Nekromanti skriva äventyr grupp/individ

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
hej!

Pillar på ett äventyr just nu och kom på mig själv med att oftast skriva äventyr för en grupp ävenyrare som sitter ihop i höften. Jag hanterar rollpersonerna som ett party som i D&D- gruppen som helhet möter utmaningar och händelser- och förväntas reagera och göra handilngar i grupp, gemensamt. Det finns inga "specialskrivna" pilar in på enskilda individer, inte helelr element i äventyret som skapar olikheter/ konflikter i gruppen av rollpersoner.

När jag själv spelar så har jag oftast roligast när jag som enskild rollperson får hitta på saker, när rollpersonerna har olika åsikter, metoder eller agendor. Där vi inte sitter ihop i höften. Ofta är interaktionen mellan rollpersonerna mer intressant än gruppens interaktion med världen.

Hur skriver ni äventyr med det här i åtanke?

Finns det exempel äventyr som är extremt individfokuserad eller extremt gruppfokuserade?

Vad är bra framgångsrecept för det ena eller det andra?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Oj, det här låter häftigt! Jag har inte tänkt i de här banorna alls. Jag antar att man skulle kunna låta D&D-partyt hitta varsitt föremål (bara för enkelhetens skull) och sedan låta föremålen agera nyckel in på olika sidospår.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker om kombinationen av de båda. För mig är det dock inte främst en fråga om äventyrbygge utan om spelledande. För all del bör spelledaren kunna hjälpas av speltext, tips och system, men såhär ser jag det:

- Ett färdigskrivet äventyr, oavsett om man förbereder det själv eller köper det, är för mig oftast en makrohandling. Det är ramberättelsen; vad gruppen gör. Gruppen ska undersöka en serie underliga mord, eller gå ner under en gravkulle, etc.

- Det som individualiserar det hela, som gör att man kan göra saker "själv", handlar mer, tycker jag, om att som SL vara lyhörd för spelarnas önskemål. Att faktiskt använda deras bakgrunder, folk de känner, relationer de har. Om nån köper nackdelen "jobbiga föräldrar", då ringer mamma när det är stressigt och man måste förklara bort varför man faktiskt inte kan komma på sin mosters födelsedag. Jag hade en sån i Werewolf. Skitkul!


Jag tror att fisktankar i allmänhet funkar bra här. Att låta de olika fiskarna ha olika agendor som i högre eller lägre grad passar olika rollpersoner uppmuntrar dem att ta ställning individuellt istället för som grupp. Som SL kan man ställa extremer eller olika intressen mot varandra, och låta SLP:er snacka enskilt med rollpersoner för att skapa situationer där rollpersonerna inte samarbetar helt och fullt.



Jag har som roligast när det finns både en makro- och en individnivå. Det finns ett äventyr att klara, men på vägen kan jag som spelare få reagera, ta ställning och frestas av olika saker.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag är inne på ditt tänk också. Och jag tror absolut att fisktankandet är nödvändigt mer eller mindre för att skapa individuella utmaningar och berättelser.

men jag skulle vilja referera till Risings eminenta tankar om skräck. Där han kritiserar Kultäventyren för att de beskriver vad som händer men inte hur man ska spelleda- de ger en inga nycklar, man får göra en massa jobb själv. Liksom- HUR beskriver man scenen med tyskarna som slits isär så det blir kul och skrämmande. På samma sätt skulle man kunna fråga sig hur man bryter upp äventyrets olika delar så man får en dynamik inom spelargruppen/ rollpersonsgruppen, inte bara mellan rollpersonerna och omvärlden. Det är ju inte direkt varken enkelt eller självklart hur man ska göra det- och det som är svårast behöver man mest stöd för att göra. Då borde äventyret hjälpa SL med just detta.

jag kan tycka såhär- om en viktig del av äventyret är att varje spelare får en egen liten kaka att gotta sig åt- då borde det vara inskrivet i äventyret. Äventyret borde hjälpa en med hur man gör det här.

Sen kan det vara så som du lite är inne på- att det är omöjligt. Äventyrskonstruktören kan inte förutse hur de individuella rollpersonerna är skapta. jag vill dock hålla den möjligheten åt sidan ett litet tag till- det känns som en okonstruktiv väg att gå. Något äventyr borde det finnas med dessa ambitioner inskrivna i texten.

Det finns ju självklart en mängd spel som bygger på detta- AW, Dogs, Utpost- men jag är personligen mer intresserad av mer "klassiska" äventyr och hur man kan eller inte kan lösa det där...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
När vi spelade oraklets fyra ögon så hittade vi rollpersoner ett föremål som jag inte vet om det var inskrivet i texten elelr ej- men i alla fall så stal det en persons själ och ersatte med den själ som varit fångat i föremålet. Vi höll på en hel spelkväll med att byta personilgheter med varandra och andra människor som råkade fångas. Det blev helt paranoitt, vi intrigerade mot varandra och höll på. Mycket kul.

Kanske lite off-topic i och för sig eftersom detta inte på något sätt bidrog till den gemensamm handlingen eller äventyret...
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Möjligt att jag skjuter lite bredvid frågan. Eller också inte.

Så här: felet med de flesta svenska BRP-äventyr är att de bygger på flera antaganden som aldrig uttryckligen formuleras.

1. Problem: det är ofta odefinierat vilka rollpersonerna ska vara, likväl är det ändå underförstått (de ska vilja ta farliga uppdrag, de ska i döden för varandra etc.). Lösning: låt det istället vara helt uppenbart vilka rollpersonerna ska vara. Som i Mouse Guard. Då kan man också tydligare redan från början skriva in tankar om individuella mål och motivationer. De kan vara en del av gruppkoncepten, istället för något som stör.
2. Problem: dispositionen är bara delvis skapad för att användas i spel, något som skapar en rätt märklig och svåranvänd hybrid av skönlitteratur och ren speltext. Lösning: skilj tydligt på olika textformer, blanda bara om det har en konkret funktion i spel. (Typexemplet är alldeles för långa, halvt skönlitterära bakgrundstexter där en eller två meningar är helt bärande för ett äventyrs grundplott, medan resten mer är utrymme för författarens dolda skönlitterära anspråk.)

När det gäller fisktanksupplägget, som jag också klurar på, vill jag gärna komma bort ifrån det statiska. Många äventyrsmiljöer (ej fisktank) skildrar miljöer som bara är intressanta att använda en gång. Jag vill istället skapa miljöer som är mer dynamiska och istället för att förbrukas blir mer intressanta när rollpersonerna har agerat. En äventyrsplats ska alltså gå att använda flera gånger och bör från början rymma tankar om föränderlighet. Ett konkret exempel: dödar man storskurken i staden X ska det sätta igång en ny och intressant maktkamp som involverar rollpersonerna. Ett exempel till: äventyret är inte slut när man har hittat skatten, det kan istället vara då det riktiga äventyret börjar (kanske är skatten i själva verket ett hot).

Ett vid en första anblick självklart påstående: äventyr handlar om vad rollpersonerna ska göra. Jag påstår att många äventyr missar detta, ibland helt, oftare delvis. Jag jobbar just nu (i mån av tid...) med äventyrsmiljöer som BARA handlar om vad rollpersonerna kan göra. Det blir i själva verket en helt omvälvande tanke, som kräver ny disposition och nya tankar över huvud taget. Jag ser alltså ett fungerande fisktanksupplägg som en kontaktkarta över vad rollpersonerna kan göra. Allt som inte har med rollpersonerna att göra ska bort! Detta gäller även aktörer (SLP:er).

Jag har också funderat på det här med rälsning och fisktank. Menar att man i ett smart upplägg kan använda sig av båda. Kanske en räls som det kan gå att avvika från? Egentligen tror jag inte att problemet med rälsade äventyr är själva rälsen, utan det faktum att det typiska äventyret mer eller mindre omöjliggör utflykter. Där kan förstås en fisktank vara en bra hjälp. Jag tror att ett hybridupplägg fisktank/rälsning är mer lättillgängligt för många. Sen kan man också jobba mer med hur stationerna längs rälsen utformas.

Ytterligare en komponent är genre. En i mina ögon ofta underskattad faktor. Genren skapar ett ramverk för vad som kan hända, vilka platser som kan finnas och hur dramaturgin kan se ut. Självklart kan man bryta mot genrekonventioner, men jag tror då att man måste ha en tydlig avsikt med detta. Jag gillar också spel där genren avspeglas i dispositionen, som i Trail of Cthulhu. Troligen kräver andra genrer helt andra lösningar. En fråga som är knuten till genre: hur är det tänkt att det hela ska sluta? Hur många möjliga slut kan ingå i genren? Hur når man dit? Dessutom har genre i allra högsta grad med grupp/individ att göra. En genre förutsätter (alternativ utesluter?!) en viss typ av grupp där de olika rollerna förutsätter varandra. Funkar väl ungefär som en TV-serie och kan förstås se väldigt olika ut. Jämför Seinfeldt och Deadwood.

Ungefär så. Några osorterade tankar, som ändå borde leda nån vart.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Jag jobbar just nu (i mån av tid...) med äventyrsmiljöer som BARA handlar om vad rollpersonerna kan göra
Det skulle vara intressant att ta del av det. :gremsmile:

Menar att man i ett smart upplägg kan använda sig av båda. Kanske en räls som det kan gå att avvika från?
Nu säger jag inte att hur jag spelleder fisktankar ska vara något sorts rättesnöre, men när jag skriver ihop ett sådant scenario så har jag färdiga händelseförlopp. Detta är inte någon sorts rälsning per gängse definition (för att komma från A till D måste rollpersonerna passera hållplats B och C) utan en form av styrning. Scenariot strävar efter att hålla ett status quo och när rollpersonerna rubbar detta vill den (via parterna i scenariot) återgå till sin forna plan. Det är då det börjar hända saker; när konsekvenserna börjar ta fart.

En annan grej, som också är en sorts styrning, är att rollpersonerna bör ha något sorts mål. Spelarna måste vara drivande annars dör fisktanken helt och om de följer upp sitt mål kommer de automatiskt bli drivande. Hur styrningen sker är väl upp till vardera spelgrupp, men en personlig åsikt är att personliga drivkrafter skapar en spretig grupp med upphackad story. Det är bättre att ha gruppmål. Med det sagt måste inte alla rollpersoner tänka likadant, de får gärna vilja uppnå målet på olika sätt (tjafs inom gruppen är roligt), men huvudpunkten är att de vill uppnå samma mål!

Jag gillar också spel där genren avspeglas i dispositionen, som i Trail of Cthulhu. /.../ En genre förutsätter (alternativ utesluter?!) en viss typ av grupp där de olika rollerna förutsätter varandra. Funkar väl ungefär som en TV-serie och kan förstås se väldigt olika ut. Jämför Seinfeldt och Deadwood.
Jag vet inte om jag håller med. Alla HBO-serier (som jag sett) är fisktankar och de har olika genrer. Det är en grupp människor på en och samma plats som har olika agendor och när flera agendor handlar om samma sak börjar kollisionerna. Bröderna Cohens filmer fungerar mestadels på samma sätt, men istället för en plats bygger de sitt "scenario" på en situation som massor av människor påverkas av; en knarkuppgörelse (No country for old men), ett mord (The Man Who Wasn't There), en kidnappning (Arizona Jr).

Jag hängde inte heller med på vad du menade med Trail of Cthulhu och disposition.

/Han som hade en bröderna Cohen-vecka och tröttnade på deras filmer när han insåg hur de lade upp sina filmer
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
En annan grej, som också är en sorts styrning, är att rollpersonerna bör ha något sorts mål. Spelarna måste vara drivande annars dör fisktanken helt och om de följer upp sitt mål kommer de automatiskt bli drivande.
Varför skulle en fisktank dö om spelarna inte var drivande? En av de saker som jag tycker är allra viktigast när jag designar en fisktank är just motsatsen; Man bygger att stabilt system i Status Quo för att sedan knuffa på den. Jag vill att fisktanken skall vara i rörelse, gärna rejält även oberoende av spelarnas agerande idealt sett.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bengt Petter said:
Möjligt att jag skjuter lite bredvid frågan. Eller också inte.
Ja, det gör du nog... :gremsmile:

Därmed inte sagt att det inte är intressant. Däremot tycker jag att det finns en hel del äventyr som löst de problem (och lösningar) som du ställer upp- eller vad tycker du? Det känns som att det finns äventyr som kombinerar räls och fisktank.

Jag tycker att problem 1. är lite en smaksak. Ibland kan det vara intressant att kunna skriva äventyr som faktiskt ska kunna slängas in i en kampanj, där man inte säger ni spelar sjöman, pirat och en katthandlare. Och de äventyren kan man ju göra bra de också.

Det där med att använda miljöer igen tycker jag egentligen handlar om att spelleda på ett sådant sätt att man tar konsekvenserna av vad som sker- och också skriva äventyr där det kan få lov att hända dramatiska saker- okej rollpersonerna dödar kungen istället för att ta uppdrag av honom, vad händer nu...?

Jag tror man kan förmedla en sådan inställning i texten- alltså ge exempel på vad som ska hända, i kombination med att ge spelledarpersoner tydliga agendor och metoder så att de står på egna ben- man kan räkna ut vad just den här spelledarpersonen skulle göra om kungen mördas av rollpersonerna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Han said:
Jag vet inte om jag håller med. Alla HBO-serier (som jag sett) är fisktankar och de har olika genrer. Det är en grupp människor på en och samma plats som har olika agendor och när flera agendor handlar om samma sak börjar kollisionerna. Bröderna Cohens filmer fungerar mestadels på samma sätt, men istället för en plats bygger de sitt "scenario" på en situation som massor av människor påverkas av; en knarkuppgörelse (No country for old men), ett mord (The Man Who Wasn't There), en kidnappning (Arizona Jr).
Det är ju intressant från ursprungsfrågan. I en teveserie är inte "rollpersonerna" en flerhövdad kropp- de är olika kroppar som gör olika saker, i samma berättelse- mer eller mindre.

Hur gör man sådana fisktankar- där man hjälper speleldaren att leda äventyret så att rollpersonerna är egna individer med agendor som ibland krockar? Utan att helt tappa ett gemensamt fokus.

För även de fisktanksäventyr jag får upp i huvudet hanterar gruppen av rollpersonerna som en månghövdad individ. Eller?
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
NilsH said:
Jag tycker att problem 1. är lite en smaksak. Ibland kan det vara intressant att kunna skriva äventyr som faktiskt ska kunna slängas in i en kampanj, där man inte säger ni spelar sjöman, pirat och en katthandlare. Och de äventyren kan man ju göra bra de också.
Jo, visst. Men en del av min poäng är att ett äventyr där man INTE säger "ni spelar sjöman, pirat och en katthandlare" egentligen ändå rymmer någon form av gruppkoncept. Ett generiskt gruppkoncept är likväl ett gruppkoncept. Därmed tycker jag att det ska finnas med i texten. Det är alltså text och inte så mycket spelledarstil jag pratar om.

NilsH said:
Det där med att använda miljöer igen tycker jag egentligen handlar om att spelleda på ett sådant sätt att man tar konsekvenserna av vad som sker- och också skriva äventyr där det kan få lov att hända dramatiska saker- okej rollpersonerna dödar kungen istället för att ta uppdrag av honom, vad händer nu...?
Jag håller med. Det är helt avgörande hur man spelleder. Men jag menar samtidigt att man också kan jobba mer med detta i texten. Optimalt är om man redan i dispositionen kan göra klart hur en miljö kan förändras. (Jag ska kanske säga att jag har en konkret text på min hårddisk i åtanke när jag skriver detta, jag ser alltså hela tiden något framför mig, vilket säkert påverkar det jag säger.)

NilsH said:
Jag tror man kan förmedla en sådan inställning i texten- alltså ge exempel på vad som ska hända, i kombination med att ge spelledarpersoner tydliga agendor och metoder så att de står på egna ben- man kan räkna ut vad just den här spelledarpersonen skulle göra om kungen mördas av rollpersonerna.
Ja, absolut. Jag håller med, just för att du fokuserar vad SLP:na ska göra i relation till rollpersonerna.

Det verkar alltså som att vi i det stora hela är överens. Men samtidigt är det lite svårt att veta när vi inte har något konkret exempel. En text alltså. Det som ligger till grund för mina tankar är att jag mer och mer börjat tänka kritiskt på dispositionen i äventyr. Jag tycker att det finns anledning att i grunden ifrågasätta traditionella upplägg. Spel som Mouse Guard och Trail of Cthulhu presenterar intressanta och väldigt olika lösningar.

Det ska kanske också sägas att jag med traditionella upplägg menar MUA, det spel som jag stött och blött mest. Är väl medveten om att det är en begränsad horisont att bara utgå från ett spel, men tänker mig att det ändå har nån sorts representativitet, åtminstone i Sverige.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
NilsH said:
I en teveserie är inte "rollpersonerna" en flerhövdad kropp- de är olika kroppar som gör olika saker, i samma berättelse- mer eller mindre.

Hur gör man sådana fisktankar- där man hjälper spelledaren att leda äventyret så att rollpersonerna är egna individer med agendor som ibland krockar? Utan att helt tappa ett gemensamt fokus.

För även de fisktanksäventyr jag får upp i huvudet hanterar gruppen av rollpersonerna som en månghövdad individ. Eller?
Jag har också tänkt på det här. Och faktiskt tror jag att jag har en del av svaret: gruppkoncept. Jag tror att det går att formulera gruppkoncept så att de både binder samman rollpersonerna och gör dem till enskilda individer. Det är ju fullt möjligt att ha en egen agenda (bli rik, göra pappa glad och charma prinsessan) och ändå ingå i ett kollektiv med gemensamt uppdrag (anställning i handelsrepublikens underrättelsetjänst).

En annan nyckel är förstås helheten. Skapar man äventyrsplatser och SLP:er som är kopplade till möjliga interaktioner med enskilda rollpersoner, så påverkar det spelmöjligheterna.

Inget av det här är nyheter. Men jag tror att man kan renodla det mer och, som sagt, låta det påverka dispositionen mer. Jag tänker mig till exempel att varje gruppkoncept i mitt fisktanksupplägg tydligt knyts till alla SLP:er och alla möjliga äventyrsplatser. Motivationer, platser och personer blir en helhet. Det har jag faktiskt aldrig riktigt sett fullt genomfört.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Menar du personliga agendor som i att RP har individuella (och kanske gemensamt delvis oförenliga) målsättningar eller att låta enskilda spelare få egen tid under ett spelmöte?

Om det gäller det förstnämnda tror jag det är oerhört svårt att baka in i ett äventyr, såvida det inte är specialskrivet för en viss spelargrupp. Hur ska konstruktören kunna känna till RPs mål och agendor? Det skulle kanske funka i en styrd setting där det är givet på förhand att någon stödjer kungen, en annan vill störta honom och en tredje vill sätta hans kusin på tronen. Jag tror på Bengt Petters lösning att explicit ange det i äventyret. Även om RP inte skulle ha några åsikter om kungens varande, får de skaffa sig de för äventyret för att kunna förhålla sig till de krokar som författaren slängt in.

Om det gäller att ge tid till enskilda spelare under ett spelmöte, tycker jag det är problematiskt rent logistiskt. Risken är uppenbar att övriga spelare inte kan vara delaktiga utan endast blir åhörare. Klassiskt är tjuven som på egen hand ska smyga sig förbi vakterna och öppna dörren åt sina vänner. Även om tjuvens smygande är jättespännande för just den spelaren, tvingas de andra vara helt passiva under tiden och spelupplevelsen för gruppen som helhet blir lidande.

Min lösning på de andra problemet är att sköta individuella förehavanden mellan spelmöten via play-by-mail. Detta sätter en hel del begränsningar vad som kan göras. Men jag använder hellre den lösningen, än att tvinga övriga spelare sitta sysslolösa när en spelare ska köra solospel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Varför skulle en fisktank dö om spelarna inte var drivande? En av de saker som jag tycker är allra viktigast när jag designar en fisktank är just motsatsen; Man bygger att stabilt system i Status Quo för att sedan knuffa på den. Jag vill att fisktanken skall vara i rörelse, gärna rejält även oberoende av spelarnas agerande idealt sett.
Jag menade att scenariot dör ut. För att kunna ge gensvar på rollpersonernas handlingar så krävs det att spelarna inte sitter och väntar på krogen. Det hände första gången jag ville testa fisktanksspelande. Spelarna satt och förväntade sig ett scenario falla ned i knäet på dem, när det snarare reagerar på vad spelarna ska hitta på.

/Han som nu ska gå tillbaka till att spela TV-spel
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Jag menade att scenariot dör ut. För att kunna ge gensvar på rollpersonernas handlingar så krävs det att spelarna inte sitter och väntar på krogen. Det hände första gången jag ville testa fisktanksspelande. Spelarna satt och förväntade sig ett scenario falla ned i knäet på dem, när det snarare reagerar på vad spelarna ska hitta på.
Men det där upplever jag också som själva definitionen av en fisktank. En fisktank är en (förhållandevis) sluten värld där saker händer oberoende av vad spelarna hittar på men där de kan påverka skeendet däri. Om scenariot dör när spelarna inte engagerar sig så innebär det bara att de var otillräckligt engagerade i det (talandes om karaktärerna i scenariot, inte spelarna i äventyret). De skall inte kunna ignorera det eller tiga ihjäl det för det kommer att påverka dem oberoende av hur de agerar.

Det som du beskriver är inte min favvo-tank direkt, en tank där spelarna är observatörer utifrån. De skall vara en fisk, inte en ägare med en håv.


Han said:
/Han som nu ska gå tillbaka till att spela TV-spel
//Ram - som tycker att Han borde rollspela i stället och som nästan känner suget att höra efter om man skulle ta och spela lite då vi bor nästgårds... :gremsmile:
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
NilsH said:
hej!

Pillar på ett äventyr just nu och kom på mig själv med att oftast skriva äventyr för en grupp ävenyrare som sitter ihop i höften. Jag hanterar rollpersonerna som ett party som i D&D- gruppen som helhet möter utmaningar och händelser- och förväntas reagera och göra handilngar i grupp, gemensamt. Det finns inga "specialskrivna" pilar in på enskilda individer, inte helelr element i äventyret som skapar olikheter/ konflikter i gruppen av rollpersoner.

När jag själv spelar så har jag oftast roligast när jag som enskild rollperson får hitta på saker, när rollpersonerna har olika åsikter, metoder eller agendor. Där vi inte sitter ihop i höften. Ofta är interaktionen mellan rollpersonerna mer intressant än gruppens interaktion med världen.

Hur skriver ni äventyr med det här i åtanke?

Finns det exempel äventyr som är extremt individfokuserad eller extremt gruppfokuserade?

Vad är bra framgångsrecept för det ena eller det andra
Specifik eller generell rollpersonsgrupp?
Här är det också intressant att veta om du skriver ett äventyr för en specifik spelargrupp eller "generiskt" äventyr/äventyrsmodul.
Själv föredrar jag absolut uppdrag skrivna för en specifik grupp. Där handlingen helt bygger på rollpersonernas agendor/mål/viljor.

Fisktank!
Sen är jag ett väldigt stort fan av Fisktank. Rollpersonernas aktioner ska ge följdkonsekvenser som märks i ett större spindelnät av aktörer och person. Ärligt talat kan jag inte tänka mig något annat sätt att göra det på. Genom att bygga (eller åtminstone "tune:a") Fisktanken efter rollpersonerna är det lätt att låta olika rollpersoner dra i olika tåtar beroende på deras personliga övertygelser.

Gruppmål + personliga mål
Jag tror att det är viktigt att ha ett gruppmål, och sedan låta rollpersonerna ha egna privata agendor som på olika sätt länkar till detta gruppmål. Det blir mer sammanhållet på så vis. Det låter spelarna uttrycka sina rollpersoners olika agendor men håller samman gruppen (istället för att de springer på en massa helt enskilda grejjer.

Exempel 1A
Jag ska snart spelleda Cold City, gruppens mål är tidigt etablerat (de ska samla förbjuden teknologi och lämna till sina organisation (RPA)). Rollpersonerna har sedan individuella mål som på olika sätt är sammankopplade med den förbjudna teknologin, organisationen RPA eller liknande. Så när målet börjar närma sig är det möjligt att en spelare vill förstöra allting, en vill använda teknologin för att sätta ditt sitt RPA-befäl för smuggling och en tredje vill låta teknologin vara och motarbetar därför gruppen subtilt.

Exempel 1B
Det går också att modda en färdig historia efter rollpersonernas mål/bakgrund.
Gruppen ska in infiltrera maffian. RP 1 vill hämnas på sin systers mördare >> låt mördaren vara ett underbefäl inom maffian. RP 2 vill tjäna massa pengar >> ge gruppen möjligheten att tjäna 1000 dollar på att avrätta två poliser.
Tanken är helt enkelt att ge grundhistorien små individuella krokar (som helst, enligt mig, påverkar gruppen som helhet)

+ allianser
Om poängen är att man vill nå dilemman och konflikter är detta ett utmärkt sätt, med gruppmål och ett eller två personliga mål (två mål ger också möjligheten till personliga dilemman). Rollpersonern med svurna allianser åt olika håll gör det också lätt att som SL dra i Fisktankstrådarna för att skapa individuella mål och motsättningar inom gruppen.

Exempel 2
Det finns en ond kille som mördar tyska medborgare. Genom att göra skurken till anställd av CIA (och de mördade till ex-nazis) får den amerikanska CIA agent-rollpersonen ett betydligt svårare val och det skapar individuellt spel. Ska han hjälpa sina kamrater fånga mördaren, ska han avslöja att mördaren är beställd av CIA, ska han varar trogen CIA och förvarna mördaren?

Generiskt äventyr >> färdiga el. moddade rollpersoner
Om vad du skriver är ett generiskt äventyr / äventyrsmodul så förslår jag färdiga rollpersoner eller (som någon nämnde i tråden) att rollpersonerna "måste" bilda sig en uppfattning och välja en övertygelse/mål med anknytning till uppdraget.

Inlägget var från början ganska svamligt, försökte stylta upp det. Hoppas det blev läsbart och förståeligt. // android
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Ett konkret exempel på ett äventyr där SLP har konkreta viljor och agendor är mitt äventyr Himlastorm i Fenix- inte för att det är bättre än andra, utan för att det är det enda jag kommer på nu på jobbet... Där finns det ingen story utan bara slps viljor och möjliga händelser.

Det är ju mycket ett Indie-äventyr, men man kan göra samma sak med ett traditionellt fisktanksäventyr.

I de gamla westernäventyren gjorde man på samma sätt (De svarta banden, Hogan´s last stop etc). Rollpersonerna förutsätts inte gör något alls- äventyret definierar istället vad SLP vill och gör. Man komemr aldrig spela ut tidslinjen som den är skriven. Mycket elegant och kul att spelleda.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Grymt bra tankar! :gremsmile:

Flera olika förslag på hur man gör, mycket tänkvärt.

Det du pratar om är ju just hur man moddar äventyr till sin spelgrupp- hur gör man detta arbete redan i den färdiga texten som finns där när man slår upp äventyret första gången- så man som SL slipepr göra det här arbetet. Hur bygger man in det i äventyret utan att behöva anpassa äventyret till just denna grupp? Jag tror man kan klura vidare utifrån dina funderingar för att komma en sådan lösning på spåren.

Ska smälta och återkomma.

Specifik eller generell rollpersonsgrupp?
Här är det också intressant att veta om du skriver ett äventyr för en specifik spelargrupp eller "generiskt" äventyr/äventyrsmodul.
Själv föredrar jag absolut uppdrag skrivna för en specifik grupp. Där handlingen helt bygger på rollpersonernas agendor/mål/viljor.
Jag skriver för tillfället på en äventyrsidé till Saga, mycket traditionellt. Det ska kunna användas till vilken grupp som helst, och lite när som helst. Jag vet inte vem jag komemr spela det med, eller när/ om det komemr bli klart.

/ Nils
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Det svåra, om du skriver ett äventyr för "generiska rollpersoner" är just att träffa de individuella målen/flaggorna (generiska äventyr kan även missa "gruppens" flaggor/mål, vilket gör det hela väldigt trist). Några tankar kring detta:

1. Anpassa rollpersoner efter äventyret
Detta är den tråkigaste men kanske enklaste varianten. Dock kräver det att alla spelare antingen moddar sina rollpersoner eller skapar nya. Tråkigt.

2. Äventyr som greppar värden etablerade av spelet
Nu har jag dålig koll på Saga. Men jag undrar om det finns vissa saker som alla rollpersoner har sedan generering. Något som kan tjäna som flaggor. Startkapital/pengar, familjer/relationer, tillhörigheter, förmågor. Tänker att man kanske kan väva in dessa "grundelement" i själva äventyret. Alla RP har pengar, alla RP har famlij, så låt en den enes familj stjäla den andres pengar. Men jag kom inte så mycket längre på den tanken. Dessutom är det som uppbyggt för logiska kullerbyttor ("Varför har dina fantastiska magikersläktingar stulit de tre kopparören jag ägde?")

3. Lämna luckor i äventyret
Skriv in i äventyret att vissa småsaker måste moddas av SL. Du har ett äventyr där en superskurk skändat en by och rövat bort en prinsessa. Utelämna namnet på skurken, prinsessan och byn. "Beordra" (i äventyrets intro-text) SL att göra skurken till en släkting för en RP, prinsessan till någons gemål/syskon/fiende och byn till en tredjes födelseort.
Du kan alltså skriva ett helt äventyr och lämna minimala luckor som får fyllas i av SL innan han/hon spelleder det.

4. Skapa krokarna i spel
Detta liknar (kanske) Apocalypse World (säger jag från att bara läst spelrapporter om det).
Du har byn, prinsessan och skurken. Under spelets gång, en bit in i handlingen (de anländer till byn / får veta skurkens namn), så ger SL en "påstående-fråga" till valfri spelare. Ex. "Du har varit i den här byn flera månader tidigare, när var det och varför?" eller "Denne skurk, herr Finkel, är en man du känner mycket väl, hur kommer det sig?". Kroken finns redan sedan tidigare men man avgör hur den anpassas till rollpersonen i spel.
Detta är nog en spelstil som inte passar alla, men kan nog funka smidigt och snyggt. Beroende på hur gruppen fungerar kan själva påståendet vara mer eller mindre laddat. Från "Du känner igen namnet Finkel, varför då?" till "När namnet Finkel yppas skär det i ditt hjärta av sorg, vad har ni haft för relation?". Detta beror lite på vad gruppen tycker känns bäst och om spelarna klarar av att släppa lite på kontrollen av sina rollpersoner.


Så tänkte jag avsluta med "fri tankegång". Frågan är också om vad man vill ha ut av de individanpassade delarna. Vill vi ha konflikter mellan olika spelares mål? Vill vi ha interna konflikter; dilemman där en spelares två mål hamnar i konflikt? Vill vi ha konflikter mellan spelarnas mål och gruppens mål? Vill vi inte ha konflikter alls, utan bara tid då spotlighten lyser på en viss spelare? Vill vi ha känslomässiga, dramatiska effekter utan direkta konflikter?
Vad vi vill ha påverkar hur vi konstruerar krokarna.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Missade en teknik jag tänkte på.

5. Börja med att spelarna väljer relation/ståndpunkt
Tror att någon annan var inne på detta tidigare. Man kan också, precis när sessionen börjar, tvinga spelarna att etablera en tanke/relation till vissa saker som kommer dyka upp i spel. Detta kan kanske göras på flera sätt:

Rakt på >> "vad har din karaktär för relation till herr Finkel, prinsessan och byn?" (lite som punkt 4, fast etableras före spel). Här är det nog en poäng om alla inte har samma relation och inte till samtliga föremål. Det räcker om en eller två RP känner herr Finkel.

Mer abstrakt >> "Är det rätt att kidnappa sin ödesbestämda kärlek? Vad betyder det att döda en annan människa? Är det rätt att förstöra en by om du tror att det kan rädda två andra byar?"
Förhoppningsvis är detta frågor som sedan kan tjäna som individuella mål/flaggor. Kanske bör de olika spelarna få lite olika frågor (hemligt för de andra spelarna), så de blir mer involverade i vissa delar.

Den abstrakta blir lite konstig, men jag tänker mig att det borde gå att få ihop.
 
Top