Det här lämnade ett meddelande på din telefonsvarare. Bara så att du vet.
Suck.
Nu har även jag till slut fallit för frestelsen att försöka skriva ihop mitt egna lilla rollspel. Senast jag gjorde det var det 1984 och mitt spel hette "Fantasia".
Hrrm. Vi går snabbt vidare.
Det är ju inte direkt så att jag känner mig speciellt unik och spännande när trådar om Starchallenge, Ljungeld och Rotsystem m fl dominerar forumet. Trots detta: i den här tråden ska jag försöka samla på mig lite tankar och funderingar kring hur spelet ska se ut. Jag tycker att det är ett sant omöjligt projekt att jag skulle skriva ett bra spel, men hoppas att det kan täcka mina husbehov av regler som i sin tur behövs för att kunna skriva mina äventyr.
Spelets arbetsnamn är [Skrck] och är tänkt att vara en regelmässig- och konceptgrund för spel i flera olika historiska miljöer, från bronsålder till sci-fi.
Vi får väl se hur det går, men jag är alltså oerhört tacksam för all input som syftar till att blottlägga misstag, felsstavningar, naiva förhoppningar och annat grums jag i min självbelåtenhet inte trodde existerade.
Jag gillar ju att tjata om äventyrets betydelse och hur ett bra äventyr ser ut. Det känns lite tjatigt efter ett tag bara och inte minst eftersom jag aldrig har backat upp det med ett konkret exempel. Det har sina förklaringar förstås: som att jag inte är speciellt bra på at skriva äventyr, trots mitt stora intresse för vad det är som skiljer ett bra äventyr från ett dåligt. Men min ambition är att bli bättre och tesen kungör att ju mer man funderar och vrider och vänder på något desto bättre blir man.
Så nu tänkte jag att jag skulle skriva klart ett av alla äventyrsidéer jag har, mest bara för att kunna presentera något sorts underlag för en fortsatt diskussion. Problemet är bara att för att skriva ett äventyr så...måste man ha regler. Och för att ha regler måste man ha...en uppfattning om vilket slags spel man vill spela. Så, trots att uppgiften såg enkel ut från början ”Skriv ett äventyr!” så visade den sig innehålla fler problem än jag trodde. Men jag får väl börja någonstans.
Många av mina äventyr rör sig inom skräckgenren och de känns, tycker jag, också roligast att skriva. Därför tänker jag mig ett skräckrollspel. En viktig (kanske den viktigaste) fråga är då: hur ser världen ut och framförallt hur ser själva skräcken ut? I Kult (det bästa exemplet) finns det en logisk och sammanhållen världsbeskrivning, i Call of Chtulhu finns en och även så i Robert Jonssons Bortom. Alltså drar jag slutsatsen att ett bra skräckspel alltid kan förklara hur världen och skräcken ser ut och hör ihop).
Det där är lite knepigt tycker jag, för jag kan föreställa mig spännande situationer och intressanta äventyr utan att helt ha spelvärldens ontologi (hur världen ser ut och fungerar) klar för mig. Jag kan tänka, inspirerad av Rising att ”det vore ju skitcoolt om spelarna måste dela på sig i den där mörka källaren samtidigt som de hör ljud av något som kommer emot dem...”, utan att sedan egentligen svara på frågorna: Vad eller vem gör det läskiga ljudet? Hur ser det eller den ut? Hur kan det finnas något sådant/någon sådan i en annars vanlig vardag? Etc. Så, med den här posten tänkte jag skissa fram ett koncept på en skräckvärldsontologi. Vad är skräcken och hur kan den förklaras på ett tillräckligt tillfredställande vis och ändå vara en bra rollspelsvärld?
Inspiration till [Skrck]
Min första tanke är att skräck måste klara av att skrämmas, inte bara genom raffinerade metoder så som Rising har föreslagit, utan också innehålla någon sorts potential att som spelare känna: ”å fy fan..det var det jävligaste...”. När jag idag tittar på någon av Hellraiser-filmerna blir jag alltid lite full i skratt. De känns så fulla av manér och ”over the top”-detaljer.
Call of Chtulhu-världens bestiarium är inte heller så där skitaläskigt. Jag blir mer nyfiken på monstrena och hur Chtulhumythoset fungerar. Kanske hellre att man som CoC-spelledare borde fokusera på männsikorna i CoC-världen: kultister och galningar? Men ändå, hur reagerar man när man får reda på att de där kultisterna som faktiskt gav en rysningar, helst av allt vill frammana och låta sig styras av en Color from the Outer space? Nej, jag kan gilla det som koncept, men tycker inte att det är riktigt tillräckligt för en skräckspelsontologi.
Mina slutsatser leder till följande teser:
Skräck kräver någon form av ondska
I mina ögon är de flesta rollspel med vampyr-tema helt omöjliga som skräckrollspel, just för att de egentligen inte handlar om ondska. Tvärtom, vampyrerna (eller varulvarna) är egentligen bara människor men med en uppsättning förmågor eller karaktärsdrag som skiljer de från vanliga människor. Trots variationsrikedomen bland vampyrsorterna (jag känner till åtminstone något om detta) är det aldrig en handling av ondska att dricka blod, utan snarare ett stigma för vampyren. Jag hyser uppfattningen att vampyrspelen oftast lockar till sig spelare som vill framföra, uppleva och experimentera med färgstarka narrativ, snarare än att verkligen bli skrämda.
Min första tes slår därför fast att ett skräckspel måste innehålla en ondska, därtill en ondska som vill människorna i spelvärlden ont. Det är inte otänkbart att Ondskan tar sin omväg eller genväg genom andra människor (kanske i gestalt av en organisation eller religion) men ett sådant ’djävulskontrakt’ måste alltid vara till nackdel för människan. Att slå sig samman med Ondskan innehåller alltid en lurad kund: människan. Men det ska heller inte handla om någon hur någon köper något och betalar med sin själ. Det ska handla om människor, vars drivkrafter förvrids utan att hon själv förstår hur, och sedan eskalerar. Den som slår sig samman med Ondskan förstår aldrig hur det gick till. Det bara hände.
Skräck kräver en ondska som inte går att förstå sig på Ondskan måste vara något som det inte går att förstå sig på. Den får aldrig ha en rimlig rational som går att förutbestämma eller förutse. Det betyder inte att den handlar helt kaotiskt eller slumpmässigt, men att den alltid måste vara oförklarlig för en spelare vid spelbordet. Idealet är att ondskan framgår som rationell och logisk först efter att den har slagit till, men aldrig innan.
Det som desarmerar en skräckspelsvärld allra effektivast är när skräcken framstår som enkel att förstå sig på: ”Och nu kommer liktorn gå till arkonten för att be om en justering av drömvärlden, så att liktorn får mer makt! Om vi bara kunde hinna före liktorn och prata med arkonten så löser det allt!”
I stället vill jag ha en spelvärld där kartläggandet av skräcken alltid kommer pågå som en gammal klocka som tickar i otakt, någonstans i bakgrunden. Spelarna ska hela tiden få brottas med frågan om hur skräckvärlden egentligen ser ut – och viktigast: sitter ihop. Äventyren är egentligen bara ett utanpåverk: de svarar på frågan vad rollpersonerna gör medan spelarna skata men säkert får klart för sig vad de egentligen har att möta. Å andra sidan ska skräcken aldrig gå att förstå sig på i ett förstapersonsperspektiv, den är aldrig så enkel och lättillgänglig som för herrarna och damerna i S.A.V.E.S. styrelse, aldrig en blinkande plupp på en ”skräck-radar”. Den händer bara.
Ett skräckrollspel kräver en ondska som går att förklara
Det här ser ju ut att stå i bjärt kontrast mot den tidigare tesen, men är jätteviktig om vi vill diskutera regler och äventyrsskrivande. Ondskan måste ur spelarnas perspektiv vara ständigt gäckande och oförutsägbar, men det duger egentligen inte för en spelledare eller en äventyrsskribent. Spelledaren eller skribenten måste ju kunna svara på frågor och om äventyret har ambitionen att vara något annat än en rad slumpmässiga händelser efter varandra måste svaren på sådana frågor också vila mot någon sorts logisk grund. Så, hur kan man komma undan en sådan här motsägelsefullhet? Innan jag svarar på det måste dock ett annat problem diskuteras: hur ska makten mellan rollperson och ondskans representanter se ut?
Rollpersonerna vs. Skräcken: vem vinner?
I CoC är det ju egentligen omöjligt att vinna: vi människor är dömda att gå under om Chtulhu skulle vakna. Människan har ingen chans. Så förstår jag också HP Lovecrafts olika berättelser: människan är en liten utslängd snöflinga som skata dalar ner mot en förintande eld och det är den där hopplösheten som Lovecraft vill gestalta på olika sätt. Det är för all del en litterär gärning jag gärna berömmer, men det är ju omöjligt att göra det där till en gejmistiskt och traditionellt spelmässig rolig utmaning. Här krockar alltså två ambitioner med varandra; dels viljan att gestalta en skräck som är övermäktig (och ju övermäktigare desto läskigare?) och dels viljan att spelarna via sina rollpersoner lyckas klara av ”äventyret”. Hur kan man komma vidare?
Mitt förslag är att spelarna kan vinna, eller måste vinna genom att överleva. Det är spelarnas mål: att överleva, komma undan, hinna ut, hinna bort och lyckas ta sig loss. Eller kanske att lyckas gömma sig, börja om, fly. Rent konkret kan det vara att rollpersonerna upptäcker en manifestation av Ondskan/Skräcken och inser att de måste bort för att klara livet. När de väl har lyckats undslippa ondskan är äventyret över. Men då också med ständigt obesvarade frågor kvar: vad hände egentligen, vad händer nu, vad väntar i framtiden, kan vi återvända till den olycksdrabbade platsen, vad kommer hända de som är kvar, hur ska mitt liv se ut nu efter alla händelser etc.
På vägen dit kan jag visst tänka mig att rollpersonerna gör små framsteg också i ett rent gejmistiskt perspektiv; genom att i strid lyckas besegra manifestationer va skräck eller genom att avslöja nätverk av agenter. Men att en sådan gärning alltid är för liten i jämförelse med vad som skulle behövas för att en gång för alla vinna kampen mot Ondskan.
Vardaglig ondska och ondska i fiktionen?
En annan bojsten kring mitt spelskaparben är att ondska egentligen inte är läskigt på npågot sätt alls, det är tvärtom bara fasansfullt och tragiskt. SS-officerare som sadistiskt har ihjäl barn är inte läskigt, det är bara motbjudande. Människors ondska är oftast så vidrigt banal att den inte alls vare sig inspirerar till eller förtjänar att användas som inspiration till spel. Så hur skiljer sig ondskan i spelet från en sådan banal verklig ondska?
Mitt förslag är att ondskan i spelet trots allt har en rationell förklaring, även om den ter sig oförutsägbar. Denna rationalitet ska förklara varför det blir som det blir, även om man som spelare aldrig förstår det förrän det är försent.
Ondskan i [Skrck]: ett exempel
I Skrck så existerar ondskan i något som verkar vara en dimension för sig. Parallellt med vår värld finns det ett rakbladstunt skikt där ondskan är. Då och då slår den till i vår värld, den infekterar politiker, soldater, företagsledare, läkare, ledare, musiker, vetenskapsmän, religionernas medlemmar, förbund och organisationer, gruppen såväl som den enskilde: fyrvaktaren, hon som övervakar hundra blinkande skärmar, nattbusschauffören någonstans i Roslagen, kuratorn som skriver journal, mentalskötaren som går ronden ensam. Ondskan är oregelbunden och tar sig häpnadsväckande uttryck. Men den verkar också bestå av tusen och åter tusen röster i en förvrängd tunnel av oljud och kakafoni. Allt som oftast är det enstaka berättelser, hån, önskningar, skrin men då och då framträder en märklig röd tråd av gemensamma begär och önskningar: att långsamt förvrida allt (ja! allt!) till en och samma hopplösa evighet av smärta och ångest. Att byta ut fysiska lagar, sympatier, kärleksfullhet, solidariska handlingar och mest av allt – tiden – mot något annat ständigt molande. Det värsta är inte att dö eller att bli utsatt för smärta. Det värsta straffet är det som aldrig kan ta slut, och som alltid lögnaktigt ingjuter ett hopp om en bättring någon gång i framtiden. Tiden är Ondskans evighetsprojekt: hur kan man bli av med den? Tiden som läker alla sår, tiden som tidsbestämmer straff och gör människors liv begränsade?
Så Ondskan manifesterar sig då och då i världen i en oregelbunden taktart. Den tar sig allehanda uttryck. Men oftast nöjer den sig med att dyka upp som ett tillfälligt och magstarkt fenomen och passar på att samla in ytterligare lite kunskap om vem och vad människan och hennes mänsklighet går ut på. Peta lite i det som gör henne öm och i beroende av omvärldens välvilja. Peta lite, och bryta av lite. Förstöra och rasa ned. Sedan tillbaka igen till dess egen dimension för att skrika ut nya upplevelser, erfarenheter och kunskaper. Någon gång kommer ondskan vara segraren och allt ska vara fångat i dess kaos och smärta. För evigt. Om och om igen.
Hur ser ondskan i [Skrck] ut?
Det här är en oerhört viktig fråga. Att Pinhead, tja hela designkonceptet bakom ”Hellraiser” gjorde sådan succé på 1990-talet är ingen slump vi kan stoppa in i ett modebibliotek under en viss epok. Tvärtom är det genom sådana visuella gestaltningar som vi bygger upp en gemensam spelvärld och det är så vi också kan skrämmas. Så varje rollspel med självaktning har ett bra svar på den frågan: hur ser spelvärlden ut? En oerhört viktig poäng av Rising är att: "Inget du kan beskriva är lika läskigt som det spelarna bygger upp i sin egen fantasi". Även om det är så måste det finnas något för spelarnas fantasi att börja bearbeta: en händelse, något intryck, en förnimmelse. Hur ska det se ut? Här ryms ytterligare en paradox mellan vad som ska gestaltas och vad som ska visas. Så en del saker tycker jag dock ska undanhållas spelarna som t.ex. hur Ondskans dimension ser ut. Det får de själva fundera på och göra sig bilder av.
Andra saker tycker jag är vikigare att ha en konkret bild av, som tex hur monstrena tar sig ut eller hur ondskan kan manifestera sig.
Tyvärr är många av skräckfiktionens exempel bara löjeväckande: vad är det för läskigt med mumier, gastar, vampyrer, varulvar? Kedjor, piercingar och annat från Hellraiservärlden är knappast läskigt heller. Så det är faktiskt svårt, tycker jag, att hitta inspirerande exempel till ett skräckspel. Men om det är något som är läskigt så är det frånvaran av ögon och anletsdrag. Kanske beror det på att ögon och anletsdrag på något plan utlovar oss en sorts möjlighet till kommunikation och genom kommunikation kan vi åtminstone förstå oss på den andre. Även om världens läbbigaste monster dyker upp och förkunnar ett ondsint straff som ska utmätas i tusen långa år, så kan vi förstå oss på monstret. Vi kan säga till oss själva att: ”Tja, vad hade vi att vänta, vi snackar Belsebub här, elakast av alla!”.
Därför vill jag ha manifestationer av ondskan som inte går att kommunicera med. Alla monster utan ögon och mun blir bättre. Eller kanske ett bestiarium som vill försöka se mänskligt ut, men ständigt misslyckas? Det skulle kunna vara något. Grudge är på rätt spår, och några av konceptskisserna i det populära TV-programmet Face Off också. Lite för vidrigt för att jag ska orka ta mig genom bildmaterialet, men brännskador för tankarna åt rätt håll.
Samtidigt kan man ju experimentera med det där: kanske en varelse som ser mänsklig ut men ändå inte riktigt fungerar mänskligt? Alltså: bort med sådant som verserade monster a la Pinhead och in med assymetrier.
Små oregelbundna fel överallt.
Det tror jag blir en bra konceptgrund för ett skräckspel.
Nu kan jag inget alls om skräck, och jag har typ aldrig spelat skräckspel, men om jag får gissa så tror jag att följande två grejer kan vara effektiva:
* Man kan inte lita på något. Om man går in på en bar och beställer en öl kan man inte vara säker på att bartendern är den han utger sig för att vara. Man kan inte lita på att stolen man sitter på verkligen är en helt vanlig stol, eller ens att man befinner sig i en bar. Man har lärt sig att saker och ting är inte som de verkar, men man kan inte lista ut hur de egentligen ligger till. Det tror jag är läskigt.
* Också: Någonting är fel. Tänk dig att du kommer in i en liten småstad och alla du pratar med hälsar på dig med de exakta orden "Goddag, trevligt att råkas." Det är en helt normal fras, och först verkar det vara en lustig slump, men varenda jävel hälsar så på dig, till och med om du pratat med dem förut! Någonting är fel, såhär ska saker inte vara, men det finns ingen uppenbar orsak.
Jag tror att anledningen till att det här är läskigt är att det saknas information. Du har inte kontroll över situationen och du ver inte hur du skulle kunna ta kontrollen, heller. Det är läskigt.
* Man kan inte lita på något. Om man går in på en bar och beställer en öl kan man inte vara säker på att bartendern är den han utger sig för att vara. Man kan inte lita på att stolen man sitter på verkligen är en helt vanlig stol, eller ens att man befinner sig i en bar. Man har lärt sig att saker och ting är inte som de verkar, men man kan inte lista ut hur de egentligen ligger till. Det tror jag är läskigt.
* Också: Någonting är fel. Tänk dig att du kommer in i en liten småstad och alla du pratar med hälsar på dig med de exakta orden "Goddag, trevligt att råkas." Det är en helt normal fras, och först verkar det vara en lustig slump, men varenda jävel hälsar så på dig, till och med om du pratat med dem förut! Någonting är fel, såhär ska saker inte vara, men det finns ingen uppenbar orsak.
Nu är inte jag heller en höjdare på skräck men det som Genesis skriver ovan har jag också för mig är viktiga komponenter i skräck. Ofta som jag förstått det i film och litteratur handlar skräck om labyrinter, att tappa kontrollen och inte riktigt veta vart man är i den egna världen. Med andra ord utmana det som borde vara en självklarhet på sådant sätt att när personen upptäcker att något inte är rätt så har denne redan gått för långt för att hitta ut igen.
Men så att säga lösa tankar om skräck i sig, är ingen höjdare på detta men kan försöka hjälpa till lite i vilket fall.
Jag vet inte hur hjälpsamt det är, men jag blir sällan rädd av ondska. Framför allt eftersom "ondska" tenderar att bli så fånigt. Gudarna i Lovecrafts berättelser är ju inte onda, de agerar däremot enligt regler våra ynkliga människosinnen är för veka för att greppa.
När jag tänker på skräck mså tänker jag på två saker:
- Inre skräck. Skräcken för det främmande i sig själv - body horror, alla former av inte-riktigt-människor, alla något-är-fel-här". Det skrämmande i det normala. Det skrämmande som finns inuti människor, inuti mig och dig och vemsomhelst. Vad vi är kapabla till. Mentalsjukdomar hamnar också här; skräcken för att inte våga lita på sina egna tankar, sina egna reaktioner, sinnesintryck. Eller sina vänner.
- Yttre skräck. Här tänker jag mest på Lovecrafts existenstiella skräck över saker som helt enkelt ligger bortom människan. Ytterst handlar ju Lovecrafts obegripligt mäktiga varelser om människans litenhet och betydelselöshet inför världsaltets enorma storhet.
Nej, det är ingen fast gräns mellan dem. Men de här två prylarna är väl lite vad skräck är för mig, om vi snackar obehagsskräck eller vara-skiträdd-skräck.
Sedan är jag ett mycket stort fan av t.ex. actionfilm med skräcktematik och skräckestetik också, och det är väl där väldigt mycket skräckfilm egentligen hamnar, men det hör inte riktigt till den här diskussionen...
* Man kan inte lita på något. Om man går in på en bar och beställer en öl kan man inte vara säker på att bartendern är den han utger sig för att vara. Man kan inte lita på att stolen man sitter på verkligen är en helt vanlig stol, eller ens att man befinner sig i en bar. Man har lärt sig att saker och ting är inte som de verkar, men man kan inte lista ut hur de egentligen ligger till. Det tror jag är läskigt.
Sedan är jag ett mycket stort fan av t.ex. actionfilm med skräcktematik och skräckestetik också, och det är väl där väldigt mycket skräckfilm egentligen hamnar, men det hör inte riktigt till den här diskussionen...
Om jag minns rätt så var det i Sinkadus som ÄS formade blivande Mutant Chronicles. En artikel blandade Mutant RYMD med Kult. Den linjen har vi spelat väldigt mycket och känslan av att SciFi inte bara är SciFi fungerar utmärkt som bas för Skräck.
Ondska och ondska, jag är väl inne på samma spår som krank när det gäller det, men jag förstår vad du menar.
För mig så tycker jag att utsatthet är viktigare än någon malevolens.
Basenanji said:
Skräck kräver en ondska som inte går att förstå sig på
Detta är ju ett fungerande verktyg, rädslan för det okända är ju en väldigt vanlig sak, men det får inte gå så långt att spelarna känner att valen är slumpmässiga heller, det är bättre att spelarna anar en struktur som de inte förstår sig på än att de tror att spelledaren slumpar fram slpernas reaktioner från gång till gång.
Basenanji said:
Ett skräckrollspel kräver en ondska som går att förklara
Jag både håller med och inte håller med, och nu tänker jag inte på termen ondska, har man en ondska som förklaras för sl blir ju spelet lite av en en-tricks-ponny oavsett hur många settings och spelledare man har, har man några fler kanske det funkar några fler gånger men det kommer endå bli lidande, jag skulle hellre se ett kapitel för spelledare där man skapar ett aktionsmönster för varelser/kulter/gudar och liknande, det kan vara regelmässigt eller inte, det spelar inte så stor roll så länge man kan få många resultat som skiljer sig åt och inte riktigt passar in i en normal människas tänkande när exempelvis Leifs ansiktslösa monster stöter på hostila varelser kanske de bara attakerar om motståndet är övermäktigt, men att de då lockar till sig fler monster, medans Annas ansiktslösa monster gärna strider men verkar gå emot alla taktiska tankar om vett men när de dör så sprider de sporer som försvagar motståndet mer och mer.
Att vinna genom att överleva är ett underbart koncept tyvärr har mina kampanjer som varit orienterade på det viset inte pågått tillräkligt länge så jag har inte tillräkligt med testdata för att veta hur det funkar i längden.
Isolering är ju också ett knep att ta till, både fysisk isolering såsom att bli Shining-insnöad eller psykologisk isolering som i Invasion of The Bodysnatchers, att man tillhör an ytterst liten skara som har sett sanningen men ingen tror dig.
För övrigt tror jag det här med skräck är oerhört subjektivt och att det är oerhört svårt att skriva ett skräckspel som passar alla. Vi skräms ju av olika saker.
Anledningen till att Call of Cthulhu funkar tror jag mer är för att man gillar stämningen i hans berättelser och det är lite charmigt att föreställa sig en åldrad professor nere i ett gravvalv.
Man kan ju skriva ett ganska generellt spel med typ tre olika längre kampanjförslag? Som kan passa lite olika spelare. Ett som fokuserar på inre skräck, ett som fokuserar på yttre skräck, och sen ett anything goes.
Vrida på stereotyper är också tacksamt inom skräck, att få slåss mot en varulv ombord på ett flygplan istället för en skotsk hed. Folk har ju oerhört många föreställningar om vad skräck är och det är ofta ganska lätt att vrida det en smula för att åstadkomma något nytt.
Precis. Här gäller det väl, som Zorbel är inne på lite längre ner, att i lagoma portioner visa spelarna "hur det egentligen ligger till". Mitt ideal är att spelarna förstår vissa saker, men att det alltid går att sätta frågetecken efter svaren. Spelarna ska förstå att det finns ett nätverk som syslar med människohandel av någon bisarr anledning, men inte riktigt kunna förklara varför den gruppen har en koppling till en liten grupp hackare i sydamerika. Osv.
Genesis: Någonting är fel.
Japp. Det där tror jag har bäst effekt av alla skrämseltekniker (och tro mig, jag har läst den där terrorifics-tråden till förbannelse). Just att något inte stämmer, att det saknas något, att en rimlig logisk kedja inte sitter ihop etc. det tror jag fungerar bäst. Det är därför jag gillar den där bilden som följer med min första post: den illustrerar hur något är nästan helt. Bilden av en människa, nästan helt riktig. Om det inte vore för de där skarvarna.
krank said:
Framför allt eftersom "ondska" tenderar att bli så fånigt.
Jag tror att jag förstår vad du menar och till viss del kan jag hålla med. Det vore ändå skitbra om du ville utveckla det där, för det här är kanske ett större problem än jag vill inse?
Jag stör mig på versioner av ondska där den framställs som något enkelt och begripligt (typ schablonbilden av en nazist) eller den där otroligt fåniga Hollywood-ondskan i stil med dåliga skräckfilmer eller den uppblåsta bilden av Sauron i LotR. Den är övertydlig och inte alls läskig.
Min ondska ska vare sig fungera eller porträtteras så. Förstås inte!
Tvärtom föreställer jag mig att den passar bra in på en sorts variant av ditt exempel med "inre skräck". Men ändå: visst är det väl obehagligare med en motståndare som verkligen vill ens rollperson illa, än någon som bara följer sin natur? Eller har jag övervärderat detta?
Ett annat problem med att inte ha med någon form av ondska med egen agenda tycker jag blir att spelet då också tappar i sin möjlighet att erbjuda spelarna utmaningar. Om det inte finns någon hyggligt rimlig förklaring till ockulta händelser och möjlighet att påverka dessa, då blir det också tråkigt. Jag menar: om spelarna förstod att det var rp mot Chtulhu, då skulle man ju ge upp direkt. Var är utmaningen då? Det kan förstås vara intressant läsning, men som grund för ett spel?
Äh, jag vet inte, jag kanske inte har lyckats ge ett bra porträtt av ondskan trots mitt plågsamt långa inlägg.
Zorbeltuss said:
Detta är ju ett fungerande verktyg, rädslan för det okända är ju en väldigt vanlig sak, men det får inte gå så långt att spelarna känner att valen är slumpmässiga heller, det är bättre att spelarna anar en struktur som de inte förstår sig på än att de tror att spelledaren slumpar fram slpernas reaktioner från gång till gång.
Nej, precis, det får inte kännas slumpmässigt. Jag tror på att spelet hela tiden ska ha en ständigt pågående process där spelarna hela tiden sakta men säkert inser att det finsn en bakomliggande rational för alla märkliga händelser de drabbas av.
zorbeltuss said:
[...] har man en ondska som förklaras för sl blir ju spelet lite av en en-tricks-ponny oavsett hur många settings och spelledare man har
Visst, den där risken löper man ju alltid med ett så tuydligt genrespel som skräck. Här förlitar jag mig tanken att det ska fungera lite som skala-lök-Kult; men med tillägget att man aldrig ritkgit får ihop de olika biotarna av information. Man tror sig förstå mer och mer, men aldrig allt av skräckspelsvärlden. Det finns alltid ett frågetecken kvar.
***
Som slutpunkt skulle jag vilja tillägga att alla de äventyr jag har skissat på har det gemensamt att spelarna efteråt ska sitta och tänka: "pust, vi kom undan, vafan var det som hände egentligen?" samtidigt som det aldrig explicit handlar om att utforska skräckvärlden. Så även om det jag har skrivit om hittills handlar om hur skräckens rational ser ut så kommer väldigt lite av detta vara synligt för spelarna. Men spelledaren måste ju förstå det här! Därav texten ovan.
I stället handlar det om att klara av vardagliga, mundana uppgifter som att skeppa varor mellan två kontinenter, reparera trasig mjukvara på en gruvplanet, undersöka ett mordfall eller arbeta som kolloledare.
Mer om det i en annan post.
Men hörrni, TACK för all input! Mera! Sikta på smalbenet!
Jag tror att jag förstår vad du menar och till viss del kan jag hålla med. Det vore ändå skitbra om du ville utveckla det där, för det här är kanske ett större problem än jag vill inse?
Jag stör mig på versioner av ondska där den framställs som något enkelt och begripligt (typ schablonbilden av en nazist) eller den där otroligt fåniga Hollywood-ondskan i stil med dåliga skräckfilmer eller den uppblåsta bilden av Sauron i LotR. Den är övertydlig och inte alls läskig.
Min ondska ska vare sig fungera eller porträtteras så. Förstås inte!
Tvärtom föreställer jag mig att den passar bra in på en sorts variant av ditt exempel med "inre skräck". Men ändå: visst är det väl obehagligare med en motståndare som verkligen vill ens rollperson illa, än någon som bara följer sin natur? Eller har jag övervärderat detta?
Jag kan egentligen bara tala för mig själv, men jag har enormt svårt för personer och varelser vars hela mål och motivation är "att skada" eller att "vilja en illa". Jag vill ha mer än så; även om det så bara är "dess skäl ligger bortom mänskligt förnuft".
Men det jag framför allt vill är att det man ska bli rädd för faktiskt har, eller kan antas ha, någon form av agenda bortom småaktig önskan att skada.
Just nu är jag väldigt inne på det här med body horror, till exempel. Skräcken inombords, skräcken inför skändandet av den egna kroppen. Nästan den ultimata alineringen; ens kropp blir inte ens egen. Det enda man har kvar att förlora kontrollen över efter det är sitt sinne. Sånt tänker jag använda mig av i Rotsystem; mycket typ varelser som bosätter sig inuti folks kroppar och så. Riskerar att bli mer äckel än ren skräck om det görs pajjigt, dock.
Men; någonstans tycker jag att all skräck handlar om att förlora kontrollen och balansen. Det kanske handlar om att jag är en sån kontrollmänniska, vad vet jag. Oavsett om det handlar om skräcken inför att inse sin egentliga betydelse i det kosmiska perspektivet eller skräcken inför att ens hjärna inte är ens egen eller att ens kropp inte lyder eller att den skändas, handlar det ju om att skapa osäkerhet, få folk ur balans. Då spelar det egentligen ingen jätteroll om det är något som följer sin natur eller något som följer en agenda (som determinist ifrågasätter jag dessutom att det skulle finnas en skarp skillnad mellan de tu), så länge det är något man inte har kontroll över...
Jag kan egentligen bara tala för mig själv, men jag har enormt svårt för personer och varelser vars hela mål och motivation är "att skada" eller att "vilja en illa". Jag vill ha mer än så; även om det så bara är "dess skäl ligger bortom mänskligt förnuft".
Men det jag framför allt vill är att det man ska bli rädd för faktiskt har, eller kan antas ha, någon form av agenda bortom småaktig önskan att skada.
Visst, den där risken löper man ju alltid med ett så tuydligt genrespel som skräck. Här förlitar jag mig tanken att det ska fungera lite som skala-lök-Kult; men med tillägget att man aldrig ritkgit får ihop de olika biotarna av information. Man tror sig förstå mer och mer, men aldrig allt av skräckspelsvärlden. Det finns alltid ett frågetecken kvar.
I datorspelssammanhang brukar jag säga att jag ser replayability som en bugg. Jag känner nog likadant när det gäller skräckspel. I mina ögon finns idag ingen anledning alls att bygga spel som förväntas spelas i decennier och i tjogtals kampanjer. Det finns för många bra spel därute för att man ska kunna låsa fast sig vid ett.
Jag köper alltså inte att one-trick-pony skulle vara något negativt. Se till så att det finns lite olika löklager att skala av genom en längre kampanj bara, så räcker det alldeles utmärkt.
I datorspelssammanhang brukar jag säga att jag ser replayability som en bugg. Jag känner nog likadant när det gäller skräckspel. I mina ögon finns idag ingen anledning alls att bygga spel som förväntas spelas i decennier och i tjogtals kampanjer. Det finns för många bra spel därute för att man ska kunna låsa fast sig vid ett.
Jag köper alltså inte att one-trick-pony skulle vara något negativt. Se till så att det finns lite olika löklager att skala av genom en längre kampanj bara, så räcker det alldeles utmärkt.
Själv tycker jag att att det finns aldeles för få (läs inga) förbyggda settings som tilltalar mig tillräkligt och då tar jag hellre ett spel som är gjort för att bygga en egen setting än ett som har en setting i grund som man kan pula lite med, om man ska bygga en egen setting är replayability ett krav för bygger man en egen setting är replayability samma sak som playability.
/Zorbeltuss som tror att Basenanjis spel siktar mot replayability då det är skrivet att det ska vara i ett antal tidsåldrar
Grejen är väl att om någon är ute efter att skada just dig så betyder det att du är viktig. Det ger en sorts kontroll över situationen. Jag tror att kontrollförlusten är större om man interagerar med något som egentligen inte bryr sig om dig. Det blir mer som en naturkraft. Men i slutänden är det två olika sorters skräck. En är den primitiva skräcken inför naturen, det stora, kalla, hårda utanför lägereldarnas sken, där du kan dö en meningslös och slumpmässig död utan förvarning. Den andra är den paranoida skräcken för den andra, för den som inte tillhör ens stam, den som vill ta ens plats, den som är ute efter just dig och som kommer att följa dig vart du än går.
---
I alla fall, här är en till grej, tycker jag. Det finns massor med forskning som visar att vårt beteende påverkar våra känslor och inte bara tvärtom. En film blir roligare om man ser den med en penna mellan tänderna, för då ler man automatiskt redan till hälften, medan den blir mindre rolig om man har pennan mellan läpparna, för då blir det svårare att le. Därför tror jag att man som spelskapare bör jobba på att få spelarna att spela rädda. Spelar de tuffa hårdingar så kommer de inte att känna sig skrämda, men om de spelar paranoida veklingar så kommer rollpersonens rädsla att smitta av sig. Och för att få spelarna att spela rädda så handlar det naturligtvis inte bara om att välja rollpersoner, utan det finns garanterat en hel del grejer man kan göra både regel- och världsmässigt för att uppmuntra dem att vilja spela skräck. Inlevelse kan ofta gå utifrån och in.
En film blir roligare om man ser den med en penna mellan tänderna, för då ler man automatiskt redan till hälften, medan den blir mindre rolig om man har pennan mellan läpparna, för då blir det svårare att le.
Tanken på att sådan forskning utförts gör mig alldeles varm i kroppen.
Genesis said:
Därför tror jag att man som spelskapare bör jobba på att få spelarna att spela rädda. Spelar de tuffa hårdingar så kommer de inte att känna sig skrämda, men om de spelar paranoida veklingar så kommer rollpersonens rädsla att smitta av sig. Och för att få spelarna att spela rädda så handlar det naturligtvis inte bara om att välja rollpersoner, utan det finns garanterat en hel del grejer man kan göra både regel- och världsmässigt för att uppmuntra dem att vilja spela skräck. Inlevelse kan ofta gå utifrån och in.
Absolut. Dessutom är det i någon mån en inställningsfråga - spelare som går in i ett skräckspel med inställningen att de inte vill bli skraja, att de ska göra allt rätt som de dumma tonåringarna i slashers gör fel, att de ska vara actionhjältar som blastar Cthulhu i fejjan... De kommer heller inte att bli skrajja. Det gäller att ha förväntningar och att bejaka, kroppsligen och mentalt, skräckkänslorna.
Disclaimer: Ja, jag ser att jag och krank hamnar hemskt nära varandra när det gäller regeldesign här. All cred till honom och jag hoppas att du krank inte känner det som att jag kopierar dig. Jag tror bara att vi gillar ungefär samma saker. Peace!
---
Regelskiss
tl; dr
Egenskaper mellan 1-6, T6-system där 1-3 är misslyckat, 4-6 lyckat. Sexor exploderar. Alla ojämna värden avrundas ned; 7/2=3.
FV=(Egenskap+Skolvärde)/2.
Strid mha Attackbonus [AB] vs Försvarsbonus [FB], ev. mellanskillnad=antalet Skadepoäng. Rollpersonen har 6 Skadenivåer från början (fullt frisk) och dör när den når 0.
Arketyper som baserar sig på Social Status och Psykisk hälsa.
---
Okej, nu kommer ett första utkast på regler. Jag har tidigare sagt något om att jag gillar enkla regler, dumt omedveten om hur olika vi definierar ”enkla regler”. Kanske är ”simplistiska regler” en bättre beskrivning? Hursomhelst, vad jag vill åt är regler som går snabbt att lära sig, som tar lite tid och arbetsminne av spelaren och som känns intuitivt. Jag är oerhört ointresserad av regler som är finurliga, simulationistiska eller som i sig själva ska inspirerar spelaren till handlingar. Tvärtom vill jag ha regler som gör det de ska i äventyret. Och mina äventyr handlar om att lösa mysterier i första hand. Det kan vara att undersöka en brottsplats, att smyga sig förbi vakter, att tolka märkliga symboler eller en gammal artefakt, att förstå ett språk eller charma brallorna av någon.
Jag vill också ha regler som är genremässigt lika. Det ska kännas spontant och intuitivt: har vi en skala för egenskaper mellan 1-6 ska också färdighetsvärdena se ut så. Min tanke är att detta skapar en överblickbarhet för spelaren som underlättar samtidigt som det har ambitionen att ge reglerna en air av elegans.
Okej, vi kör:
Allmänt
Man använder endast sexsidiga tärningar och i de flesta fall finns bara en skala 1-6 (Egenskaper, FV:n, Skadestatus, etc.).
Om man har FV 4 innebär det att spelaren får slå fyra (4) tärningar för att se om hen lyckas med något. 1-3 är ett misslyckande och 4-6 är lyckat. Sexor ”exploderar” och skall slås om.
Alla ojämna resultat avrundas nedåt! 11/2=5, 9/2=4 och 7/2=3.
Rollpersonen
Alla rollpersoner har sex egenskaper: styrka, smidighet, fysik, intelligens, psyke och karisma. Egenskaperna kan variera mellan 1-6 och slås fram med en vanlig tärning. ”1” motsvarar uselt, ”3” medel och ”6” är utomordentligt.
Alla rollpersoner har också karaktärskoncepten ”Social Status” och "Psykisk Hälsa”. Det här kan variera med setting (medeltid, nutid, framtid), men signalerar på ett meta-mässigt sätt bra hur spelvärlden fungerar. Social status och psyke kommer förhoppningsvis göra något med spelarnas förståelse av spelvärlden och dess invånare.
Social Status kan variera i fyra steg: överklass, medelklass, arbetarklass och utblottad.
Psykisk Hälsa kan variera i fyra steg: harmonisk, tillräcklig, nervös, vansinnig.
Blandar man de där får man en (tycker jag) rätt kul matris med olika arktyper som jag har gett (tycker jag inspirerande namn). De finns bifogade den här posten.
Social Status får också följder för vilken yrkesmässig karriär rollpersonen gör. Alla yrken är alltså inte möjliga för alla rollpersoner, utan är avhängigt social status. Arketyperna får också konsekvenserna för rollpersonernas materiella förutsättningar och kontaktnät.
Man slår fram Social Status och Psykisk Hälsa neligt följande tabell:
Social Status
1: Överklass
2-3: Medelklass
4-5: Arbetarklass
6: Utblottad
Psykisk Hälsa
1: Harmonisk och Orörbar
2-3: Normalt psyke
4-5: Nervös, lynnig, orolig, deprimerad
6: Vansinnig
Yrke och sysselsättning
Alla rollpersoner ägnar sig åt någon sysselsättning vilket också får konsekvenser för vilka färdigheter de behärskar (utöver att Arketypen innebär vissa bonusfärdigheter). Alla yrken får då ett visst antal färdigheter ur varje färdighetskategori (tänk DoD Expert). ”Akademikern” får tex fyra kunskapsfärdigheter, en social färdighet och tre valfria, ”Militären” får två kunskapsfärdigheter, alla stridsfärdigheter, två fysiska färdigheter, osv.
Det finns sex nivåer av skolning i en färdighet, från ”1” som motsvarar ytterst elementära kunskaper till ”6” vilket är den högsta expertnivån. Färdigheter man inte är skolad kan användas med den relevanta egenskapen som FV.
Färdigheter
Kunskapsfärdigheter [INT]
Historia, Bokföring och administration, Kemi, Mekanik, Teknologi, Datorer och Nätverk, Psykologi, Språk, Brottsplatsundersökning, Religion, Ekonomi och bokföring, Informationssökning, Medicin, Ockultism, Konst och kultur
Intuitiva färdigheter [PSY]
Finna dolda ting, Upptäcka Fara, Inbrottsteknik, Lyssna
Färdigheter används genom att rollpersonen måste slå lika med eller komma över en svårighetsgrad alternativt övervinna en annan persons resultat (tex Smyga vs Upptäcka Fara). Svårighetsgraderna varierar mellan 1-6 där ”1” motsvarar den enklaste vardagsuppgift, medan ”6” innebär en heroisk uppgift. Ett FV motsvarar det antal tärningar man får slå. Har man FV 4 i ”Inbrottsteknik” så får man slå fyra tärningar när man använder färdigheten.
1-3 är misslyckat, 4-6 är lyckat. 6:or exploderar.
För att räkna fram en rollpersons FV används både egenskaper och Skolningsvärde:
(Egenskap+Skolvärde)/2 (avrundas nedåt!)
Detta ger ett slutligt FV.
Tex: Robban har SMI 4 och Skolvärde 3, sammanlagt ”7”. 7 delat på två avrundat nedåt ger FV 3.
Strid
Strid delas in i två kategorier: närstrid och avståndsstrid. Närstrid innebär allt från slagsmål, brottning, boxning till strid med olika tillhyggen och vapen (dolkar, yxor, föremål).
Avståndsstrid innebär allt från pistoler, pilbågar, tunga kulsprutor och explosiva material.
För strid används termen AB (anfallsbonus) vilken motsvaras av relevant egenskap (STY för närstrid, SMI för avståndsstrid) och Skolningsvärde delat med två (avrundat nedåt).
Tex: Robban har STY 6 och Skolningsvärde 3 i ”Närstrid”. Hans AB med en yxa är 4 (9/2=4). Robban får slå fyra tärningar när han attackerar med yxan.
AB ställs mot FB (försvarsbonus). FB följer samma mönster som AB. FB är egenskap+[modifikation]/2. I närstrid används egenskapen FYS och i avståndsstrid används SMI.
Modifikation kan vara följande: rustning, avstånd, skydd, rörelse.
Varje lyckat resultat som överskrider försvararens FB motsvarar en skadepoäng:
Ex: Roffe har AB 4 mot Hasses FB 2. Roffe slår (3, 4, 5, 5) vilket ger tre lyckade resultat. Hasse slår (5, 4) vilket ger två lyckade resultat. Roffe får då en skadepoäng (3-2=1).
Varje rollperson har sex skadenivåer. Man börjar som frisk med sex nivåer, och för varje skadepoäng dras dessa av. Lägre nivåer ger olika minus på FV, reaktionsförmåga, förflyttningsförmåga och medvetande. Skadenivå 5-6 innebär inga eller små skador, 3-4 större, och 1-2 motsvarar svåra skador. 1 i skadenivå innebär att rollpersonen är både medvetslös och döende och är i behov av akut sjukhusvård för att inte avlida.
Skadenivå
6 Fullt frisk, fullt rörlig, inga minus på FV
5 Lätt skråma, fullt rörlig, -1 på alla Fysiska färdigheter
4 Lätt sårad, minus på förflyttning, minus på initiativ, -1 på alla färdigheter
3 Svårt sårad, minus på förflyttning, minus på initiativ, -2 på alla färdigheter
2 Allvarligt skadad, medvetslös
1 Döende, medvetslös och måste få akutvård inom [FYS] timmar på sjukhus för att överleva.
Vapenbonus
Vapen kan ge bonus på AB:
Lätta närstridsvapen: 0
Tyngre närstridsvapen: +1
Pistoler, revolvrar, handgranat: +1
Karbiner, gevär, kulsprutor: +2
Tunga kulsprutor, stora explosioner: +3
Exempel: Torsten skjuter Hasse med en monterad tung kulspruta. Torsten får tre lyckade tärningar (3) och Hasses FB blir fyra (4). Den tunga kulsprutan ger dock +3 och slutresultatet blir att Hasse får två (2) skadepoäng:
3 [AB]+3 [Vapenbonus]=6 AB. 6-4 [FB]=2 Skadepoäng.
Hasses skadenivå är nu på tre (3), vilket indikerar att Hasse är svårt sårad och behöver sjukhusvård för att bli fullt frisk.
***
Därefter ska reglerna behandla sådant som sjukdomar, fall, förflyttning, initiativ, kontakter och nätverk, utrustning och pengar. Inte klart i dagsläget. Mer intressant och roligt känns det att skriva om äventyrsmiljöer, hur skräcken ser ut och fungerar i spelvärlden och hur de olika arketyperna beter sig.
När det gäller psykisk hälsa; hur är resonemanget där? I mitt Call of Cthulhuregelsystem struntade jag ju i att använda ett "värde" för det där, åtminstone från spelarnas sida - istället byggde jag ett system för SL som hjälper hen att skapa opålitliga beskrivningar, vilket ger spelaren upplevelsen av att inte kunna lita fullt ut på sina sinnen. Den typ av system som har värden för det där brukar ju mer bygga sin "skräck" på att spelarna får instruktioner om hur "vansinnigt" de ska spela sina rollpersoner...
Jag hör gärna hur du tänker =)
I övrigt ser jag likheter mellan Rotsystems system (som har arbetsnamnet Krank) men också en del skillnader. Jag ser att du i praktiken har kvar den klassiska grundegenskaps-färdighetsgrejen från gamla BRP. Hur tänker du där? Hur går resonemanget?
Om social klass: Ska en grupp rollpersoner alltså kunna variera kraftigt? Och de får inte välja själva, inbördes?
Hur kommer det sig att du har valt ren slump i rollpersonsskapandet; finns det ett värde i att ha extrema skillnader i kompetensgrad inom gruppen?
Hur tänker du med grejer som "finna dolda ting" och sådant, hur kommer det sig att du valt bort Gumshoeprincipen med att automatiskt hitta ledtrådar. Eller hur hade du tänkt dig att själva undersökandet ska gå till? Eller är undersökande av platser inget man håller på med så mycket?
Just det att våra system och tänk liknar varandra så mycket gör ju såklart att jag blir nyfiken på de designval du gjort annorlunda =)
När det gäller psykisk hälsa; hur är resonemanget där?
1. Att spelaren ska få en sorts vink om hur dennes rollperson fungerar respektive att ge spelaren information om att världen består av människor i olika grader av galenskap. Man måste inte låta slumpen avgöra detta, men det kan bli lite roligare tror jag. Slår man för dåligt får man väl göra en ny karaktär? Alt. ha point buy-system.
2. Sedan skulle jag vilja ha ett system för hur skräcken påverkar en rollpersons psyke. Traumatiska händelser innebär konsekvenser, kanske med fobier eller minus på vissa färdigheter som följd. Eller bara som en SAN-mätare. När PSY når 1 är man i princip institutionaliserad.
Jag ser att du i praktiken har kvar den klassiska grundegenskaps-färdighetsgrejen från gamla BRP. Hur tänker du där? Hur går resonemanget?
Äsch, jag är bara gammeldags och tråkig. Det är en sorts simulationism som jag tycker duger för ändamålet. Finns det något enklare och elegantare?
Om social klass: Ska en grupp rollpersoner alltså kunna variera kraftigt? Och de får inte välja själva, inbördes?
Till många av mina äventyr spelar man med förskapade rollpersoner (faktum är att jag i nuläget inte riktigt kan komma på ett enda äventyr som inte innehåller förskapade rollpersoner...ajdå...). Dessa kommer förstås befinna sig i ett narrativt gemensamt universum. Det är alltså ett problem med alltför olika grupper, men exakt hur det ska lösas kan jag tänka mig att lämna öppet.
Hur kommer det sig att du har valt ren slump i rollpersonsskapandet; finns det ett värde i att ha extrema skillnader i kompetensgrad inom gruppen?
Jag tycker att det är lite kul bara och så får spelarna också utmaningen att spela ett livsöde snarare än att besegra spelvärlden med en hjälte ”Jaha, här står jag med Margaret Plymouth, 44 år, Hygglig arbetare, sekreterare på ett bokförlag. Hur tänker hon när hon hör de där konstiga ljuden från vinden?”
Ett alternativ är point buy, men då inbillar jag mig att det blir det mer taktik och mindre narrativism. Jag tror att den där narrativismen är viktig för att skapa en mer tät stämning runt spelbordet. Jag vill att spelarna försöker leva sig in i sin rollperson och se spelvärlden genom hennes ögon. Då kommer man från lite av den där D&D-känslan. Det sätter också fokus på de val spelaren fattar snarare än att förlita sig på att ens rollperson borde vara ”bäst på att svinga yxa, han e ju fajter va!”. Missar jag något här?
Hur tänker du med grejer som "finna dolda ting" och sådant, hur kommer det sig att du valt bort Gumshoeprincipen med att automatiskt hitta ledtrådar. Eller hur hade du tänkt dig att själva undersökandet ska gå till? Eller är undersökande av platser inget man håller på med så mycket?
Mmm! Min favvo-fråga! [Skrck] kommer handla om oftast mundana uppgifter som att reparera trasig mjukvara på en avlägsen gruvplanet, som att arkivera gammalt material på ett museum, som att utföra kriminalarbete på en avdelning för svåra fall, som att vara kolloledare på en ö i Jämtland eller som att vara beredskapssoldat vid gränsen till Norge 1943. Men sedan händer det massa konstigheter och för att komma vidare krävs det förstås färdighetsanvändande. Men som svar på din fråga:
Tl; dr: äventyret innehåller utrymme för misslyckanden, om man inte hittar ledtråd A i vardagsrummet kan man hitta en motsvarande ledtråd på toaletten. Typ.
Det långa svaret måste jag formulera i ett exempel. Jag ska lägga upp första delen till ett äventyr här så snart som möjligt!
När det gäller psykisk hälsa; hur är resonemanget där?
1. Att spelaren ska få en sorts vink om hur dennes rollperson fungerar respektive att ge spelaren information om att världen består av människor i olika grader av galenskap. Man måste inte låta slumpen avgöra detta, men det kan bli lite roligare tror jag. Slår man för dåligt får man väl göra en ny karaktär? Alt. ha point buy-system.
2. Sedan skulle jag vilja ha ett system för hur skräcken påverkar en rollpersons psyke. Traumatiska händelser innebär konsekvenser, kanske med fobier eller minus på vissa färdigheter som följd. Eller bara som en SAN-mätare. När PSY når 1 är man i princip institutionaliserad.
Det här är något jag gillar och tycker är rätt viktigt. Jag förstår i och för sig hur Krank menar, och hans sätt och tänka har klara poänger som absolut är värda att tänka på, men samtidigt gillar jag också att ha någon form av värde framför mig som hjälper mig rollspela min rollperson. Om min rollperson är spritt språngande galen vill jag ha valet att agera ut det lite.
/Edit/ Det har väl med att göra att som spelare tycker jag om att ha kontrollen över min egen rollperson, och som spelledare tycker jag om när spelarna har koll på sina egna rollpersoner så håller jag koll på resten av världen.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.