Om rollpersonerna möter tre människor eller tre människor, där ena gruppen är turister på platsen och är ett kamratgäng från en advokatfirma och det andra är en grupp turister som är ett kamratgäng av erfarna marinkårssoldater.
Jag anser fortfarande att det är spelledarens uppgift att beskriva situationen så spelarna får info.
Man man beskriva marinkårsoldaterna som vältränade, och advokaterna som plufsiga.
Man kan beskriva hur marinkårssoldaterna rör sig smidigt som pantrar o.s.v.
Jag har en vän IRL som med 100 % säkerhet kan peka ut civila poliser, för de rör sig på ett speciellt sätt.
Om spelledaren inte vill ge ut info av någon idiotisk anledning, får spelledaren skylla sig själv (ja, jag har stött på spelledare som envisas med att ge ut för lite info bara för att de tycker att man ska spelleda så).
Det är spelledarens förbaskade uppgift att ge ut info.
Jag håller inte med, spelare kan missuppfatta saker, deras rollpersoner kan ha missat information,
Ja, det händer att spelledaren misslyckas förmedla till spelarna vad rollpersonerna upplever.
Om det är uppenbart att spelarna missförstått brukar vi backtracka och spelarna får ändra rollpersonernas handlingar som uppstod p.g.a. missförståndet.
Problem solved.
misslyckas med slag för att se exempelvis hur mycket fiender som finns med mera.
Och nu är vi återigen inne på misslyckade slag.
Om spelledaren inte vill att rollpersonerna ska misslyckas med ett slag så ska man inte slå någon tärning, utan bara ge informationen till spelarna. Jag förstår inte ens problemet.
Jag har vart med om liknande saker, av samma skäl. Många verkar anta att man konstant fudgar med tärningar när det inte är fallet för de flesta.
Självklart fudgear man inte hela tiden. Däremot brukar fudge dyka upp i de mest kritiska situationerna - precis de situationer där jag absolut inte vill ha fudge.
Som spelare ser jag inte fudge som ett problem i sig. Problemet uppstår när jag upptäcker att spelledaren fudgear, då förstörs stämningen för mig.
Lyckas en spelledare fudgea utan att jag upptäcker det så har denne inte fudgeat i mina ögon eftersom jag inte är medveten om det.
Att jag som spelledare inte fudgear har att göra med samma sak. Om spelarena upptäcker att jag fudgear så förlorar de förtroende för mig, alltså har jag en image att aldrig fudgea. Och det enklaste sättet att upprätthålla den imagen är just att aldrig fudgea. Det är inte värt att bli påkommen med handen i syltburken.
När det gäller rollspel i allmänhet så föredrar jag själv de häftiga äventyret över att nåt oväntat händer, och min upplevelse är att i princip varje äventyr som spelats har nåt oväntat som händer.
säger egentligen samma sak: att häftiga äventyr inte kan existera utan oväntade händelser - och vice versa. Däremot har vi lite olika fokus, men det är en smaksak.
Däremot finns det två former av oväntade saker:
- När spelarna kommer på helt oväntade planer, lösningar, handlingar.
- När tärningsslag ger oväntade resultat.
Problemet är att tärningar inte kan ge oväntade resultat.
Rullar man tärning kan det leda till händelse A, händelse B, händelse C, o.s.v., beroende hur många resultat som tärningsslaget kan generera.
Ja, vissa resultat kan vara osannolika, men det är inte samma sak som oväntade. När jag spelar rollspel förväntar jag mig just att det osannolika inträffar - det är en av anledningarna till att jag tycker om att spela rollspel.
Problemet är folk som envisas med att ha med osannolika tärningsresultat som de inte vill ska inträffa. Har folk inte hört talas om Murphys lag???
Finns ett resultat som man inte vill ska inträffa så ska det vara omöjligt att uppnå med tärningsslag.
Återigen: jag förstår inte problemet.