Nekromanti Slump och skador

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Hur viktigt är det egentligen att slumpen har stor påverkan på skaderesultat? Förlorar man spänning på att låta slumpen spela en mindre roll och istället betona t.ex en rollpersons färdighetsvärden? Har någon nån erfarenhet av mer "statiska" skadesystem? Kan förutsägbarhet skada ett stridssystem?

Diskutera! :gremwink:

nippro, i valet och kvalet
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
det beror nog lite på systemet, men personligen tycker jag det känns mer rätt att få skada genom att gämföra hur bra slaget mot anfallet lyckas, kontra hur bra slaget mot försvaret lyckades. det vore besynnerligt om någon lyckades riktigt fantastiskt bra med en attack medan motståndaren knappt hinner flytta på sig, och sen gör man bara en minimal skråma i skada. faaaaaast, å andra sidan, det finns nog två problem med sådana system, 1) de kräver att man räknar, och troligtvis även med subtraktion eller negativa tal, vilket är tidsödande om man inte är vass på huvudräkning. till och med att räkna ihop resultatet av 3T6 kan ju vara knepigt en tidig morgon efter en natts rollspelande =) sen kan det vara lite spänningsödande om man måste tänka för mycket på annat (som räkning) under en strid. 2) många tärningssystem är inte lämpade för sådana uträkningar, om man låter slumpen spela för stor roll känns det bara meningslöst att försöka bli bra på något, men om det spelar mindre roll så finns risken att man vet att man alltid kommer göra mellan 4-9 poäng i skada med vapen X om motståndaren har Y i färdigheten.. vilket också skulle vara tråkigt. man kanske kan lösa det genom obegränsade (open ended) slag, eller slag av typen 2T10 eller 3T6 där man har en normalfördelad kurva så det finns möjlighet till extrema slag, men tillräckligt många hamnar i mitten för att det ska kännas som om skicklighet har mer betydelse än slump.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur viktigt är det egentligen att slumpen har stor påverkan på skaderesultat?"

Nånstans bör en variabel motsvarande hur bra man träffar komma in. Huruvida detta kommer in som "effekt" från hur bra man lyckas med anfallet eller som ren slumpad skada spelar inte så stor roll, men poängen är att man ska kunna få såväl livshotande skador som skrubbsår av ett och samma vapen.

Det sagt, statiska skadevärden funkar ypperligt i Västmark, just på grund av att anfallsslaget får stå för slumpvariationen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vad jag kommer ihåg så har Khelataar och Feng Shui fasta skadevärden på vapen..

När jag var ung och läste igenom Khelataar så förstod jag inte hur skadan skulle fås fram.. Hur skulla man slumpa den? Det är faktiskt en anledning till varför jag inte spelade spelet.. Jag förstod inte dess konstiga slumpsystem (vilket påminner mig om en annan person som vars enda anledning till att inte spela spelet var för att han inte fattade vad SYO var när man ska räkna fram kroppspoängen, vilket antagligen är ett typo och ska vara STO(rlek)).. Någon annan som kan systemet bättre kan ju förklara hur det går till..

I Feng Shui är inte realism så viktigt, så jag kanske inte ska ta upp det?

För mina egna regler till DoD så kör jag med Effekt, vilket är vad tärningen visar i ett tärningsslag.. Ju högre Effekt, desto bättre lyckas slaget.. Vapenskadan, som är fast, adderas till Färdighetsvärdet.. Detta gör alltså att skadan endast gör så att farligare vapen blir lättare att träffa med och ger en liten chans till högre skala.. Jag har alltså lagt tyngdpunkten på att hur man lyckas med anfallsslaget och vapenskadan spelar mindre roll.. En dolk gör 1 i skada och ett tvåhandssvärd 4.. Om det är realistiskt eller inte skiter jag i.. Jag vill ha det så.. Jag vill ha det så att en kombatant med dolk som är riktigt bra i den ska kunna göra riktigt mycket i skada.. Jag vill ha det så att den som är utrustad med ett tvåhandssvärd ska ha fördel mot den som har dolk om båda är likvärdiga varandra i vapenfärdigheten(s Färdighetsvärde)..

Kort exempel för att förklara tydligare:
Färdighetsvärde i vapenfärdigheten: 12
Tvåhandssvärdets skada: 4
Färdighetsvärde i strid: 16 (12 + 4)
Skada i strid: Det tärningen visar vid färdighetsslaget (slår man 8, gör man 8 i skada)

Jag har inte orkat bry mig om hur bra motståndaren lyckas med sitt avvärjningsförsök.. Misslyckas denne så får denne skada och beroende på hur anfallaren lyckas så får försvararen skada därefter.. Däremot så kan motståndaren vända på initiativläget om denne lyckas bra i sin parering och kanske få ett överläge i striden..


Statiska (fasta) skador på vapen finns med andra ord, men oftast så tillkommer det ändå en slumpmekanism som påverkar det.. Fast det var väl inte det du frågade efter (att vapenskadorna är fasta) utan att man ska ge samma skador varje gång?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som skulle kunna skriva hur mycket som helst om detta, men begränsar sig vid exempel

<CENTER><a href="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=505337" target="_blank">[color:"green"]"Övervakat oss, konspirerat mot oss och intrigerat mot varandra
mitt bland mänskligheten utan att mänskligheten vetat om det"</a>
</CENTER>
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Hur viktigt är det egentligen att slumpen har stor påverkan på skaderesultat?

Skada (och strid i allmänhet) är i de flesta spel beskrivet väldigt utförligt eftersom det utgör ett moment där rollpersonen faktiskt kan dö, och det vill ju ingen.
Jag som spelare skulle bli måttligt besviken på min spelledare om han bara sa "Du dog visst, rövaren hade ett tvåhandssvärd och högg av dej huvet" utan att få en chans att försvara min stackars rollperson.

Kan förutsägbarhet skada ett stridssystem?

Ett rollspel som inte inriktar sig på strid behöver inte speciellt ingående regler för strid. Förutsägbara stridssystem är enligt mej nästan att föredra i den typen av spel, då de annars bara tar upp onödigt mycket tid.

Har någon nån erfarenhet av mer "statiska" skadesystem?

Ja, Nobilis är ett exempel. Det innehåller faktiskt inget tärnings-slående alls, och inte heller några färdigheter i traditionell mening.
Det beror dock på att man spelar en sorts halvgudar, och eftersom gudar (t.o.m. halvgudar) är ofelbara behövs inget slumpmoment.

BESM utan sina tilläggsregler är ett annat (nästan) statiskt skadesystem. Man har ett vapen, och vapnet ger skada, thats all. Anledningen till att det är nästan statiskt är för att man fortfarande kan göra maximal skada eller fumla med skadan.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
nuvarande systemet

kanske skulle gett ett exempel på hur systemet ser ut nu...

Skadeslaget använder en tabell:

Skråma/obetydlig skada <2
Lätt skada 2-4
Allvarlig skada 5-7
Dödlig skada 8-14
2 Dödliga skador 15-24
3 Dödliga skador 25-39
4 Dödliga skador 40+

själva slaget ser ut som: 1T10+vapnets skada (ofta -3 till +3)+skadebonus (-3 till +3)

Det kanske ska nämnas att det finns inget anfallsslag, bara försvar, så det finns inget tärningsresultat att ta av för anfallet.

Vad jag funderade på vad att försöka få in färdighetsvärdet (som ligger mellan 1 och 10) på något vis, kanske genom att sträcka ut tabellen en del och ta in FV (antingen hela eller delar).

Problemet blir såklart att de som är väldigt duktiga nästan aldrig gör små skador, fast det kanske inte är ett problem?

hmm...
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jovars, jag har lite erfarenhet av det. Har både byggt och använt sådana system. Beroende lite på känsla och spelvärld är åtminstone jag ibland ganska förtjust i det, men mina spelare är sådana människor som älskar att slå skadetärningar.

Så, egentligen finns det nog inga hinder för det, utan handlar bara om personlig preferens. Själv skulle jag nog på sätt och vis kunna gilla ett system där man får välja på att få vapnets medelskada, eller att slå skadan, och därmed ha chans till både högre och lägre skada.

-

Om man inte har slumpad skada måste man nog på andra ställen i systemet se till att det inte blir för statiskt och förutsägbart, genom att till exempel ta in slumpade pareringar, valfria manövrar eller annat som gör att man inte kan förutsäga med för stor säkerhet vad kan hända.

Zap
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag som spelare skulle bli måttligt besviken på min spelledare om han bara sa "Du dog visst, rövaren hade ett tvåhandssvärd och högg av dej huvet" utan att få en chans att försvara min stackars rollperson.
ah, jag menade bara just själva skadeslaget, att träffa etc inbegriper slump såklart, man blir inte automatiskt nitad :gremsmile:

Jo nobilis känner jag till (och äger ett exemplar av), men det är inte direkt en bra modell för mitt spel, som kommer att vara mer "traditionellt" rollspel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: nuvarande systemet

"Skråma/obetydlig skada <2
Lätt skada 2-4
Allvarlig skada 5-7
Dödlig skada 8-14
2 Dödliga skador 15-24
3 Dödliga skador 25-39
4 Dödliga skador 40+

själva slaget ser ut som: 1T10+vapnets skada (ofta -3 till +3)+skadebonus (-3 till +3)"


Antag att någon sopar till med ett tvåhandssvärd, ett överdängarvapen med +3. Det minsta du kan få är 3+1=4. Det innebär att du aldrig kan göra en rispa på motståndaren, och det bara är 10% chans att skadan är "lätt" (vad jag tolkar som att kämpen kan fortsätta striden). I nio fall av tio så kommer varje given träff med tvåhandssvärd ge minst en allvarlig skada (slår ut kämpen, så att denne inte kan fortsätta).

Så du har redan problemet nu: ett jävelvapen kommer göra det snutt på omöjligt att ge fienden småskador. Mitt tips är att testa de extrema vapnen och se om de ger sådana här konstiga resultat.

Ett annat tips kan vara att göra att istället för att slå 1T10 så kunde du ta mellanskillnaden mellan anfallarens effekt och försvararens effekt, och använda det som slumptal. Se dessutom till att avpassa skadorna på så sätt att även de värsta vapnen kan orsaka skrubbsår.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: nuvarande systemet

När man slår skadeslag föredrar jag att använda en tärningshaug där varje tärning över ett visst värde representerar en skada. Vapen, extra styrka, färdigheter etc. representeras då av ett antal tärningar (beroende på deras värde).
De fördelar jag ser med den varianten är;

1. Alla vapen kan göra mycket / lite skada beroende på slaget, dock är det större chans att übervapen ger mer i skada än t.ex. skedar.

2. Rustningar blir lättare att räkna ut, då de direkt kan höja svårigheten på skadeslaget. Det behövs ingen subtraktion.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur viktigt är det egentligen att slumpen har stor påverkan på skaderesultat?
Visst så har väll slumpem en viss inverkan på hur bra man skadar en annan.. Känns på nått sätt lite logiskt att hur bra man träffaar ger utslag på hur ont man gör..

Förlorar man spänning på att låta slumpen spela en mindre roll och istället betona t.ex en rollpersons färdighetsvärden?
Mjaooaoao...
Lite av spänningen tycker jag nog går förlorad, även om rp:ns fv har en viktigroll i det hela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: nuvarande systemet

""jävelvapen" being the operative word"

Skilj på "djävulsvapen" och "jävelvapen" - de tidigare skiter fullständigt i de naturlagar som gör det möjligt för de senare att inte orsaka dödliga skador jämt. Du kommer få mycket svårt att övertyga mig att det inte är möjligt att bara rispa någon med ett tvåhandssvärd.
 

Hellectrician

Veteran
Joined
29 Aug 2003
Messages
152
Location
Lapplands Väsby
Re: sístema presento

Jag menar inte att ett tvåhandsvapen på x kg svingat av den muskullöse Bosse Barbar på pin kiv kommer att döda vid en hyfsad träff, däremot menar jag att det är ganska troligt att den träffade inte kommer att göra så mycket ett tag framöver, om personen i fråga inte skjuter upp liljor.

Jag tycker bara att nippros system är rätt vettigt. Peace? :gremgrin:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: nuvarande systemet

...å andra sidan så kan man ju se precis lyckade undvikningar som rispningar etc. Sedan så tycker jag personligen det kan vara rätt skönt att om man träffar så träffar man verkligen. Fast det är väl mest en fråga om tycke och smak...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: sístema presento

"däremot menar jag att det är ganska troligt att den träffade inte kommer att göra så mycket ett tag framöver, om personen i fråga inte skjuter upp liljor."

Visst är det, och om det är en ren träff så är sannolikheten rätt hög.

Men om det inte är en ren träff? Eller är det helt fysiskt omöjligt att icke-rena träffar inträffar? Enligt nippros system så är det nämligen det.
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Re: sístema presento

De kanske slåss på nära håll och med 40kilos stålkängor?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Det sagt, statiska skadevärden funkar ypperligt i Västmark, just på grund av att anfallsslaget får stå för slumpvariationen."

Men, som du nämnt på smedjan, så finns det ett krux, och det är att lyckade anfall trots hög svårighetsgrad, ofta genererar mer skada (t ex pilbågsskott på långa avstånd). Så helt ypperligt kanske det inte funkar, vissa brister finns.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men, som du nämnt på smedjan, så finns det ett krux, och det är att lyckade anfall trots hög svårighetsgrad, ofta genererar mer skada (t ex pilbågsskott på långa avstånd)."

Fast den är fixad i version 3. :gremwink:

Det problemet kommer för övrigt av att vid bågskytte så räknas sällan försvararens försvarsvärde in, vilket annars tenderar att balansera ut det. Det rör sig alltså om ett tämligen speciellt fall som enkelt kan designas bort om man lägger märke till det.
 

Hellectrician

Veteran
Joined
29 Aug 2003
Messages
152
Location
Lapplands Väsby
Re: sístema presento

Eller är det helt fysiskt omöjligt att icke-rena träffar inträffar?
I fall av en "smutsig" träff (dirty fighting?) ...jo, då blir det ju en lätt skada... (den där obetydlig skada är jag tveksam till, sry nippro)

I de fall det blir en lätt skada kan man väl anta att det är en inte helt 90º klockren smocka, utan en "glancer" som inte gör mer än ett lätt, ne ce pas? ...eller missar jag poängen igen? :gremgrin:
 
Top