Mer
Daniel Schemström utforskade detta ämne för flera år sen, och jag svarade på en del frågor han hade då. Jag tror inte Daniel blir arg om jag postar hans frågor och mina svar här, det är ju ändå några år sen.
Frågorna och svaren:
1. Hur kontrollerar man längden på ett äventyr?
Jag utgår från ett antal scener, där jag av erfarenhet har lärt mig att en scen tar cirka 50 minuter att spela. Därav följer att ett konventsäventyr är 5 eller 6 scener långt. En scen innehåller en händelse, till exempel mötet med skurken, eller biljakten efter rånarna, eller ett bakhål, till exempel.
Det diffar ju alltid mellan alla olika grupper hur lång tid det tar att spela en scen, men på det stora hela går det på ett ut.
Ett annat sätt, som jag också alltid använder, är att ge rikligt med tips och instruktioner till spelledaren om vad man ska fokusera på för att hålla igång äventyret och vad man ska undvika att fastna på.
2. Är någon genre svårare att skriva för?
Det lättaste är nog Western, eftersom det är så tydliga arketyper och situationer man leker med. Svårast är nog Cyberpunk, där spelarna har en klar tendens att spåra ur hela tiden.
3. Hur gör du för att täcka upp alla rollpersonernas möjligheter?
Det går aldrig. Jag måste ge tydliga instruktioner till spelledaren om vad äventyret går ut på och hoppas att de kan hantera de situationer som faller utanför.
4. Vilket av dina äventyr är du mest nöjd med och varför?
The Mexican Connection. Vilket visserligen är fem äventyr som bildar en kampanj, men sammantaget bildar de en helhet som jag är riktigt nöjd med. Bland dessa är jag mest nöjd med del 4, Flykten från Rio Pasa, eftersom den gav bäst möjlighet till rollspelande, och var det äventyr där spelarna hittade på mest egna originella lösningar på utmaningarna.
5. Vad för skillnad är det mellan äventyren för hemmabruk och de för konvent?
Det enda egentligen är poängsystemet, eftersom man ska bedöma spelarnas insats efter ett konventsäventyr. Vilket jag vill passa på att säga att jag är helt emot, jag anser att det inte går att tävla i rollspel.
6. Hur utvecklade tycker du att rollpersonerna ska vara?
Så där mittemellan. Det ska lämnas utrymme för tolkning av spelarna, annars blir det sällan kul. Det ska inte heller vara för detaljerade eftersom man ofta ska sätta sig in i en karaktär på sådär 1o minuter innan man börjar spela.
7. Vilket av de konventsäventyr du spellett är din favorit och varför?
Rough Deal, mitt eget Cyberpunk-äventyr till Äventyrsspels kongress 89 eller 90 eller nått sånt. Kul för att det är fyllt med action, fart och fläkt och mycket humor. Det äventyret gick senare i Sinkadus som Hårda bud till Nya Mutant.
8. Finns det något specifikt som den som skriver för konvent måste tänka på, till skillnad mot den som skriver för hemmabruk, och till skillnad mot den som skriver för publikation?
Om man bara skriver för hemmabruk behöver man inte tänka på att någon annan ska läsa äventyret. Om man skriver för ett konvent eller för publicering MÅSTE man tänka på att någon annan ska läsa äventyret. Det är på denna punkt som 95% av alla äventyr misslyckas, eftersom det ofta krävs att man skrivit äventyret för att man ska kunna läsa det.
9. Som konventsspelledare vad brukar vara äventyrens största brister?
Att det skrivs två timmar innan det ska spelledas, och alltså inte speltestats eller ens korrekturlästs. Det andra stora problemet är att äventyret inte finns. Det tredje största är att det är skrivet på ett sätt så att det är oläsligt.
10. Finns det vissa specifika grundarketyper som ni försöker få med i äventyren så att alla spelstilar tillgodoses, eller är det upp till spelarna att (om) tolka karaktärerna så att de passar?
Det beror helt på äventyret. Ibland tillåter jag tolkningar om äventyret är uppbyggt på det sättet, ibland är utmaningen att rollspela ett gäng karaktärer på ett visst sätt. Oftast hamnar jag nånstans mittemellan, med så pass styrda karaktärer att man kan skriva en story kring dem, men så pass fria att spelaren kan tillföra sina egna idéer och infall.
M (med hjälp av Daniel)