SL som opartisk domare vs andra sätt

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Anledningen till att jag tror så är ju att jag spelat på bägge sätten och inte ändrar
Jag har också spelat på bägge sätten och ändrat mina förberedelser markant. Dock svårt att urskilja vilka ändringar - om några - som hör ihop specifikt med den objektiva domarrollen och vilka som är mer generellt OSR-influerade.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Så jag kan sitta ner och författa ett äventyr, skräddarsytt för min grupp, öppet och oförutsägbart, med massa slumptabeller och annat.
När jag vi väl spelar så följer jag det skrivna materialet, inget annat.

Då uppfyller jag kravet för "opartisk domare" även om äventyret är skräddarsytt (eller utvalt/anpassat) för gruppen. Jag förstår att det är önskvärt.
Ja, jag tycker att du är en opartisk domare om du följer det förberedda materialet och tärningarna. Det skräddarsydda innebär dock (om jag tolkar dig rätt) att du missar en väsentlig bit som är förknippad med OSR och den opartiska domaren, nämligen att spelvärlden inte ska vara "lagom svår" för rollfigurerna. Spelet blir som jag upplever det mycket mer spännande om rollfigurerna inte har något dolt skyddsnät.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om rollpersonerna möter tre människor eller tre människor, där ena gruppen är turister på platsen och är ett kamratgäng från en advokatfirma och det andra är en grupp turister som är ett kamratgäng av erfarna marinkårssoldater.
Jag anser fortfarande att det är spelledarens uppgift att beskriva situationen så spelarna får info.
Man man beskriva marinkårsoldaterna som vältränade, och advokaterna som plufsiga.
Man kan beskriva hur marinkårssoldaterna rör sig smidigt som pantrar o.s.v.
Jag har en vän IRL som med 100 % säkerhet kan peka ut civila poliser, för de rör sig på ett speciellt sätt.
Om spelledaren inte vill ge ut info av någon idiotisk anledning, får spelledaren skylla sig själv (ja, jag har stött på spelledare som envisas med att ge ut för lite info bara för att de tycker att man ska spelleda så).
Det är spelledarens förbaskade uppgift att ge ut info.

Jag håller inte med, spelare kan missuppfatta saker, deras rollpersoner kan ha missat information,
Ja, det händer att spelledaren misslyckas förmedla till spelarna vad rollpersonerna upplever.
Om det är uppenbart att spelarna missförstått brukar vi backtracka och spelarna får ändra rollpersonernas handlingar som uppstod p.g.a. missförståndet.
Problem solved.

misslyckas med slag för att se exempelvis hur mycket fiender som finns med mera.
Och nu är vi återigen inne på misslyckade slag.
Om spelledaren inte vill att rollpersonerna ska misslyckas med ett slag så ska man inte slå någon tärning, utan bara ge informationen till spelarna. Jag förstår inte ens problemet.

Jag har vart med om liknande saker, av samma skäl. Många verkar anta att man konstant fudgar med tärningar när det inte är fallet för de flesta.
Självklart fudgear man inte hela tiden. Däremot brukar fudge dyka upp i de mest kritiska situationerna - precis de situationer där jag absolut inte vill ha fudge.
Som spelare ser jag inte fudge som ett problem i sig. Problemet uppstår när jag upptäcker att spelledaren fudgear, då förstörs stämningen för mig.
Lyckas en spelledare fudgea utan att jag upptäcker det så har denne inte fudgeat i mina ögon eftersom jag inte är medveten om det.

Att jag som spelledare inte fudgear har att göra med samma sak. Om spelarena upptäcker att jag fudgear så förlorar de förtroende för mig, alltså har jag en image att aldrig fudgea. Och det enklaste sättet att upprätthålla den imagen är just att aldrig fudgea. Det är inte värt att bli påkommen med handen i syltburken.

När det gäller rollspel i allmänhet så föredrar jag själv de häftiga äventyret över att nåt oväntat händer, och min upplevelse är att i princip varje äventyr som spelats har nåt oväntat som händer.
säger egentligen samma sak: att häftiga äventyr inte kan existera utan oväntade händelser - och vice versa. Däremot har vi lite olika fokus, men det är en smaksak.

Däremot finns det två former av oväntade saker:
- När spelarna kommer på helt oväntade planer, lösningar, handlingar.
- När tärningsslag ger oväntade resultat.
Problemet är att tärningar inte kan ge oväntade resultat.
Rullar man tärning kan det leda till händelse A, händelse B, händelse C, o.s.v., beroende hur många resultat som tärningsslaget kan generera.
Ja, vissa resultat kan vara osannolika, men det är inte samma sak som oväntade. När jag spelar rollspel förväntar jag mig just att det osannolika inträffar - det är en av anledningarna till att jag tycker om att spela rollspel.
Problemet är folk som envisas med att ha med osannolika tärningsresultat som de inte vill ska inträffa. Har folk inte hört talas om Murphys lag???
Finns ett resultat som man inte vill ska inträffa så ska det vara omöjligt att uppnå med tärningsslag.
Återigen: jag förstår inte problemet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det skräddarsydda innebär dock (om jag tolkar dig rätt) att du missar en väsentlig bit som är förknippad med OSR och den opartiska domaren
Absolut, jag försöker bara förstå de olika begreppen separerade från varandra.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Ja, jag tycker att du är en opartisk domare om du följer det förberedda materialet och tärningarna. Det skräddarsydda innebär dock (om jag tolkar dig rätt) att du missar en väsentlig bit som är förknippad med OSR och den opartiska domaren, nämligen att spelvärlden inte ska vara "lagom svår" för rollfigurerna. Spelet blir som jag upplever det mycket mer spännande om rollfigurerna inte har något dolt skyddsnät.
Nja, fast tittar du på riktigt gammaldags DnD från den tiden det i princip enbart bestod av grottkräl så finns det lite av ett inbyggt skyddsnät/vald svårighetsgrad. Nämligen dungeon levels.

Principen är desto djupare ner i en dungeon du går desto svårare motstånd (och större skatter) kan du vänta dig. Sen är det upp till spelarna att välja hur långt ner de vågar sig. Första dungeon leveln så möter man goblins, kobolds, och liknande. Tionde dungeon leveln så finns det risk att möta uråldriga draker, demonfurstar och sånt.

Inte så många publicerade äventyr som faktiskt följer den principen - gissningsvis för att det är svårt att åstadkomma någorlunda realistiska dungeons som har 5+ "våningsplan" med stadigt värre monster ju längre ner man går - men läser man regelböckerna är det tydligt att det är så det är tänkt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Och eftersom dina spelare vet hur du är som spelledare är de beredda på det så det är ju om inte en riggning något de anpassar sig till, det blir ju skräddarsytt för dem. De skulle bli överraskade om allt motstånd var för svårt eller för lätt nån gång.
Självklart anpassar sig spelarna efter spelsystem och spelledare.
Spelar jag samma DnD-äventyr, men ena gången ger jag xp för guld och andra gången xp för att döda monster - så kommer det bli två helt olika spelupplevelser, just för att spelarna anpassar sig.
På samma sätt anpassar sig spelarna om jag kör combat as sport istället för combat as war.

Däremot tycker jag att man som spelledare ska berätta vilken spelstil man tänkt sig i ett äventyr.
Att annonsera en "My Little Pony"-kampanj, utan att tala om att det är en CoC-kampanj är något av det rövigaste man kan göra som spelledare.

Din känsla är din känsla, min känsla är en annan. Ett Kultäventyr lär inte kännas sockersött hur lätt eller svårt det nu är.
Ja, om jag upptäcker att du fudgear när vi spelar Kult är det inte en sockersöt sörja, däremot har du fortfarande förstört stämningen för mig.

Jag brukar bry mig när jag skapar äventyr men jag har bara spelat i 34 år. Min lärdom är inte den samma som din, spelarna hittar oftast en lösning men ibland inte, ibland är de på väg att kasta sig in i nåt farligt utan förberedelser och ibland inte, ibland säger de att de ska göra nåt, så bryter nån i med ett nytt argument och så slutar det med att de gör nåt helt annat. Min upplevelse är att spelarna varierar. Ibland behöver de hjälp, oftast inte.
Jag håller med dig till 100 % !!! - och det är så jag förbereder äventyr. Genom att ha med på tok för många ledtrådar.
Men att ha med så många ledtrådar att spelarna till slut inte kan missa vad de ska göra är inte detsamma som fudge.
(att spelarna sedan vet vad de ska göra, men gör något helt annat är charmen med rollspel)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Absolut, jag försöker bara förstå de olika begreppen separerade från varandra.
Jag har själv inte tänkt särskilt mycket på begreppen separat måste jag säga. Jag upptäckte den opartiska domaren via OSR, och styrkan i OSR är för mig den väl fungerande helheten. Att plocka en del ur sitt sammanhang blir lite som att plocka sylten ur en tårta, inte direkt dåligt men inte heller lika bra som det hade kunnat bli.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Finns ett resultat som man inte vill ska inträffa så ska det vara omöjligt att uppnå med tärningsslag.
Men jag tror att detta ofta går väldigt fort, och eventuellt är det inte självklart vilken ordning saker sker i.

Säg att en rollfigur har 6HP. Och blir träffad av en attack som gör 1d6 i skada. Som SL skulle man kunna tänka att rollpersonen inte ska behöva dö av en 6a, men det betyder inte att rollpersonen inte kan dö senare. Så vad som kan ske i SLs huvud på 1-2 sekunder är:
1) SL slår 6, och säger du får 5p i skada
2) SL bestämmer sig för att skadan kommer bli 1d6 (max 5) först, slår sedan 6, och säger 5
3) SL bestämmer sig för att så skada med 1d5
4) SL bestämmer sig för att göra 4 i skada
5) SL bestämmer sig för att göra 4 i skada, men slår en tärning utan att titta för att spelaren inte ska veta

Skillnaden i praktiken är liten. Jag tycker att 4-5 är sämre än 1-3. Alt 1-3 skulle för övrigt kunna göras till en regel, eller till ett förfarande som SL använder konsekvent (1g per rollfigur/strid) och därmed "opartiskt". Det skulle rent av kunna vara del av de skrivna förutsättningarna.

Om jag gjorde så, så skulle jag eventuellt kunna motivera det med att "detta är en berättelse om rollfigurerna, och därför har rollfigurerna ibland - precis som huvudpersoner i böcker/filmer - lite hjälp av ödet".
Det skulle inte göra rollfigurerna odödliga eller övermäktiga - det är inte syftet - det handlar bara om att de har turen lite på sin sida (eller åtminstone inte oturen på sin sida) och det gör lite skillnad i längden.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Nja, fast tittar du på riktigt gammaldags DnD från den tiden det i princip enbart bestod av grottkräl så finns det lite av ett inbyggt skyddsnät/vald svårighetsgrad. Nämligen dungeon levels.
Som jag nämnde tidigare så ger D&D (Rules Cyclopedia, AD&D 1e, AD&D 5e) ganska stor frihet/ansvar till SL att justera oönskade tärningsslag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Nja, fast tittar du på riktigt gammaldags DnD från den tiden det i princip enbart bestod av grottkräl så finns det lite av ett inbyggt skyddsnät/vald svårighetsgrad. Nämligen dungeon levels.
Ja, absolut, men jag ser det mer som en generell riktlinje, inte en signal om att en grupp rollfigurer av en viss rang med någon viss sannolikhet ska klara de utmaningar som grottan innehåller.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Från Rules Cyclopedia:

Overusing Dice
New Dungeon Masters often make the com-
mon mistake of using random dice rolls ro deter-
mine everything. An entire evening can be
spoiled if (for example) an unplanned wilderness
encounter on the way to t he dungeon goes badly
for the party. The DM must use good judgment
in addition to random. tables. Encounters should
be scaled to the strength of the party and should
be in harmony with the theme of the adventure;
whenever possible, they should be worked into
the story the charactets are playing our.
Likewise, the OM may choose numbers in-
stead of rolling for the amount of damage, num-
ber appearing, etc. This may be necessary ro
allow for a more enjoyable game; heavy damage
early in the game may spoil the fun.


AD&D 1, DMG har ett ännu längre avsnitt på samma tema.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Från Rules Cyclopedia:
Pratar vi 1991 här eller finns det tidigare utgåvor? Det där låter i vart fall som något halvnytt påfund i DnD, långt ifrån den tid som OSR hämtar inspiration ifrån.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag anser fortfarande att det är spelledarens uppgift att beskriva situationen så spelarna får info.
Man man beskriva marinkårsoldaterna som vältränade, och advokaterna som plufsiga.
Man kan beskriva hur marinkårssoldaterna rör sig smidigt som pantrar o.s.v.
Jag har en vän IRL som med 100 % säkerhet kan peka ut civila poliser, för de rör sig på ett speciellt sätt.
Om spelledaren inte vill ge ut info av någon idiotisk anledning, får spelledaren skylla sig själv (ja, jag har stött på spelledare som envisas med att ge ut för lite info bara för att de tycker att man ska spelleda så).
Det är spelledarens förbaskade uppgift att ge ut info.
Om spelarna hela tiden får rätt info så blir det ju riggning. Jag tänkte att du skulle förstå att grupperna ser identiska ut när rollpersonerna iakttar dem. Jag skulle tycka det var lite tråkigt att den enda osäkerhetsfaktorn är tärningsslagen. (Med det tillagt att jag vet att man kan göra saker knepigt på andra sätt som tidspress, resurspress osv för att få spelarna att fatta svåra beslut.)

Ja, det händer att spelledaren misslyckas förmedla till spelarna vad rollpersonerna upplever.
Om det är uppenbart att spelarna missförstått brukar vi backtracka och spelarna får ändra rollpersonernas handlingar som uppstod p.g.a. missförståndet.
Problem solved.
Förutom i fallet där rollpersonerna kan ha missat nåt. Det kan man också backtracka. (Sidospår här kring hur man kör äventyr, man kan ju köra äventyr och de håller på tills de är avklarade eller blir en TPK, och då rullar man upp nya RP och kör igen. Eller så kan man inte köra äventyret igen. Det senare kör jag för det mesta och misslyckandet blir en del av kampanjhändelserna som andra RP kan höra talas om och ibland följa upp.)

Och nu är vi återigen inne på misslyckade slag.
Om spelledaren inte vill att rollpersonerna ska misslyckas med ett slag så ska man inte slå någon tärning, utan bara ge informationen till spelarna. Jag förstår inte ens problemet.
"Problemet" är att alla inte spelar identiskt med hur du spelar eller har exakt dina preferenser. Man slår tärning som man vill, när man vill och av den anledning man vill. Så problem kan därför uppstå som jag beskrev det.

Självklart fudgear man inte hela tiden. Däremot brukar fudge dyka upp i de mest kritiska situationerna - precis de situationer där jag absolut inte vill ha fudge.
Som spelare ser jag inte fudge som ett problem i sig. Problemet uppstår när jag upptäcker att spelledaren fudgear, då förstörs stämningen för mig.
Lyckas en spelledare fudgea utan att jag upptäcker det så har denne inte fudgeat i mina ögon eftersom jag inte är medveten om det.
Det är spännande. Min upplevelse är att det inte är de kritiska situationerna som de fudgas (om inte varje strid ska vara kritisk), utan det är mer för att hjälpa rp fram till intressantare delar där mer saker står på spel.
För mig är metainformation och för mycket sidosnack de två stora stämningsdödarna. Fudgning stör mig inte alls.

ntligen samma sak: att häftiga äventyr inte kan existera utan oväntade händelser - och vice versa. Däremot har vi lite olika fokus, men det är en smaksak.
Så är det nog. Vet inte vad man egentligen skulle kalla ett äventyr som aldrig överraskar... vardag?

Däremot finns det två former av oväntade saker:
- När spelarna kommer på helt oväntade planer, lösningar, handlingar.
- När tärningsslag ger oväntade resultat.
Problemet är att tärningar inte kan ge oväntade resultat.
Rullar man tärning kan det leda till händelse A, händelse B, händelse C, o.s.v., beroende hur många resultat som tärningsslaget kan generera.
Ja, vissa resultat kan vara osannolika, men det är inte samma sak som oväntade. När jag spelar rollspel förväntar jag mig just att det osannolika inträffar - det är en av anledningarna till att jag tycker om att spela rollspel.
Problemet är folk som envisas med att ha med osannolika tärningsresultat som de inte vill ska inträffa. Har folk inte hört talas om Murphys lag???
Finns ett resultat som man inte vill ska inträffa så ska det vara omöjligt att uppnå med tärningsslag.
Återigen: jag förstår inte problemet.
Problemet är som ovan, olika sätt att spela och i vissa blir det ett problem.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Självklart anpassar sig spelarna efter spelsystem och spelledare.
Spelar jag samma DnD-äventyr, men ena gången ger jag xp för guld och andra gången xp för att döda monster - så kommer det bli två helt olika spelupplevelser, just för att spelarna anpassar sig.
På samma sätt anpassar sig spelarna om jag kör combat as sport istället för combat as war.

Däremot tycker jag att man som spelledare ska berätta vilken spelstil man tänkt sig i ett äventyr.
Att annonsera en "My Little Pony"-kampanj, utan att tala om att det är en CoC-kampanj är något av det rövigaste man kan göra som spelledare.


Ja, om jag upptäcker att du fudgear när vi spelar Kult är det inte en sockersöt sörja, däremot har du fortfarande förstört stämningen för mig.


Jag håller med dig till 100 % !!! - och det är så jag förbereder äventyr. Genom att ha med på tok för många ledtrådar.
Men att ha med så många ledtrådar att spelarna till slut inte kan missa vad de ska göra är inte detsamma som fudge.
(att spelarna sedan vet vad de ska göra, men gör något helt annat är charmen med rollspel)
Du hade ju inte läst allt, men när det gäller spelare och fudgning, så försöker jag ta reda på vad varje spelare vill ha. De som vill ha fudgning får det och de som inte vill ha det får det inte.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Pratar vi 1991 här eller finns det tidigare utgåvor? Det där låter i vart fall som något halvnytt påfund i DnD, långt ifrån den tid som OSR hämtar inspiration ifrån.
Vad sägs om 1979? DMG s110: "You do have the right to overrule the dice at any time if there is aparticular course of events that you would like to have occur. Är kanske inte Gygax hardcore nog?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Men jag tror att detta ofta går väldigt fort, och eventuellt är det inte självklart vilken ordning saker sker i.

Säg att en rollfigur har 6HP. Och blir träffad av en attack som gör 1d6 i skada. Som SL skulle man kunna tänka att rollpersonen inte ska behöva dö av en 6a, men det betyder inte att rollpersonen inte kan dö senare. Så vad som kan ske i SLs huvud på 1-2 sekunder är:
1) SL slår 6, och säger du får 5p i skada
2) SL bestämmer sig för att skadan kommer bli 1d6 (max 5) först, slår sedan 6, och säger 5
3) SL bestämmer sig för att så skada med 1d5
4) SL bestämmer sig för att göra 4 i skada
5) SL bestämmer sig för att göra 4 i skada, men slår en tärning utan att titta för att spelaren inte ska veta

Skillnaden i praktiken är liten. Jag tycker att 4-5 är sämre än 1-3. Alt 1-3 skulle för övrigt kunna göras till en regel, eller till ett förfarande som SL använder konsekvent (1g per rollfigur/strid) och därmed "opartiskt". Det skulle rent av kunna vara del av de skrivna förutsättningarna.

Om jag gjorde så, så skulle jag eventuellt kunna motivera det med att "detta är en berättelse om rollfigurerna, och därför har rollfigurerna ibland - precis som huvudpersoner i böcker/filmer - lite hjälp av ödet".
Det skulle inte göra rollfigurerna odödliga eller övermäktiga - det är inte syftet - det handlar bara om att de har turen lite på sin sida (eller åtminstone inte oturen på sin sida) och det gör lite skillnad i längden.
"Det ultimata straffet" en rollperson kan råka ut för är döden, för då måste spelaren skapa en ny rollperson.
Många tror att gammel-DnD och OSR är hack-n-slah bara för att stridskapitlet tar upp mest plats i reglerna.
Det är fel. OSR är inte nödvändigtvis strids-fokuserat. Däremot måste stridskapitlet vara störst för strid kan leda till "det ultimata straffet", därför är det så viktigt att det inte blir något fel i strid.

Strid kan leda till att rollpersonerna dör. Vill man inte att rollpersonerna ska dö får man helt enkelt plocka bort strid. Det finns helt enkelt ingen annan lösning.

Jag ser inget som helst problem att du inför någon regel att en gång per rollperson och strid kan man undvika en skada.
Mitt enda tillägg är att detta ska vara något som spelarna får kontrollera och inte spelledaren.
Denna regel finns redan i dussintals spel och brukar kallas ödespoäng.

Men det löser INTE det grundläggande problemet: man kan dö i strid och att så fort tärningar eller andra slump-generatorer finns så kommer osannolika saker att inträffa.

Säg att en rollfigur har 6 HP OCH ett ödespoäng.
Rollpersonen blir träffad av en attack som gör 1d6 skada och tärningen visar 6.
Spelaren använder sitt ödespoäng och har 1 hp kvar (eller whatever regeln för ödespoäng säger).
Nästa runda blir rollpersonen träffad av en till attack - vad dör du då? Börja fudgea?

Så fort strid och tärningar är involverade kan rollpersoner dö. Deal with it.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Vill man inte att rollpersonerna ska dö får man helt enkelt plocka bort strid. Det finns helt enkelt ingen annan lösning.
Det är ju just det de finns. Jag finner det intressant att opartiskaSLspelarna tenderar att uttrycka sig som att det bara är deras sätt att spela som är ok, medans fudgarna är mer "alla spelar som de vill" och verkar mer benägna att testa det andra sättet, eller spelar båda sätten.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Vad sägs om 1979? DMG s110: "You do have the right to overrule the dice at any time if there is aparticular course of events that you would like to have occur. Är kanske inte Gygax hardcore nog?
Jag visste i och för sig att den där typen av "fusk" funnits länge inom hobbyn men det där var tidigare än väntat. Och trots att det kommer från Gygax tycker jag att det är ett råd som till övervägande del ger tråkiga konsekvenser.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag visste i och för sig att den där typen av "fusk" funnits länge inom hobbyn men det där var tidigare än väntat. Och trots att det kommer från Gygax tycker jag att det är ett råd som till övervägande del ger tråkiga konsekvenser.
Man kan ju alltid gå tillbaks till ett bättre råd: Gör vad du vill och gör det kul för dig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om spelarna hela tiden får rätt info så blir det ju riggning.
Jag tror du missförstår mig.
Jag talar om att undvika oönskade resultat.
Om du inte vill att rollpersonerna ska veta om det tre personerna de möter är marinkårssoldater på permis, eller advokater på semester, by all means: ge inte ut den infon. Men kom då inte och gnäll över att rollpersonerna dog eller att du var tvungen att fudgea för att rollpersonerna ska överleva.

Om jag tycker att rollpersonerna ska veta att det är marinkårssoldater så säger jag att de tre personerna ser tuffa ut.
Om jag vill att det ska vara slumpmässigt låter jag spelarna få rulla tärning - och missar de slaget så... bad things gonna happen. Men jag gnäller inte om det resulterar i att rollpersoner dör, för jag VET att rollpersonerna kan dö redan när jag bestämmer att rollpersonerna slår för perception.

"Problemet" är att alla inte spelar identiskt med hur du spelar eller har exakt dina preferenser. Man slår tärning som man vill, när man vill och av den anledning man vill. Så problem kan därför uppstå som jag beskrev det.
Helt rätt. Alla spelar på sitt sätt.
Vissa vill att rollpersonerna ska vara huvudpersoner och hjältar i äventyret. För mig är själva äventyret huvudpersonen och rollpersonerna bifigurer. Självklart spelar man rollspel olika med så olika premisser.
Vad jag försöker visa är hur man kan spela som opartisk domare och inte fudgea.

Vi spelar på olika sätt.
Du ser problem där jag inte ser problem.
Och jag ser problem där du inte ser problem.
Men jag acepterar ditt sätt att spela och jag hoppas att du accepterar mitt.
 
Top