Nekromanti SLs makt eller spelar frihet!!!

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Har en förundrande fråga tycker ni i skräckens syfta man skall låta SL skriva in saker i spelares karaktärer som denna inte vet om, exemelvis att spelaren är besatt av något otrevligt som gillar att äta själar eller ska spelaren informeras & låta stämningen falla lite????? Allt detta skall självklart göras med måtta men skulle det inte ge lite mer skruv på ett äventyr... & på karaktären???
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Det är klart att det skulle fungera utan spelarens vetskap, men bara ifall det är sådana saker som inte skulle påverka rollpersonens handlingar. Ska de göra det så är det nog bästa att informera spelaren (men inte nödvändigtvis de andra spelarna).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kampanjer och One-shots.

"Har en förundrande fråga tycker ni i skräckens syfta man skall låta SL skriva in saker i spelares karaktärer som denna inte vet om"

"Skall" och "skall"... Man "kan" göra det. När det gäller engångsäventyr med rollpersoner som anses vara "färdigspelade" efter äventyrets slut, då brukar jag ha det som regel, faktiskt. Spelarna får utförska sin rollpersons hemligheter/mystiska förflutna. Ett sådant koncept blir helt klart mer spännande om SL vet något som inte spelarna gör.

Om spelarna gör sina egna rollpersoner tycker jag dock att det är lite dumt om SL får bestämma sådana saker från start. Rollpersonerna är spelarnas egendom och man ska inte gå in och förstöra bara för att djävlas. Man kan förstås låta en rollperson bli besatt (exempelvis) under spelets gång och på så vis låta rollpersonen gå omkring och döda folk i sömnen (eller något annat som inte spelaren är medveten om), men att döma en rollperson till undergång direkt efter att hon har skapats, det låter lite tjaskigt.

/Rising
gillar att vända rollpersonerna mot varandra och försöka se till att det blir interna strider.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Naee...

Det låter ju lite taskigt fakiskt, om jag ska vara ärlig...
Sen att t. ex nån "råkar" ta över karaktären för en stund elelr så kan väll gå.
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Men om man tar in spelaren & han blir besatt utan dess vetskap tack vare egna korkade handlingar vilket min åsikt förekommer ofta, har haft ett par sådana incidenter, då utbyttjar jag det för att få mer stämning i äventyret vissa gånger har det till & med blivit huvudhandlingen i äventyret efter det att själva huvudintrigen uppklarats. Jag försöker dessutom alltid använda rollpersonerna så länge som möjligt utan att de dör eller spelarna tröttnar på dem vilket brukar vara samma sak som exempelvis, iQ badbollspelran som ställer sig framför en spegel i ett palats som blivit övertagiet av mörka krafter, & på spegelns ram ser man inskriptioner & relifer med medusa huvuden & överallt i rummet finns det sten statyer, han stirrar in i den tills ett anlete framträder & känner hur hans kropp sakta börjar bli kall, flyttar han på sig NEJ!! han står kvar bara för att han tröttnat på karaktären & dör till hela gruppens förtret.....
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Re: Naee...

En besättning är inte i kontroll hela tiden utan ligger latent när spelarn är vid medvetande om det inte är en mäktigare själ än den som spelaren har, besättaren tar makten vid olika tillfällen, där det kan behövas för stämning....
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Kan tänkas !!

Det där kan ju bli riktigt spännande ju !
Kanske kan bli ett bra äventyrsupplägg ??
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det bästa är att göra det på ett subtilt sätt, imo. Du kan till exempel tala om för en spelare; "du känner att du inte vill tala om för NN att du hittat den här boken", exempelvis.

SL styr scenariot, och särskilt i ett skräckscenario behövs en hel del dirigering enligt mina erfarenheter. Jag minns en förklaring jag använde mig av, som inkluderade en hel del hokus-pokus om hur RP inte kunde avgöra om skuggorna rörde på sig eller inte, etc. I slutänden var det såklart spelaren som valde att inte gå tillbaka in i köpcentrat, men även om SL beskriver vertigo så måste spelaren själv avgöra vad han eller hon gör. Annars kan SL lika gärna skriva en novell och skicka den till sina polare.

Rollspel är en social och interaktiv upplevelse, därför är det en svår balansgång. Men jag tycker absolut att SL bör ha och åkalla en viss makt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det bästa är att göra det på ett subtilt sätt, imo. Du kan till exempel tala om för en spelare; "du känner att du inte vill tala om för NN att du hittat den här boken", exempelvis."

Subtilt, jovars. Subtilt som ett blyrör.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Det bästa är att göra det på ett subtilt sätt, imo. Du kan till exempel tala om för en spelare; "du känner att du inte vill tala om för NN att du hittat den här boken", exempelvis.
'Nice shop you have here. What a shame if something happened to it...'

Erik
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Poängen är att det inte blir en definitiv påtvingad klausul. Du kan lika gärna ignorera din stackars SL, eftersom det fortfarande är din RP. Eller så kan du använda dig av kommentaren på något annat sätt. Den erfarenhet jag har av sådana saker är att de förenklar och förnöjer - och om spelaren protesterar så kommer jag inte pressa situationen. Det finns ingen anledning att göra det.

Plus att många sådana kommentarer - om än inte den i exemplet - ger utrymme för tolkning. Iofs kommer exemplet dessutom från ett scenario där personen ifråga blev påverkad av att överhuvudtaget ha boken, och han spelade väldigt bra på den linjen till dess han insåg att han var tvungen att visa boken får NN för att scenariot skulle kunna fortsätta.

Men hela den här SL-makt diskussionen fungerar inte, av mina erfarenheter. Eftersom du inte har någon aning om hur det PRAKTISKT ter sig i min spelgrupp, precis som jag inte förstår ditt ofta halvt rabiata anti-SL pladder. Det får man dock ta, eftersom det är så det blir när man använder sig av forum.

Kort och gott, dock: SL driver scenariot, och har därför all rätt att påverka något som i sin tur riskerar att rubba balans eller seriositet. Alternativt om spelarna börjar bli uttråkade eller inte förstår hur de ska pussla ihop det de har fått tillgång till.

Oftast är det dock tusen gånger roligare när spelarna bestämmer sig för något själva, såklart. Och improvisation från båda håll är vad mina egna scenarier oftast bygger på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Poängen är att det inte blir en definitiv påtvingad klausul."

Inte? Jag menar, det är ju dåligt rollspelat om jag inte gör som SL tyckler att jag känner att jag borde göra, och därmed kommer jag att bestraffas i form av mindre havreflarn/XP/whatever. Subtilt som ett blyrör, med andra ord - om någon står och klappar ett blyrör så kan jag välja mellan att ge honom mina pengar eller inte göra det och få en tjock fet smäll. Hur valfritt är det egentligen.

Nä, subtilt är när man får spelaren att välja vad du vill av egen fri vilja, inte på grund av dina förtäckta hot.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag menar, det är ju dåligt rollspelat om jag inte gör som SL tyckler att jag känner att jag borde göra, och därmed kommer jag att bestraffas i form av mindre havreflarn/XP/whatever.

Tja, jag varken spelleder eller spelar efter några belöningsmallar, utan spelet i sig, samt handlingen och interaktionen, är oftast nog. Det handlar inte om "dåligt" rollspel, särskilt inte som vi oftast har omröstningar om vem som förtjänar Xp, om något, för "bästa rollspel". En lösning vi började med i en Vampire kampanj, och som sedan levt kvar.

Oftast ger dessutom dessa vinkar, subtila eller ej, intressanta resultat. För som jag sa tidigare kan ju spelarna oftast tolka dem lite som de vill.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Kampanjer och One-shots.

Rollpersonerna är spelarnas egendom och man ska inte gå in och förstöra bara för att djävlas.

För att djävlas - nej. Men för att skapa balans, alternativt se till att det inte blir udda kombinationer. Det senare brukar jag göra själv, så uppenbarligen är jag beredd på att drabbas av det.

Men som alltid handlar det om en fin balansgång. Det är bättre att ställa vissa "krav" från början, om man har något särskilt i åtanke som SL, än att förändra en RP efter det att den är gjord.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rör inte min hackkyckling

"Det bästa är att göra det på ett subtilt sätt, imo. Du kan till exempel tala om för en spelare; "du känner att du inte vill tala om för NN att du hittat den här boken", exempelvis."

Ojdå, vad mycket klagomål du fick för den där frasen. Ingen som har lite konstruktiv hjälp på hur man egentligen kan ge subtila tips eller sköta besatthet?

Här kommer mina tips:

Budskap om Misstänksamhet
När jag vill besätta en rollperson att göra någonting så ger jag små hints som driver spelaren i den riktningen. Det kan handla om små papperslappar i stil med "du har ett minne av att du under natten såg sillhuetten av en gänglig man stå och rota i din ryggsäck. Han hyschade stillsamt åt dig och du somnade om. Var det bara en dröm?" (Det där tricket fungerar bra om det finns fler än en gänglig man i äventyrargruppen.)

Det kan trigga rollpersonen om det redan finns en misstänksamhet att bygga på. Det viktiga är att SL inte ger spelaren en uppgift utan bara en gåta. Det är upp till spelaren att göra vad hon vill (men vi kan förstås försöka styra henne för att det är skoj).

Varningar
En galen människa kan få varningssignaler att försöka tolka. Mystiska drömmar, flashbacks, järtecken, hallucinationer. En gång lät jag en rollperson hela tiden råka ut för saker på grund av sin tankspriddhet. Glömde att låsa dörrar, tog med sig saker som han inte längre behövde (när han satte sig för att köra iväg i sin bil sade jag "ska du lägga stentavlorna i baksätet?" och han bara "shit, har jag dem med mig?") och liknande. Det blev ganska uppenbart att han hade något på hjärnan som tyngde honom. Sedan fick han flashbacks och kunde sakta men säkert börja inse vad det var i hans förflutna som hade orsakat detta. Genom att börja rota i det förflutna så blev han också allt mer klartänkt.

Andeväsen som besätter rollpersoner kan fungera så där. Om man inte gör som de vill så ställer de till det för en. (fast det blir roligare om anden går att lura på något vis, så att man kan arbeta fram en plan vid sidan om som gör en befriad från andens inflytande. Då blir det en strid mot klockan; man måste göra som anden vill emellanåt för att inte drabbas av dess vrede, men varje gång anden blir tillfredsställd kan man börja försöka motarbeta dess planer och försöka bli fri på något vis.)

Sinnesförvrängningar
Beskrivningar kan påverka spelarna väldigt mycket. Bara genom att välja ord och tonläge kan man måla upp helt olika stämningar av en och samma plats. Jag brukar se mig själv som besättaren när jag spelleder. Om jag tar i för mycket, då anar spelaren oråd och förstår att något är fel på henne, men om jag bara förvränger precis lagom mycket, då märker inte spelaren något utan låter sig påverkas omedvetet. Främlingar kan verka hotfulla och otrevliga om man bara ändrar tonläge något på deras dialog. Så även om de egentligen säger snälla saker, så kan rollpersonen missförstå det och tolka det som spydigheter. Det går helt klart att styra spelarna på det här sättet, även om det sker på ett väldigt subtilt sätt.

---

Konklusion: Jag tycker det är okej om man blir besatt till att göra något, men jag vill ogärna att SL pekar med hela handen och visar precis vart jag skall gå. Om jag absolut måste göra något pga besatthet/galenskap, då vill jag att det skall ske helt omedvetet. Låt mig gå ut ur rummet och ta över min rollperson helt och hållet. Då kan det bli lite spännande också, när jag försöker ta reda på vad jag egentligen gjort för något.

(om man inte vill skicka spelaren ut ur rummet, så kan man låta rollpersonen göra tokiga saker i sömnen, och på så vis så är alla rollpersoner omedvetna om vad som egentligen har hänt. (Man vaknar och ser att Annika har blod på hennes nattlinne och undrar förskrämt hur det har hamnat där, typ))

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Rör inte min hackkyckling

Ojdå, vad mycket klagomål du fick för den där frasen. Ingen som har lite konstruktiv hjälp på hur man egentligen kan ge subtila tips eller sköta besatthet?

Mmm. Men som jag skrev någonstans - ingen har haft mig som SL. Det är svårt att tolka saker ur sammanhanget. Men självklart finns det också bättre exempel :gremgrin:

En mycket viktig poäng är dock att alla spelare är väldigt olika. Vissa spelare kan tolka de indirekta vinkarna - andra behöver en gormande sturmbandführer som skriker kommandon i falsett för att de ska förstå vad som händer.

Ett av de tråkigaste exempel jag har är när en spelare säger: "jag letar ammunition". Jag ger honom -5 på detta (Unisystem) och det misslyckas givetvis, för att sedan vara ur världen. Trodde jag. Spelaren gör det sedan till mönster att "leta extra noga" varje gång det blir hans tur, till dess jag säger "du kommer inte hitta någon förbaskad ammunition, din urbota korkade vapenfetischist och våldsromantiker, för det finns ingen att hitta!"

Inte ett skräckorienterat exempel, men en tydlig vink som ändå misstolkades. Och detta leder mig till följande: vissa spelgrupper kan anspela på sina egna känslor, eller använda sådana som SL diskret planterar. Men andra spelare måste ha det svart på vitt för att fatta någonting överhuvudtaget och inte bara undra vart de lagt hagelbössan. Ibland tolkar de inte ens det som är svart på vitt korrekt, som regelexemplet ovan.

Så min avslutning blir helt enkelt att spelledning, och framförallt SL-bestämmande, beror på spelgruppen ifråga. Inte lika mycket på handlingen, egentligen.

Exemplet jag gav tidigare ledde dessutom till flera intressanta situationer, eftersom personen som fick kommentaren mycket riktigt behöll boken för sig själv, och därför hade hela scenariot i sina egna händer.

Och återigen - rollspel går ut på att ha kul. Om inte annat kan dessa notiser fungera som hjälp ur återvändsgränder.
 
Top