Nekromanti Skuggan av Oktoberlandet

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

Det här är ett shout-out till kreativ hjälp. Alla tankar och minsta lilla frö av idé är välkommet!!

Jag har planer på att under hösten leda en kampanj i Oktoberlandet, med Tsoys regelsystem, och håller för tillfället på att översätta och anpassa Tsoys regler. Jag har dock fastnat i ett totalt okreativt skrivläge och kan för mitt liv inte komma på varken spännande, roliga eller unika översättningar eller anpassningar.

Så här långt har jag tänkt:

Själva systemet ska vara precis som i Tsoy. Grundegenskaper ska vara översatta. Som det är nu är de direktöversatta. Vigör, Instinkt och Förnuft (Någon som har ett bättre förslag?)

Färdigheter ska översättas och vissa tillägg förekommer. Här har jag funderingar på vilken sorts färdigheter som skulle ”oktoberlandsanpassa” listan??? Bör man dela upp efter hov- mitt- och slavfolk? I så fall hur?

Jag har lagt till färdigheter som Sprängämnen, Hemliga nätverk och Undersidan.

Hemligheter är i nuvarande regelversion uppdelade i tre: vanliga hemligheter, Fefolksförmågor och magiska hemligheter (till översättningen av three-corner magic).

Finns det ett roligare sätt att göra det på?

Fefolksförmågorna kan bara köpas vid livsavgörande eller livsfarliga händelser, dvs då man blir ”Broken” i en konflikt, eller då man säljer av en nyckel. De är uppdelade som i Oktoberlandet, utifrån klasstillhörighet- och kostar dubbelt att köpa från ”fel” klass.

Exempel på fefolkshemlighet:

Blåsa liv i Karaktären kan blåsa liv i andra karaktärer, och själv ta skadan. Den andra karaktären läker lika många skadenivåer som karaktären tar skadenivåer. Förmågan kan även användas för att suga ut liv, och kräver då ett motståndsslag. Även gifter och sjukdomar kan överföras. Kostnad: 1 vigör
Det fina i kråksången Rollpersonen kan under en scen förändra sitt struphuvud så att hon kan kommunicera med fåglar, och vorone och zhivoter på deras ursprungsspråk. Om rollpersonen kommunicerar med feer i scenen får hon en minustärning på sociala konflikter.

Bör jag skippa hemligheter helt, och göra alla dessa till fefolksförmågor???

Kan någon komma på roliga hemligheter som skulle vara anpassade till Oktoberlandet?

Även nycklarna har jag översatt direkt. Jag skulle dock vilja ha mer kulturspecifika. Hittills har jag tänkt på revolutionens nyckel, Upptäckarens nyckel, slavens nyckel. Någon som har fler bra idéer?

Magin tänkte jag publicera för sig, eftersom jag hunnit längst med den…

Tacksam för hjälp och inspiration!!

Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Magin

Magi

Det finns två sorters magiker i Oktoberlandet, Vävmagiker och maktmagiker. Dessa förmågor är oförenliga. Då man lärt sig den ena kan man inte lära sig den andra.

Väv-, respektive maktmagi är uppdelad i tre undergrupper som är färdigheter. Dessa är kopplade till varsin pöl. Inom varje färdighet finns det hemligheter som kan användas som, eller kombineras ihop till magi, dvs besvärjelser.

All magi:
• Kräver beröring för att påverka
• Kan enbart påverka en person i taget
• Varar max en timme
• Kan motstås av målet med en intuitiv färdighet

Maktmagi
Sejd (I) Babas magi, häxmagi, kopplat till social magi, sinnenas magi och kontakt med varelser från andra riken.
Babas Vilja- Kan få feer att lyda, bli handlingsförlamade, skrämda eller tjusade. Motståndsslag. Kostnad: 1 instinkt
Babas slöja- Få en fe att se saker som inte finns, eller dölja saker. Motståndsslag mot den andra feens Reaktionsförmåga. Kostnad: 1 instinkt
Demonologi Åkalla Demoner och andra väsen, Gränsjävlar och Gränsvarelser. Motståndsslag mot demonens Viljestyrka. Kostnad: I Instinkt.
Förbanna Kan förbanna ett föremål eller en plats så att den som använder föremålet, eller gör handlingar på platsen måste klara ett motståndsslag mot magikern eller få 1 minustärning på alla slag. Om magikern får fler än 1 i mellanskillnad mot offret får offret 2 minustärningar. Varar 1 timme. Kostnad: 1 Instinkt eller 2 instinkt permanent för permanent effekt.
Förvisa och bryta Förvisa demon, Ande eller Gränsvarelse. Motståndsslag. Kostnad: 1 instinkt.
Häxtankar Kontakt med andra sinnen vilket ger möjlighet till telepati och även avlyssning. Offret blir alltid medveten om påverkan efteråt, om ej används i kombination med Öm hand (se nedan). Kostnad: 1 Instinkt
Nekromanti Kan frammana och befalla över andar från döda djur, feer eller väsen. Kostnad: 1 instinkt.

Baronism (F) Snöbaronens magi handlar om att fysiskt påverka Oktoberlandet.
Baronens välsignelse- Frysa luften och föremål eller personer. Forma vatten till is, skapa broar av is. Kan användas för att skada andra, men inte som skydd. Kostnad: 1 förnuft.
Fjärrmagi Teleportera till känd plats. Teleportera andra. Ska alltid slå ett motståndsslag mot Viljestyrka, även då offret är villigt. Kostnad: 2 Förnuft
Maktskydd Magikern kan ge offret +1 i skydd resten av scenen. Skyddet bör specificeras utifrån fysiska attacker, mentala eller sociala. För en högre kostnad kan skyddet uppgå till +2 men måste då specificeras liksom all annan rustning. Kostnad: 1 Förnuft/ 3 förnuft

Koschism (V) Koschism handlar om liv och död, att skapa och förstöra.
Arkanik- Ge tillfälligt liv åt ett mindre dött föremål och styra detta. Föremålet använder magikerns färdighetsvärden med antal minustärningar på alla slag beroende på kostnad för magin. Kostnad: 1 Vigör- 2 minustärningar. 2 Vigör- 1 minustärning 3 Vigör- ingen minustärning.
Förstörelse och skada Kan skada andra med ett motståndsslag. Framgångar blir fysiska skadenivåer. Magikern kan även skapa inre skada och då låta skada ta poäng från vigörpölen. Kostnad: 1 vigör
Koscheis helande hand Magikern kan läka en person lika många steg som framgångar. Besvärjelsen kan användas för att få kroppsdelar att växa ut och för att ge bonustärningar för att motstå gifter och sjukdomar. Kostnad: 1 vigör
Vampirism Suger ut poäng från en valfri pöl hos motståndaren, 1 poäng per framgång i motståndsslaget. Magikern erhåller tillfälligt motståndarens poäng, kan dock ej överstiga egna maxvärdet i pölen. Kostnad: 1 vigör

Vävmagi
Väva (V) Väva innefattar fysisk magi som skapar eller förstör, samt även magi som är kopplad till själva Oktoberlandets väv- skapelsen.
Väderlek Magikern kan framkalla regn eller annan väderlek. Varar 1 timme. Motståndsslag då magikern försöker skada varelser eller hus. Kostnad: 1 vigör
Fjärrmagi Teleportera till känd plats. Teleportera andra. Ska alltid slå ett motståndsslag mot Viljestyrka, även då offret är villigt. Kostnad: 2 vigör
Förstörelse och skada Kan skada andra med ett motståndsslag. Framgångar blir fysiska skadenivåer. Magikern kan även skapa inre skada och då låta skada ta poäng från vigörpölen. Kostnad: 1 vigör
Transformation Magikern kan förvandla feer, djur eller väster. Detta kostar 1 vigör plus 1 vigör för att: halvera eller dubbla offrets storlek, byta två pölvärden, lägga till +1 (+2- två vigör) i vapen eller rustning.

Ordna (I) Ordna handlar om magi som förbättrar, förskönar eller ställer till rätta inom vävens ramar.
Ordnad helning Magikern kan läka en person lika många steg som framgångar. Besvärjelsen kan användas för att få kroppsdelar att växa ut och för att ge bonustärningar för att motstå gifter och sjukdomar. Kostnad: 1 instinkt
Arkanik Ge tillfälligt liv åt ett mindre dött föremål och styra detta. Föremålet använder magikerns färdighetsvärden med antal minustärningar på alla slag beroende på kostnad för magin. Kostnad: 1 instinkt- 2 minustärningar. 2 instinkt- 1 minustärning 3 Vigör- ingen minustärning.
Telekinesi Magikern kan levitera sig själv eller andra föremål. Om detta påverkar andra varelser krävs ett motståndsslag. Kostnad: 1 instinkt
Ordnat skydd Magikern kan ge offret +1 i skydd resten av scenen. Skyddet bör specificeras utifrån fysiska attacker, mentala eller sociala. För en högre kostnad kan skyddet uppgå till +2 men måste då specificeras liksom all annan rustning. Kostnad: 1 Instinkt/ 3 instinkt
Tidens mästare Magikern kan snabba upp eller sakta ner tid, och då använda sin färdighet Ordna istället för andra färdigheter i konflikter som handlar om att vara snabb, hinna först, eller hinna ifatt varandra. Kostnad: 1 instinkt
Ögonblickets mästare Magikern kan snabba upp eller sakta ner tiden under korta ögonblick. Detta kan användas i konflikter för att höja eller sänka en fes möjligheter att lyckas. Varje tärning som blir noll resulterar i en bonus- eller minustärning som sedan slås. Nya nollor ger nya tärningar etc. Kostnad: 1 instinkt plus en poäng i den berörda pölen för offret.
Transmutation Magikern kan förändra döda ting, och skapa föremål av ett enda material. Kostnad: 1 instinkt


Försynlighet (F)
Försynens gunst Kan välsigna ett föremål eller en plats så att den som använder föremålet, eller gör handlingar på platsen får 1 bonustärning på alla slag för en specifik färdighet. Varar en timme. Kan även användas för att helga en fe, och ger då magikern möjlighet att ge poäng från sin egen pöl till offret i nästa scen (1 poäng per slag, som vanligt). Kostnad: 1 förnuft
Förvisa och bryta Förvisa demon, Ande eller Gränsvarelse. Motståndsslag. Kostnad: 1 instinkt.
Symbolmagi Rista symbol att binda magi i. Magin utlöses efter viss tid, elelr vid viss omständighet. Kostnad: 1 förnuft
Solens nåd Magikern kan förmörka eller skina upp ett mindre område, oberoende av solen. Kräver motståndsslag för att påverka ett offer, genom tex blända, eller försvåra handlingar med mörker. Kostnad: 1 Förnuft

Allmänna hemligheter

Öm hand Påverka utan att offret märker något. Kostnad: 1 förnuft
Bevarad kraft magikern kan låta effekten av magi stanna längre än en timme. Kostar från pöl som vald magis kostnad. 1 poäng- varaktighet till soluppgång/ solnedgång. 3 poäng- en månfas (en vecka) 6 poäng- nästa fullmåne (1 månad), 10 poäng ett år.
Magisk spridning Magikern kan påverka fler än ett offer. 1 poäng- mindre grupp feer, 3 poäng- större grupp, 6 poäng- hundra feer, 10 poäng- en hel armé av feer
Osynlig hand Magikern behöver ej beröra offret, endast se offret. Kostnad: 1 poäng från magins pöl.


Magins färg
All magi i Oktoberlandet kräver en eller flera specifika ingredienser. Magi ger även ifrån sig lukt och ljud, samt andra valda effekter. Om detta ej finns med i spelarens beskrivning av magiutövandet ges en minustärning till slaget, och kostnad ökar med 1.

En specifik sammansättning av hemligheter (en besvärjelse) kan även köpas som en separat hemlighet, och kostar då ett mindre än annars. Denna hemlighet måste ges ett passande dramatiskt namn.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Magin

NilsH said:
Även nycklarna har jag översatt direkt. Jag skulle dock vilja ha mer kulturspecifika. Hittills har jag tänkt på revolutionens nyckel, Upptäckarens nyckel, slavens nyckel. Någon som har fler bra idéer?
Anarkism och den starkes rätt (från EDD:s livsmål) borde väl vara vettiga?

Annars har jag skrivit en lista som du kan ta en titt på och inspireras från. Inte till det spelet, men du kan plocka det du gillar.

/Han som ska införa keys i sitt rollspel
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Tacksam för hjälp och inspiration!!

Nils
Jag tycker att det ser väldigt intressant, spännande och lovande ut. Jag har aldrig spelat med magireglerna till TSOY så jag har inte så bra koll på dem. Se det här mest som fanmail, för jag vill läsa krönikan sen!

TSOY + Oktoberlandet känns dessutom helt rätt. Maldor är ju ganska likt tematiskt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Re: Magin

Anarkismens nyckel hade jag inte ens tänkt på, men självklart ska det vara en nyckel. Överklassens nyckel skulle man ju också kunna använda, och för gnomer som gått över till Vita sidan- Förräderiets nyckel.

Uppfinnarens nyckel, kan man ju tänka sig för gnomer som stänger in sig i sina laboratorium.

Flygarens nyckel- fen som drömmer om att en gång skapa/ sitta i ett flygplan.

Jag har kollat igenom dina lista och kopierat- man tackar!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Krönikan kommer i höst!

Nu ska jag banne mig (efter flera försök) få till en ordentlig kampanj i Oktoberlandet!

Hälsar Nils

Ps. Maldor har jag aldrig riktigt fått kläm på- jag tycker att världen innehåller så väldigt många wow-fenomen så att man inte inte riktigt får ihop det. Även om varje grej för sig (ZU, giftfolket, skogsmänniskorna som röker hasch, solförmörkelsen etc) är väldigt häftig. Men Maldor stämmer ju bra med Oktoberlandet i det att det inte finns några monster - bara olika folk, olika varianter av mänsklighet.
 
Top