckens barn kan ses som en symbol för barn som blir sjuka och långsamt glider mellan föräldrarnas fingrar. Draugen kan fungera som en symbol för hur farligt det kan vara att låta girigheten ta över. Jag förstår fullt ut att den sortens berättelser inte passar alla, men det är med det i bakhuvudet jag skrev spelet.

Jag tänkte att jag kan använda de konventscenarion jag har skrivit till Skrômt för att exemplifiera vilken sort berättelser jag tycker spelet lämpar sig för.

Vid sjöns rand: Rollpersonerna är en familj som nyss flyttat till en ny bostad. De finner snart att deras dotter insjuknar och måste försöka hantera det.
Onda cirklar: Rollpersonernas syster börjar bete sig på ett sätt som är skadligt för henne, men hon har ingen kontroll över det själv. Någonting verkar korrumpera hennes sinne.
Synden från Amerika: Det finns någonting mörkt i släktens förflutna som rollpersonerna måste hantera. De ställs inför ett val om de ska ta itu med släktens mörka historia en gång för alla eller försöka bryta den.

I alla dessa fall har väsen en roll att spela, men de är inte fokuset för berättelsen.


Hade jag börjat skriva Skrômt nu – med allt jag har lärt mig om att skriva rollspel efter att ha skrivit Skrômt i ryggen – hade jag nog inkluderat en hel del andra grejer i boken än vad jag har med nu.

Sen blir jag lite nyfiken på just diskussionen av döda kroppar. Ser man i reglerna sida 57 räknas "Att se ett okänt lik" som "Minimal påfrestning". Dvs du är i riskzonen att ta ett Vansinne. Om du misslyckas med det slaget (du behöver bara få en framgång för att lyckas) får du ett Vansinne. Om du inte har något Vansinne sedan tidigare hamnar du på skräcknivån Illa berörd. I samtliga skräcknivåer utöver Bruten är texten tänkt som stöd för gestaltning och ger inga mekaniska nackdelar. Så du förlorar ingen agens genom att ta Vansinne, om du inte själv väljer att göra så. När du väl blir Bruten får du själv välja vilken mekanisk effekt det resulterar i, därefter nollställer du ditt Vansinne.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Mannen i skogen;n346975 said:
Kom också ihåg att namnet "Skrômt" är ett av de bästa i rollspelshistorien. :)
Hade man lagt på ett A i slutet som det bör (aka. som så min mor lärde mig) så hade jag hållit med. ;)
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
441
Location
Linköping, Sverige
Min åsikt om Skrômt:
Jag hörde talas om
Skrômt någon gång innan LinCon 2018 och eftersom jag gärna ville spela ett svenskt urban-fantasy-spel (jag är ju en av de hoppfulla som backade Legend. Som kommer vilket år som helst) hoppades jag att Svartviken skulle komma till LinCon så man kunde prova.

Det hela gick i lås och vi fick spela Vid sjöns strand med Anna som spelledare. Vi som spelade var jag, min kompis Jonny samt mina två barn, som av en händelse råkade ha samma åldrar som de barn som är RP i scenariot. Jag ocj Jonny splade förädrarna (två nördiga pappor med hippster skägg båda två) och mina barn spelade barnen. Alla uppskattade scenriot, och Anna fick fram en krypande skräck som stegrades tills vi i slutet konfonterades av väsendet(?), och lyckades besegra det.

Min dotter (då 14) ville året efter hemskt gärna spela Skrômt igen, då hon tyckte att det var roligast av vad hon spelat året innan. När jag frågade varför, sade hon att det var det som var lättast att leva sig in i och relatera till. Lättare än en skogsalv eller cyberninja. Så det lyckades spelat bra med, man känner sig som en vanligt människa, grundad i verkligheten. Ställd mot något väsen känner man sig ganska liten och hjälplös (även rent mekaniskt).

Detta ledde till att jag glatt hoppade på och backade Skrômt. När det sedan i alfor och betor började dyka uppa saker som "spöke" och "lögn", tänkte jag mest: "jaja, vi får se hur man ska använda det". I läsandet av reglerna tyckte jag inte alltid att det var helt klart vad man skulle ha de begreppen till eller hur man skulle använda dem i spel. Det har i viss mån blivit klarare efter att ha lyssnat på Svartvikens spelande. I första sceanriot med Mamma-gasten (eller vad hon var) som ville ha tillbaka sin brosch, var de delarna inte så framträdande. I senaste scenariot "Markysst" var "spöke", "lögn" och "rädsla" mer tydligt använt.

Jag tror att jag själv inte kommer att använda mig så mycket av "spöke", "rädsla", "löng". Mest för jag tycker det verkar svåranvänt och inte känns så centralt i ett urban-fanatasy-spel. Men det är kanske jag som tar för lätt på skräckbiten. För jag vill å andra sidan inte heller ha ett monstermosarspel. Så det kanske är jag som inte riktigt vet hur jag vill/ska/kan använda Skrômt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
McAber;n347992 said:
Det hela gick i lås och vi fick spela Vid sjöns strand med Anna som spelledare. Vi som spelade var jag, min kompis Jonny samt mina två barn, som av en händelse råkade ha samma åldrar som de barn som är RP i scenariot. Jag ocj Jonny splade förädrarna (två nördiga pappor med hippster skägg båda två) och mina barn spelade barnen. Alla uppskattade scenriot, och Anna fick fram en krypande skräck som stegrades tills vi i slutet konfonterades av väsendet(?), och lyckades besegra det.

Min dotter (då 14) ville året efter hemskt gärna spela Skrômt igen, då hon tyckte att det var roligast av vad hon spelat året innan. När jag frågade varför, sade hon att det var det som var lättast att leva sig in i och relatera till. Lättare än en skogsalv eller cyberninja. Så det lyckades spelat bra med, man känner sig som en vanligt människa, grundad i verkligheten. Ställd mot något väsen känner man sig ganska liten och hjälplös (även rent mekaniskt).
Jag spelade Vid sjöns strand på GothCon samma år, och hade äran att få Kristoffer själv som spelledare. Jag vill bekräfta precis det som nämns ovan med känslan av att vara vanlig människa som står ganska hjälplös mot ett mystiskt väsen och den ångest det innebär. Vi lyckades överhuvudtaget inte lösa mysteriet utan blev bara mer och mer panikslagna vilket i slutändan ledde till att vi motvilligt släppte iväg "Felicia". Ett mörkt men väldigt väldigt stämningsfullt slut.
 
Top