Jätteintressant tråd och bra tankar. Håller helt med dig om att problemet inte ligger hos trad-spelen. Porblemet är generellt och inträffar när förväntningar inte överensstämmer. Det kan lika gärna ske när jag vill köra Story Now och spelarna förväntar sig trad-spel. Eller när jag bjuds in till att spela något som visar sig vara OSR och jag har en helt annan agenda. Kreativiteten är aldrig fri och gränslös, oavsett spel. Och det bör den inte heller vara.Bifur;n269135 said:Lyssnade på senaste Nordnordost. Bra avsnitt men det fick mig att fundera över de lite svepande beskrivningarna av tradSLs roll och svårigheter, och specifikt relationen till spelarnas roll. För er som inte lyssnat gällde det bl.a. hur RPna och deras bakgrunder och drivkrafter kan hamna snett i förhållande till den tänkta berättelsen. Det kan, i poddavsnittet och många andra diskussioner, framstå som att spelarna alltid ska och bör få göra sina RP helt fritt, att det på något vis ligger i trad-spelandets (eller t.o.m. rollspelandets) natur. Men där lika väl som i karaktärsdrivet spel eller OSR (antar jag, RP som aldrig vill gå in i grottan funkar väl inte så bra?) behövs så klart en dialog inom gruppen. Jag kan bli lite irriterad på exemplet med gycklartruppen som inte funkade i PDIK. Nej, så kanske det var men då har antagligen dialogen mellan spelare och SL misslyckats. För lika väl som SL ska kunna utgå från RPnas drivkrafter i ett läge bör spelarna kunna utgå från SLs premisser i ett annat, och då också skapa RP som fortfarande är intressanta och som funkar till scenariot/kampanjen. Och för SL ingår det givetvis att ha tillräcklig koll på scenariot för att kunna ställa upp rimliga premisser som fortfarande ger spelarna kreativ frihet.
För mig, när jag ska SLa något nytt, är denna dialog central och genomför man den på ett bra sätt försvinner också många (eller i alla fall vissa) av SLandets svårigheter och man kan istället fokusera på att lägga upp sina scenarion på ett intressant vis. Jag levde nog i föreställningen att det var så för de flesta andra också men kanske har jag fel där?
Sen tycker jag om att du lyfter upp spelarnas ansvar och delaktighet. Det kommer ofta bort när man pratar om varför vissa spel/ spelprodukter/ spelpass blir bra eller dåliga. Jag tror alla vid spelbordet har stor del i hur det blir. Men spelledaren förväntas av någon anledning ta allt ansvar. Samtidigt som hon kanske inte kontrollerar hur spelet blir i den utsträckningen vi ibland tycks tro.
Jag tror också att det lätt går att ha en övertro på hur mycket en spelprodukt eller en kampanj kan beskrivas i förväg. Det går bra när man säljer en dammsugare att i produktinformationen skriva att den suger in luft och smuts när man trycker igång den. Men rollspel funkar inte så. Drakar och Demoner spelas på tusen olika sätt. Utpost spelas på en mängd sätt. OSR-spel spelas på en mängd olika sätt (därav mängden olika spelvarianter...) CoC spelas på en mängd olika sätt. Olika spelpass varierar. Även rollpersoner spelas på olika sätt. Sällan blir en rollperson som jag tänkt mig när den väl möter spelet. Att då avkräva spel och spelare produktinformation känns orimligt. Jag tror att det här snarare handlar om att spelgruppen som helhet och spelarna som individer hela tiden behöver ta ansvar för den gemensamma berättelsen. Besluten som fattas, orden som sägs behöver följa någon form av outtalad agenda om att ha rolig tillsammans på ett visst sätt. Hur gör man detta? Man spelar och tränar och bygger upp outtalade förväntningar inom gruppen och inom sig själv.