Jag tror dock det vore fel att sätta improvisation i motsatsställning till spelaragens - för det beror ju helt på hur det utnyttjas. Jag kan hålla med om att det är utmanande att försöka improvisera hela utvecklingen i ett äventyr och ändå erbjuda meningsfulla val hela vägen. Särskilt om det också innebär att jobba med väldigt lite dokumentation. (Jag finner tex, apropå den tidigare diskussionen om textuppläsning bryter flödet, att ett lika stort praktiskt problem är att behöva skriva ned improvisationer så att jag kan gå tillbaka till dem i senare lägen. Det kan räcka med stödord medan det pågår, men i så fall måste jag ha disciplinen att renskriva dessa efter spelmötet, så jag kan fånga hela "tankelinjen".)
Men för att ta ett exempel från ett spelmöte i höstas - jag hade inte förberett ett val spelarna gjorde (de valde att skugga en SLP för att klara ut dennes lojalitet). Däremot kunde jag improvisera detta så att de den vägen kunde få reda på en ledtråd som de annars kanske skulle kunna ha fått tag på på ett annat (förberett) sätt.
I det fallet tycker jag improvisationen belönade spelaragensen. De gjorde ett val och sas förändrade förutsättningarna. I ett sånt fall tycker jag det hade inneburit mer rälsning och styrning, att inte erbjuda dem en fullt rimlig möjlighet att skaffa sig information bara för att den sas inte fanns med från början.
Så konstaterandet är väl egentligen (tänker jag) att det i mycket beror på om improviserandet i valsituationen bidrar till att öka eller minska spelarnas möjligheter framöver.
Det är en kritik jag försökt formulera om Quantum Ogre-argumentet (på
Hack & Slash, men ursprungligen från The Alexandrian). Jag håller med om den generellt formulerade kritiken, att om valmöjligheter effektivt upphävs genom att "samma sak händer" oavsett, så är de illusoriska och spelarna fråntas agens.
Men jag tycker att exemplet med att möta på en Ogre i en skogsdunge inte motsvarar detta. Det är mer formen av en random encounter. Om spelarna stöter på den, oavsett vilken väg de väljer, så minskar inte deras möjligheter i resten av äventyret i särskilt hög grad. (Visserligen kanske de förbrukar en del "consumables" som pilar, spells etc - sina Hit Points kanske - men det är i rollspel inga ändliga resurser...)
Det finns i det inlägget vissa "stödargument" som är betydelsefulla förvisso. Tex att om valet av väg hade spelat roll för hur äventyret i övrigt hade utspelat sig, så berövas de en väsentlig möjlighet; "
If you always pre-ordain 'your precious encounter' then the players never have the experience of choosing correctly and skipping right to the end (which is fun for them)".
Men felet där, är att då är det ändå inte Ogre-encountern som är det spelarna berövas valmöjligheten av, utan möjligheten att ta en genväg.
Det finns en lärdom där, men inte den exemplet visar.
Agensen är kopplad till mål. Antingen är det mål som anvisas av SL och/eller äventyret/kampanjen, eller så är det mål som spelarna ställer upp. (Och förmodligen en mix av dessa...) Och beroende på hur pass "stort" äventyret är, så kommer det ju att kunna erbjuda fler eller färre valsituationer.
Om det är en stor kampanj där det redan från början är klart att massor av olika saker kommer att hända innan rollpersonerna närmar sig upplösningen, då kommer många av valen i början att ha ganska liten betydelse för utgången ändå. Många av de som ligger senare, kommer att vara mer betydelsefulla helt enkelt för att det då börjar "dra ihop sig".
Det är givet att det inte visar sig att de tex kan samla på sig nyttiga (kanske tom nödvändiga?) resurser på vägen. Ta tex Sagan om ringens "avstickare" med kummelgastarna - som ju också skulle kunna vara en precis liknande encounter i vilket rollspel som helst. De får lite magiska svärd som loot, efter att Tom Bombadil räddat dem (vilket ju är en agensupphävande grej i sig, typisk Mary Sue från DM där...).
Antag att den encountern var en "Quantum Ogre" - påverkade den antalet meningsfulla val i resten av äventyret? Inte så mycket. (Och i den mån den gjorde det, hade det ju möjligen en viss positiv effekt iom att vapnen var effektiva - tex mot Nazgulerna.) Det händer så många andra saker på vägen som har större betydelse.
Jag kan inte tycka att den typen av encounter i ett så stort sammanhang, rimligen kan ses som den egentligen tar ifrån spelarna deras agens, ens om den tvingas på dem.
Däremot finns det andra försyndelser som gör det - låt oss säga att det var avgörande att de fick de där vapnen, för att kampanjen skulle kunna fullföljas. (Lite som dåliga videospel - "du lyckades besegra alla fiender utom slutbossen, för att du inte lyfte på soffkuddarna i rum 314 och hittade det vapen du absolut måste ha för att lyckas med det sista"...)
Där tas spelarna ifrån agens, genom att äventyret innehåller ett fullständigt dolt krav som de genom andra till synes meningslösa val kan berövas. ("Ska vi gå vänster eller höger på skogsvägen?" Utan att veta det är det bara en av vägarna som gör det möjligt att fullfölja...)
Men - för ytterligare en twist i diskussionen - antag att via etablerat via lore och bakgrund, att ett visst vapen behövs för att fullfölja, och att det i vanlig ordning spritts ut en massa ledtrådar om var det finns, men att spelarna lyckats missa alla dessa. De översatte chiffret på det gamla pergamentet fel, de slog ihjäl den gamla mannen vid vadstället istället för att lyssna på hans profetia osv.
Dvs spelarna har genom sina val försatt sig i en situation där SL inser att de inte kommer att klara äventyret som det är skrivet. Hur bör den situationen hanteras?
Svagheten i Quantum Ogre-argumentet är att den enda (såvitt jag kan se) slutsatsen det ger är att låta det vara.
Okej, det kan jag köpa som logiskt givet premisserna. Men jag tror inte det leder till bra spel. Och felet i det från början, är så klart att varje sådant upplägg innebär en form av rälsning - rollpersonerna måste ta sig förbi punkten X för att kunna gå vidare (meningsfullt).
Men det är en form av rälsning som är ytterst svår att undvika, iaf i vissa typer av kampanjer. För det behöver ju inte handla om att det bara finns vissa valmöjligheter att ta sig dit - det kan tvärtom vara rena sandboxen (lite som boken framställer det) var de går, vad de gör osv. - och det kan finnas fullt med ledtrådar mm, men som spelarna ändå lyckas sabba.
Det skulle starkt begränsa möjligheten att bygga episka kampanjer, om de inte kunde innehålla sådana "nyckelhålsmoment" alls - även om det kan göras på bättre eller sämre vis.
I jämförelse med att låta spelarna fortsätta hela kampanjen bara för att upptäcka att de på slutet inte kan besegra Nazgulernas ledare, så slaget på Pelennors slätt kommer att förloras oavsett vad som händer i övrigt, kan jag tycka att det är ett mycket mindre brott mot agensen i det långa loppet att i så fall hitta ett sätt att tvinga på dem "nyckelhålsencountern".
Det kanske inte är optimalt. Men det är trots allt något som inträffat titt som tätt. "Även det bäst skrivna äventyr överlever sällan den första kontakten med spelarna", för att travestera ett passande ordspråk.
Och som sagt, många äventyr och kampanjer är åt det hållet i upplägg, punkter som på ett eller annat sätt behöver passeras - vilket inte i sig behöver vara fel, men däremot kan gå fel.