Slice of life-rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
It is oft said that "stories are about conflict", but this is a gross simplification. /.../ What is common to all well-regarded stories is uncertainty, the desire to discover what happens next, and conflict (i.e. competition) is just one of many ways that uncertainty can be generated.​

Slice of life-rollspel handlar om att få en upplevelse i någon annans vardag. Filmer som Spirited Away, Memories of a Murder, Hope och The Man from Earth, där det egentligen inte handlar om "vem mot vem" eller "vem mot vad" utan att få ta del av någon annans perspektiv. Hur tacklar man livet om man levt i 1000 år? Vad är det för sorts person som undersöker seriemördare? Ofta är det ett underliggande tema som man kan utforska. Ett effektivt sätt för att skapa det osäkra i en konfliktfri historia är att skapa någonting som inte går att lösa, utan som istället väcker tankar. Ett annat effektivt sätt är att slänga in någonting oväntat och sedan se vad det oväntade tar för roll. Här är en tioordshistoria jag hittat på:
Vaknar upp.​
En solig morgon.​
Anka dyker upp!​
Frukosten serverad.​

Historien följer en asiatisk berättarstruktur som heter kishotenketsu. Den a) introducerar något, b) fördjupar detta, c) introducerar något oväntat och slutligen d) binder de två samman. De asiatiska filmerna jag nämnde ovan följer detta och jag har själv baserat Imagine på det - ett spel som på en timme skapar en engagerande historia. Jag har snöat in mig ordentligt på kishotenketsu, till den grad att jag har svårt att tänka mig andra sätt att skapa konfliktlösa rollspel. Det närmast jag kan komma är spel som inte handlar om att spela rollpersoner, utan skapa världar tillsammans som A Thousand Years Under the Sun där man ser kulturer resa sig och falla, Microscope och The Quiet Year som handlar om att bygga upp en by innan hotet om att isjättarna träder i kraft. Utöver rollspelen som kommer som förslag i tråden nedan kommer jag också å tänka på Alienór, där man spelar hovdamer som berättar historier om sin älskade drottning och på så sätt skapar en myt kring henne under spelmötet.

Fler exempel på slice of life-spel
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Jag diggar ju rollspelande som inte fokuserar på konflikter, och tycker som du säger att det då är viktigt att tänka på varifrån osäkerheten, eller ”nyfikenheten”, ska komma:


  • Konflikt: Vem kommer att vinna?
  • Bakgrund: Vad har egentligen hänt?
  • Utforskning: Vad finns på den här platsen?
Jag ser däremot inte kikoutensetsu som särskilt fundamentalt eller viktigt, men det beror på hur brett man definierar det. Tänker man det mest som lika med plantering och skörd så kommer det ju att bli mer fundamentalt.

Spel som är spännande utan att fokusera på konflikt inkluderar It’s Complicated, Coffee Together och Les Larmes du soleil. Alla tre fantastiska spel.

It’s Complicated bygger nyfikenheten genom att vi utforskar rollpersonerna. I början vet vi inget om dem, och under berättelsens gång går vi reda på vilka de är och hur de relaterar till varandra, vad deras bakgrund är, och så vidare. Väldigt spännande, men väldigt ont om konflikter.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Historien följer en asiatisk berättarstruktur som heter kishotenketsu. Den a) introducerar något, b) fördjupar detta, c) introducerar något oväntat och slutligen d) binder de två samman.​
Jag har alltid trott att japanese 4-frame syftar på ynokoma / 4-koma.
Så Yonkoma är bara ett specialfall av kishotenketsu som är humor istället för slice of life.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har vid några tillfällen snubblat över franska filmer som typ knappt har någon konflikt alls. Det kanske är om en familj. De umgås, äter middag, pratar, går till jobbet. De eventuella konflikterna är inte mer dramatiska än vad jag själv upplever en slumpmässigt vald dag. Jag har dock ingen aning om de räknas till någon specifik genre och i sådana fall vad den genren heter.

Jag brukar själv benämna det som lågnivådrama eller lågintensitetsdrama.

Om det är det som avses så känns det mer som en attityd från spelgruppen som behövs, att det är på den nivån spelet skall hållas, och möjligtvis någon mekanik att hålla reda på relationerna. T.ex. Utpost eller Noir borde kunna hantera det utan någon direkt modifikation. Relationerna sätts upp utan några dramatiska konflikter, och rollpersonerna är varken neurotiska eller aggressiva. Sedan sätter man spelet i rullning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Spel som är spännande utan att fokusera på konflikt inkluderar It’s Complicated, Coffee Together och Les Larmes du soleil. Alla tre fantastiska spel.
Just frågeställningen i Nerver av stål går att arbeta med mer, där man ställer sig frågor efter varje scen vilka trådar det finns att ta tag i. Imagine har ett mer indirekt sätt att jobba med dessa frågor, där man i tredje akten ska binda samman första och andra.

  • Utforskning: Vad finns på den här platsen?
På ett sätt, all culture gaming är egentligen perfekta för slice of life-spel. Dying Earth ska presentera en sed som sätter rollpersonerna i trubbel, men det behöver inte vara alls på det sättet, utan kan komma som en naturlig lärdom via exempelvis handel, där rollpersonerna är köpmän.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Konflikt som term är lite olycklig då den fyller sådant stort spann allt från det en trevande osäkerhet utan direkt opposition till full on konfrontativ kamp. För egen del var det såklart fullt fokus på det senare när en först stötte på spel som nämnde fokusera på/driv mot konflikt, men skulle säga att det nog rätt snabbt flöt över i något annat som idag är extremt flytande. Väldigt mycket bara en osäkerhet på ett eller annat sätt som vi vill få något slags ökad säkerhet kring. Ett exempel från The Pool som vi körde förra året var när Entos karaktär får besök av sitt barn, finns ingen opposition mellan några karaktärer i scenen utan istället en osäkerhet om hur faderns råd till sonen kommer nå fram och hur dessa kommer tas om hand, hur kommer de landa. Nu var det spelet inte alls i sin helhet ett stycke från dessa karaktärers vardag, tvärtom, och hela upplägget i sig tog avstamp ur flertal olika konflikter från spelvärlden, men flera av scenerna där vi slog tärning skulle jag säga kom från saker annat än den här väldigt konfrontativa tolkningen av vad konflikt i en situation är.

Men, på tal om ett ursnitt ur en karaktärs vardag spelade jag på en kafferast eller två (men drack för spelets skull te) Last Tea Shop, ett dagboksspel (journaling-game, kallar vi det något speciellt på svenska?) och jäklar vad det kändes på ett sätt jag inte alls var beredd på och skapade reflektioner kring ett vara på ett väldigt enkelt och sparsmakat sätt. Rekommenderar det å det varmaste, får se om jag ska ta och posta något om det som en spelrapport men just dagboksspel får den där tudelade känslan av att både vilja ha upplevelsen för sig själv och på grund av sin form som solorollspel också en önskan av att dela det hela.
 
Last edited:

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Här kan jag inte unvika att tänka på alla de traditionella rollspel där folk är stolt over at de inte kastade tärningar i det hela under spillgången eller två. Vad som händer där? Är det livsskivespilling?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Så Yonkoma är bara ett specialfall av kishotenketsu som är humor istället för slice of life.
Humor bygger annars mycket på osäkerhet i sin uppbyggnad. Engelska komikern Jimmy Carr uttryckte följande struktur:

Ett skämt har två historier:
- Den första skapar ett antagande.
- Den andra delen är punchlinen, som introducerar ett perspektiv som bryter antagandet och på så sätt skapar den andra historien.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Här kan jag inte unvika att tänka på alla de traditionella rollspel där folk är stolt over at de inte kastade tärningar i det hela under spillgången eller två. Vad som händer där? Är det livsskivespilling?
Livsskivespillning. Vilket bra ord! :D Har funderat på ett svenskt ord som är lika vedertaget som slice of life. "Vardag" kanske räcker?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Klassisk simulationism hamnar ofta här. Man ska inte ner i nån grotta eller lösa nått mysterium eller slåss mot något monster. Man ska utföra sina administrativa sysslor i templet och lösa vad som kan anses vara triviala problem.

Vi har spelat åtskilliga spelmöten som är väldigt vardagliga i vanliga sim-spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Klassisk simulationism hamnar ofta här. Man ska inte ner i nån grotta eller lösa nått mysterium eller slåss mot något monster. Man ska utföra sina administrativa sysslor i templet och lösa vad som kan anses vara triviala problem.
Ja, och konflikter får naturligtvis finnas men fokus ligger på personerna mer än konflikterna. Hur hanterar en förälder livet efter när någonting hemskt har hänt ens barn?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan tänka mig kammarspel/vardagsäventyr/slice-of-life där mycket står på spel utan att för den skull man kämpar mot varandra. Väntan/förväntan/förhoppning/fruktan inför något som snart sker och vad man ska hinna med innan kan vara nog så spännande.

Men utöver det, så kan det vara nog så intressant att spela ut en vardagstid, gå igenom hur en vardag borde se ut, möta dem man har i sin gemenskap.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
När vi spelade senaste avsnittet av Plommonkrönikan så var det inspirerat av Coffee together, i det att hela spelet var en enda lång scen, där folk satt och talade med varandra. I det här fallet var det kinesiska kuomintang-soldater 1949, som väntade på att kommunisterna skulle anfalla. Det var väldigt intressant, spännande och gripande, utan att det fanns särskilt mycket konflikter i spelet. Det fanns såklart en stor konflikt som hägrade, och den var ju viktig för berättelsen, men spelet handlade inte om hur den konflikten skulle sluta, utan om personerna, deras liv, tankar och bakgrunder. Montsegur 1244 är lite liknande. Det handlar inte om att bryta belägringen, för det kan inte hända, utan det handlar om hur de här människorna hanterar den krypande vetskapen om vad som kommer att hända.

Vet inte riktigt om jag skulle kalla det "vardag", men det är spel som inte fokuserar på att spela ut konflikten eller lösa den, utan om att utforska de människor som drabbas av den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Happy together, föregångaren till Coffee together, är ju väldigt konfliktlös. Där är alla inblandade som namnet antyder rätt glada, och inget särskilt spännande sker i spel. Jag finner det dock betydligt mindre intressant än CT, där personer berättar om sina trauman och komplicerade liv. I HT finns det inget som riktigt gör mig intresserad. Det är det jag tycker att man måste ha i ett spel som inte fokuserar på konflikten. Man måste väcka nyfikenheten, få spelarna att undra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Betyder det också att inget "står på spel" (inga "stakes" på Engelska)?
Intressant iakttagelse. Ska lägga den på minnet. Om konflikten inte är i centrum kan det mycket väl vara att inget står på spel. Vi kanske börjar efter konflikten och ser dess konsekvenser, vi kanske är mitt uppe i konflikten men vet dess utgång eller kan inte göra något åt det eller vi kan vara i konfliktens begynnande.

När vi körde karaktärsgestaltning i Hantverksgruppen så hoppade vi något i tiden. Vi visste utgången om att Sissi hade fastnat i sin barndomsstad så när vi spelade ut scener i dåtiden var hon tjejen som ville från stan och göra saker. Spelet avslutade med samma löfte hon gav i dåtiden: att nu skulle det bli en nystart. Det viktiga var aldrig att hon lyckades eller varför hon inte lyckades, utan hur hon kände och tyckte. Karaktären blev väldigt mänsklig under de drygt två timmar vi spelade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Man kan ju också ha konflikter och saker som står på spel, men som är mindre dramatiska och episka än vad man kanske ofta ser i rollspel och i nördkultur i allmänhet. Spelade en hel kampanj i Psychodrame där den centrala konflikten handlade om huruvida hotellet skulle få ihop ekonomin eller om man skulle behöva säga upp en anställd. Fyra sessioner av spel för att spela ut detta. Jag är inte ett jättefan av For the Drama-spelet Around the Couch, men där handlar det om huruvida man ska slänga ut den gamla soffan och köpa en ny eller inte.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Man kan ju också ha konflikter och saker som står på spel, men som är mindre dramatiska och episka än vad man kanske ofta ser i rollspel och i nördkultur i allmänhet.
Absolut. Jag undrar om något "står på spel" i draman som I väntan på Godot...
 
Top