Slå fram grundegenskaper?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Absolut, som jag tidigare skrivit så kan jag köpa det argumentet för one shots och spel där det inte gör något om man är kass, men i längre kampanjspel tycker jag att det oftare är kontraproduktivt än inte.
DoD är ju rätt dödligt så under en längre kampanj (den som följer med exempelivs) är det fullt tänkbart att man betar igenom 2-3 RP och då är det fullt rimligt att rulla fram en cool anka och köra! Det är ju spelfilosofin - Mirth & Mayhem!

Förhoppningen blir ju att slå fram en asgrym RP som överlever!

Men jag tycker ju att RP-död är en intressant krydda.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
396
Location
Södertälje/Uppsala
Jag började min bana med spel som väsentligen saknar slumpmoment i RP-skapandet, Fantasy!, Svavelvinter, MÅ0. Och jag ställde mig lite främmande inför tanken på slumpade värden, varför jag skapade en liknande tråd.

Nu är jag dock frälst, och bliven milt intolerant mot poängshopping och andra rent spelarstyrda system. Jag behöver friktion. Om spelet går mig helt till viljes blir rollpersonen precis som jag tänkt mig och därmed tämligen strömlinjeformad. Den känns konstlad, artificiell. Som att det inte är en varelse som växt upp i världen på naturligt sätt, utan som blivit skräddarsydd för ett särskilt syfte, optimerad. Och människor är inte sådana. Inte en enda mänska jag känt har blivit riktigt som någon tänkt sig. Alla har de en grov yta, som berättar att de levt. Det vill jag ha, känslan av att det är en person man möter och kan lära känna, snarare än att det är ännu ett av mina förkroppsligade hugskott, som jag känner så väl och är rätt less på.

Därtill är det förbannat tradigt att sitta o pula med småsiffror hit och dit, jämfört med att se en person träda fram ur slumpens myller.

På senare år har jag av liknande skäl kommit att förkasta de flesta tankarna på spelbalans till förmån för en "naturlig" värld som erbjuder mycket friktion. Det får inte kännas för tillrättalagt, då skingras spelets illusion.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag förstår verkligen inte grejen med att slå fram grundegenskaper. Jag förstår inte hur det gör spelet roligare eller gör min rollperson mer intressant. Om jag ägnar tid åt att tänka ut en karaktär som jag verkligen vill spela tycker jag att det är jättekonstigt att allt jag funderat ut går i stöpet för att jag hade otur med tärningarna.
Det här är två helt olika skolor skulle jag säga. Har stött på det i min nuvarande grupp, där en av spelarna ofta kan sitta i timmar innan vi ses och tänka ut sin rollperson. De andra kommer till spelmötet med bara någon generell förväntan och har gärna tabeller och tärningsrull till hjälp för att informera sig om vad de kommer spela. Sen fyller de på med idéer baserat på vad de slog.

Ah, shit, jag har 16 Strength, är nog typ segstark bonde typ. Fattig uppväxt? Kanske inte bonde då, utan gatukämpe? etc. Tärningarna är spännande output som informerar valen och målar en bild av din rollperson. Därför jag älskar Lifepaths, bakgrundstabeller, och dylikt.

Om vi inte slår fram saker så föredrar jag faktiskt färdigskrivna rollpersoner, konventstyle, eftersom det då kan förberedas interna relationer och den som skriver scenariot kan föra in intressanta konflikter som sällan uppstår naturligt om rollpersoner skapas i spelarnas huvuden utanför spelgruppen. Poängköp och dylika system känns oftast som att allt bara blir välbalanserad mellanmjölk eller en bunt favoritkaraktärer från den för tillfället mest populära TV-serien (har jag upplevt).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Ett argument mot det här är att i en lång kampanj kommer rollpersonens grundegenskaper att spela nästan ingen roll alls, eftersom de kommer utgöra en väldigt liten del av rollpersonens totala kompetens efter bara ett par spelmöten.
I de flesta spelsystem utgör GE basen för vad en RP kan och är bra på (det finns så klart undantag). Så om en RP har bättre grundförutsättningar kommer denne alltid ha det sas. Det blir som ett xp-övertag över andra snarlika RP.

Bryr man sig inte om detta spelar det ju mindre roll om en RP drar vinstlotten och en annan nitlotten i slumpens lotteri. Men om man som jag vill att spelarna skall ha lika förutsättningar så blir det snabbt tråkigt att spela den där krigaren som har 15 i STR i ADD jämfört med den andra krigaren som har 18/89... Du kommer helt enkelt alltid vara sämre.

Cog.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Du kommer helt enkelt alltid vara sämre.
Är inte det coolt, då? Jag kan ofta känna en underton (kanske framförallt på wrnu) att misslyckande bara är dåligt, tråkigt, etc. Det har också diskuterats många gånger på andra håll. Men vad tusan, misslyckanden är ju lätt det som leder till intressantast situationer. Och risken att misslyckas gör saker mer spännande.

Men hur som helst skitbra att det finns alternativa sätt att ta fram siffror för dem som känner som du känner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Är inte det coolt, då? Jag kan ofta känna en underton (kanske framförallt på wrnu) att misslyckande bara är dåligt, tråkigt, etc. Det har också diskuterats många gånger på andra håll. Men vad tusan, misslyckanden är ju lätt det som leder till intressantast situationer. Och risken att misslyckas gör saker mer spännande.
Det beror väl på ifall intressantast situationer är det man i första hand är ute efter, tänker jag. Och ifall spänning är det man gillar.

För mig är det ju ungefär som i verkligheten: ett misslyckande är ett misslyckande. Jag vill generellt lyckas med saker jag företar mig. Om jag misslyckas vill jag kunna analysera vad som gick fel och försöka igen, lyckas bättre nästa gång. Lära mig av mina misstag, se vad jag gjorde fel. Jag gillar inte heller i verkligheten när det är spännande; jag vill hellre känna mig nöjd.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Själv ställer jag mig mest frågande inför grundegenskapen som koncept. Du är född till detta, med denna egenskap. Det finns något statiskt och tragiskt över det. Alla mäts efter samma måttstock och en del är bara bättre … visst det ska väl berätta något om ett liv. Men det framställs sällan att det finns arbete bakom egenskaperna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Är inte det coolt, då? Jag kan ofta känna en underton (kanske framförallt på wrnu) att misslyckande bara är dåligt, tråkigt, etc. Det har också diskuterats många gånger på andra håll. Men vad tusan, misslyckanden är ju lätt det som leder till intressantast situationer. Och risken att misslyckas gör saker mer spännande.
Jag håller med. Ja, inte att det skulle vara nått med just med wrnu (vi har ju hyllat Fail Forward i decennier). Men i DoD blir det väldigt kul när RP är lite av nybakade lodisar som pga hamnar i väldigt intressanta situationer. Skrev en AP om just detta och det var den största behållningen för mig.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,463
Location
Marjura
Minns fortfarande så här snart 38 år senare min första karaktär till Top Secret. Rysk agent, kodnamn ˋKlåparenˋ, värdelös på i princip allt pga dåliga grundslag. Enda vapnet som gick att använda med ngn form av träffchans, en AK47. Underbar att spela. Fick fick förlita mig på list för att överleva (vi körde alltid CIA mot KGB i två spelteam med samma spelledare i Orient Express-modulen).
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Många bra poster! (Jag tycker personligen inte att det är att val mellan en dålig och en bra sak; bägge funkar, bägge kan vara kul, bägge har sin plats).

En bra sak med slumpade grundegenskaper (som jag inte tror har nämnts) är att det befriar spelare från att behöva tänka på vad som är optimalt och mindre optimalt. Det finns inget system att gejma, du behöver inte förstår (eller knäcka) reglerna för att inte riskera att göra en rollfigur som är dålig, medioker, supotimal.

Sen vill rollspelshistorikern också lägga till en sak till diskussionen: I gammel-DnD är grundegenskaperna inte superviktiga. Som systemet är gjort (i alla fall i BECMI/RC) så kommer varje rollfigur ha 13 i iallafall en grundegenskap, vilket i praktiken innebär att de flesta om inte alla rollfigurer kommer att vara bra något, antingen sin klass eller annars ha bra HP eller bonus på Reaction roll. (Slaget för HP är däremot superviktigt, ju högre ju större chans att din gubbe överlever). Som systemet är gjort är tex skillnaden på en magiker med INT 13 och en med INT 16 är tämligen marginell, etc. Och spelet handlar dessutom mycket mer om player skill än character skill. Slumpade grundegenskaper funkar kort sagt bra med gammel-DnD. Däremot suger det i t ex BRP med kloner, då de är mycket viktigare där för hur bra en rollfigur är, och för hur mycket en rollfigur kan bidra med vid spelbordet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
(Jag är också väldigt riskavers och verkar sakna den där "gambling"-driften som många pratar om… För all del, håll på med sånt, men jag slipper helst. Får jag välja mellan +2 och +1t6 tar jag +2 varje gång.)
Fast att ta +1t6 där är inte gambling, bara statistiskt rationellt. Gambling vore att hellre ta, säg, +1t3-1 (slaget för höjd POW i RQ) än +1.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Vad jag nog gärna skulle se är slumpade grundegenskaper tillsammans med en mekanik som gör att inte vissa rollpersoner bara blir mycket bättre än andra. Alltså att ta ifrån spelarna kontrollen, men behålla någon sorts balans. Kanske att ett högt slag ger minus på nästa, och vise versa?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Vad skulle en bra array vara i DoD-23, förresten? 17/14/12/10/8/5?
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
DoD är ju rätt dödligt så under en längre kampanj (den som följer med exempelivs) är det fullt tänkbart att man betar igenom 2-3 RP och då är det fullt rimligt att rulla fram en cool anka och köra! Det är ju spelfilosofin - Mirth & Mayhem!

Förhoppningen blir ju att slå fram en asgrym RP som överlever!

Men jag tycker ju att RP-död är en intressant krydda.
Jag vill bara vara jättetydlig med att jag inte talar om nya Drakar och Demoner här. Jag har inte läst spelet så det skulle vara förmätet av mig att kritisera det.

Rent generellt tycker jag att hög dödlighet och långa kampanjer har möjlighet att fungera men att det kan vara riktigt svårt att få till bra. Detta för att längre kampanjer ofta är skrivna för att ha samma rollpersoner från början till slut och att alla dör ses som en händelse som helst inte ska inträffa. Det vore jättekul med en lång kampanj skriven för att rollpersoner ska dö och nya ta över här och var men då vill jag ha stöd för detta i kampanjen.

Vill också säga att jag håller med om att det inte behöver vara något problem med att ens rollperson dör, det kan bli intressant 🙂 Men jag tycker inte heller att det föreligger någon dikotomi mellan att ens rollpersonen dör och att denna rollperson när hen levde var skräddarsydd så som jag ville att hen skulle vara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Fast att ta +1t6 där är inte gambling, bara statistiskt rationellt. Gambling vore att hellre ta, säg, +1t3-1 (slaget för höjd POW i RQ) än +1.
I mina ögon blir det mer gambling än jag är OK med, eftersom jag tvåan trots allt är säker. Statistiskt rationellt? Sure, men det finns absolut inget som säger att jag inte slår 1. Det är en risk, och den är oacceptabelt stor.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Vad jag nog gärna skulle se är slumpade grundegenskaper tillsammans med en mekanik som gör att inte vissa rollpersoner bara blir mycket bättre än andra. Alltså att ta ifrån spelarna kontrollen, men behålla någon sorts balans. Kanske att ett högt slag ger minus på nästa, och vise versa?
Har du kollat på De Fördömda? Där slumpar du vilka grundegenskaper du blir bra på, inte hur bra du blir.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
I gammel-DnD är grundegenskaperna inte superviktiga. Som systemet är gjort (i alla fall i BECMI/RC) så kommer varje rollfigur ha 13 i iallafall en grundegenskap, vilket i praktiken innebär att de flesta om inte alla rollfigurer kommer att vara bra något, antingen sin klass eller annars ha bra HP eller bonus på Reaction roll. (Slaget för HP är däremot superviktigt, ju högre ju större chans att din gubbe överlever). Som systemet är gjort är tex skillnaden på en magiker med INT 13 och en med INT 16 är tämligen marginell, etc.
Nja, nu får vi kanske definiera vad "gammel-DnD" är för något. Enligt min "Men & Magic" från 1974 får en Magic-User med INT 13 en bonus på 5% på intjänad erfarenhet, medan en Magic-User med INT 16 får en bonus på 10%. :cool:
 
Top