Nekromanti Skriv något smart om ett rollspel

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
En sak slog mig: jag har spelat rollspel jättelänge, och jag har läst och skrivit om rollspel nästan lika länge. Men nästan allt jag vet om rollspel handlar om Apocalypse World och Dungeons & Dragons, trots att det är spel jag sällan spelar. Istället beror det på att smarta människor analyserar deras beståndsdelar: för AW dess skapare och det senare genom en livlig community.

Nu vill jag ha hjälp att vidga mina vyer, och ber dig därför skriva något insiktsfullt om någon regel, del eller detalj från ett annat spel som du tycker värd att diskutera.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Lite bakgrund. Better Angels är ett spel om att spela superbrottslingar besatta av demoner där brotten är ett sätt att hålla demonerna nöjda så att de inte hoppar över till någon som verkligen vore farlig med demoniska krafter samtidigt som man minimerar skadan man gör genom att vara en idiotisk superskurk. Så man sparkar alltså hundar, stjäl Frihetsgudinan och håller månen som gisslan snarare än att göra verkligt onda saker.

Och så grejen: Alla dina stats är moraliska. Du har inte styrka, du har Vrede. Du har inte hur bra du är på att stjäla, du har Girighet. Det gör att allt du gör i spelet får en moralisk dimension, som om det här var en symbol tung film noir rulle. Ännu mer skarpt görs detta av att alla statsen är vägda mot något annat. Alltid en synd mot en dygd. Grymhet och Mod är tillexempel satta mot varandra så blir du modigare blir du mindre grym.

Men det finns en till aspekt som verkligen drar upp spelets huvud teman till bordet utan att det känns konstlat. Desto mer man är på den syndiga sidan med sina stats desto mäktigare är ens demoniska superkrafter. Men råkar man maxa ut en syndig stat tar ens demon över och försöker fördömda ens karaktär till helvett.

Att levla är också perverst kristet. För man får nya poäng genom att synda och sedan bara ångrar man sig och gör bättring för att flytta dem till den dygdiga sidan av ens stats och så är man mäktigare. Det är som när Rasputtin uppmanade sin kult att synda mer så att de kunde bli mer förlåtna av Jesus. Om människorna inte syndade har han ju dött för att få deras synder förlåtna i onödan.

Och det är så här man ger ett spel moraliska dimensioner genom mekanik. Till och med min/maxande förstärker spelets tema.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Tradecraft och spelarskicklighet är en grej och siffrorna på ditt papper är en krycka. Det här är speciellt viktigt i spel som Delta Green eller Hunter: The reckoning där din förmåga att utföra vad som för utomstående ses som spionage och terrordåd och komma undan med det är halva spelet. Det spelar inte någon roll hur jävla duktig din karaktär är på grejer om du inte sätter upp en rallying point, gör förarbetet för att få information eller vet att man inte ska köpa gödningsmedlet med kontokort. Men det är precis lika viktigt att veta hur man lägger upp en politisk kampanj i Vampire.

Det här är inte heller någon annans ansvar att lära dig. Om du väljer att inte läsa Clausewitz, Machiavelli, Rogers’ Rules for Ranging och läckta ISIS tradecraft dokument är det ditt eget fel. Du är ansvarig för att skaffa informationen som gör dig bättre och du är ansvarig för att tillämpa den i spel.

Att lära sig prata med folk är samma sak. Vissa personer hävdar att de inte är bra på att prata och bara vill rulla, men det här är människor som inte heller gjort ett försök att förbättra sig. Läs på om retorik, härskar tekniker, gruppdynamik och ledarskaps tekniker. Fuck me, det är inte som om det är ont om information på ämnet och det är inte som modet inte kommer förbättra varenda aspekt av ditt liv. Om du inte kan prata med folk, lär dig!

Jag tänker länka Delta Green versionen av Rogers’ Rules for Ranging nu för om du läser dem, lär dig dem och följer dem till punkt och prickar är du nu en över medel monsterjägare i rollspel. http://www.delta-green.com/2015/10/directives-from-a-cell-109-alphonses-axioms-for-agents/
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Fler poster i den här tråden tack! Jag höll nästan på att skriva nåt men kom på att jag behövde tänka en massa först.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Warhammer 40000 (WH 40K)-rollspelen är en hel serie med spel som nichar in sig på olika "vad gör man" men inom samma universum. Reglerna är så pass likaratade i varje spel att om man bara har rätt bra koll på ett av dem så är det väldigt lätt att sätta sig in i de övriga. Det som skiljer är små "tweaks" och specialregler för att anpassa och forma reglerna efter det specifika spelets koncept. De olika spelen är:

Dark Heresy - där man spelar Inkvisitionens hantlangare. Man är i princip ett gäng hemliga agenter som pysslar med att spåra upp och utrota hot mot imperiet. Det är rätt mycket cloak and dagger och investigation (fast även mycket action eftersom det ändå är warhammer). Det här är lite vad jag skulle kalla basspelet, och innehåller inte några direkta specialregler eller funktioner.

Rogue Trader - här spelar man de ledande besättningsmedlemmarna (kaptenen, förste styrman, befälhaveren över vaktstyrkan, etc...) på ett hadelsskepp. Rymdskeppen i den här världen är enorma tingestar där du har en besättning på flera tusen individer (ibland många tiotusentals besättningsmedlemmar), de är uråldriga och helt oskattbara. Ägandet och kaptensskapet går normalt i arv inom familjer. Som du ser så spelar man alltså ganska betydelsefulla personer i sammanhanget. Man rör sig på hög politisk nivå, och den handel man pysslar med har betydelse på global nivå för de världar man besöker. Här har vi specialregler för att föra befäl över ett rymdskepp som är rätt trevligt, då det finns flera olika skeppshandlingar för alla roller man kan ha på skeppet, och ytterligare en del allmänna skeppshandling, så man kan i princip alltid bidra med något.

Only War - Här är det krig som gäller. Man spelar vanliga soldater i den enorma imperiska armén med fokys på att strida som en plutoon. Här har jag dock ingen egen erfarenhet av hur det funkar.

Deathwatch - Som only war, fast här spelar man istället genetiskt modifierade supersoldater. 2,5 meter långa muskelknuttar i tung rustning men läskiga vapen. Även här finns mekanismer för att slåss som grupp, men även för att lyfta fram att även om man är i stort sett jämbördiga mördarmaskiner så har man olika urspring.

Black Crusade - här spelar man hotet mot imperiet, så typ en omvänd Dark Heresy men med Deathwatchinslag då man kan spela chaosmarine (genetiskt modifierad och sedan muterad och möjligen perverterad supersoldat). Här har vi specialregler för att kombinera "vanliga" människor med dessa supersoldater i samma spelgrupp men ändå hålla det någorlunda balanserat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om spelmakaren designer spel där den försöker få skapa ett mål för spelarna - ett mål som spelskaparen vill att spelarna ska göra - så får vi spel som FATE med keys där man får +1XP när man följer sin key eller så får vi ... typ alla Luke Crane-spel. Det här funkar men gör spelaren då aktiviteten för belöningen eller för att aktiviteten är kul i sig?

Istället bör spelmakaren designa spel så att spelmakarens mål är ett steg i interaktionen för spelarna att nå sina mål. På så sätt kan spelmakaren fokusera på att göra aktiviteten i interaktionen underhållande istället för att för att locka med belöningar för att få folk att göra specifika saker.



Här är Magician ett briljant exempel på vad jag anser är bra speldesign. Spelmakaren vill att folk ska lära sig koreanska, så när spelarna lägger en besvärjelse så måste de tala in besvärjelsens effekt på koreanska i en app. Om det är rätt uttal så funkar besvärjelsen. (Sidoeffekt: ju mer spelarna lär sig koreanska, desto mer avancerade besvärjelser kan de lägga.) Så för att nå sina mål (rollpersonernas mål) kommer spelarna att lägga besvärjelser och ett steg i besvärjandet är att tala koreanska.

Jämför det här med FATE där de hade fått ett XP för att säga besvärjelsen på koreanska.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
The One Ring är ett väldigt väldesignat spel. Den centrala mekaniken är hope/shadow.
Hope är hjältepoäng: offra en och bättra på ditt slag.
Shadow är som korruption. När de två värdena möts gör ett fumlat slag att rollpersonen drabbas av en stunds galenskap, där hon gör något uselt och skamligt.

Det briljanta är att vilken sorts galenskap bestäms redan när rollpersonen skapas - det är ingen plötslig eller slumpvis ingivelse som far i henne, utan något hon hela tiden visste låg som en latent egenskap. Som moral-mekanism är det här oöverträffat. Spelaren hade kunnat förhindra det, genom att inte använda hope, och minimera skadan genom att hålla sig borta från vissa situationer. En rp med anlag för girighet skulle kunna välja att låta de andra gömma guldet för henne. Men istället smyger man med det, för att undvika stigma.

Mekaniken blir ännu bättre genom att man återfår hope genom vackra saker (sång, vänskap...) och får shadow när man bevittnar hemskheter (orcher, vänner i nöd...).

Det här sammanfattar beteendet hos alla i midgård: ingen vill hjälpa någon annan, ingen vill tala om mörkret, men alla offrar vad som helst för sina vänner.

I båda fallen är styrkan hos mekanikerna hur de styr beteendet när de INTE används mer än när de används. Att välja en bästa vän, eller välja ingen, blir efter ett tag ödesmättat på ett sätt som inte står i paritet till den poäng man eventuellt förlorar eller vinner. För hur säger man sen: jag vill inte vara bästa kompis med dig längre? Det är i sig en hopplös handling, så man måste fortsätta, även om man vet att varje steg för en närmare att duka under för sin medfödda karaktärsdefekt.
 
Top