Nekromanti Slumpade monster & föremål?

Zambaku

Veteran
Joined
29 Nov 2007
Messages
4
Bygger på ett humoristiskt dungeon crawler och hade önskat att man kunde hitta på monster och föremål under spelets gång, så man slapp hitta samma standard saker i varje spel och undrade om detta vore möjligt.

En idé jag hade var att när man åkte på en encounter hittade Gamemastern på ett namn, t.ex Panhandling Skeleton och rullade en handfull tärningar för hälsa, attack, försvar och dexterity osv, eventuellt rundade av beroende på spelarnas utrustning/nivå så att dom inte blev krossade på en smäll.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Om du ändå skall slumpa fram sånt. Varför inte ta steget fullt ut och röja bort spelledaren helt och hållet? Fyndiga namn kan man ju generera med en tabell om inte annat.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Varje äventyr kan ju ha sin egna tabell också...
Eller att man har en tabell för varje kroppsdel. Heh. Dvs en för armar, en för bål, en för huvud etc etc.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm... Warhammer Quest går ju att spela som spelledarlöst grottröj.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Modulära monster

Jag har lekt med tanken på "modulära" monster, som för all del skulle kunna slumpas om man står ut med en del mystiska kombinationer.

Det skulle alltså gå ut på att lista egenskaperna hos monster, ge alternativ (typ antal ben eller huruvida det yttersta lagret är naket skinn, päls eller skal) och skräddarsy ett nytt monster när det känns som läge för ett sådant. Resultatet är att man slipper de där klassiska monstren som går igen i var och varannan värld, samtidigt som spelarna aldrig vet monstrens styrkor och svagheter på förhand. En kul bieffekt är också att man som SL inte behöver namnge monstren utan kan låta spelarna göra det. Det här förutsätter förstås en spelvärld som lämnar utrymme för en hel del annat än bara humanoider.

Ett problem är att det finns en fantastisk variation redan hos våra djur här på jorden (jämför till exempel en fågel med en bläckfisk), vilket leder till en lång lista med egenskaper att ta ställning till. Samtidigt gör det att slumpmässiga modulära monster kan bli så märkliga att de är oanvändbara (bläckfisk med vingar).

Vore det här något, tror ni?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Re: Modulära monster

Gällande modulära monster, så kan ju Capes vara något att titta på. Där sätter man bara ihop två stycken plattor för att skapa en rollperson, typ "Deckare" och "Utomjording". En liknande metod skulle man ju kunna ha för monster, utan att man behöver gå in på grisiga detaljer. Det räcker ju att kombinera "Stryktålig" och "Bevingad" med specialförmågan "Odöd", så har man ett monster. Exakt hur det ser ut och vad det heter kan ju spelarna komma på tillsammans. Har du tio av varje typ av förmåga så har du redan tusen olika möjliga monster, liksom. Det behövs inte mycket mer än så. Ser man till att nummer ett och två kan dras från samma hög, så får man ännu fler kombos. Då kan man ju även justera svårighetsgraden genom att dra fler än två sådana. Typ "Magiker", "Hord" och "Snabb" med specialförmågan "Jordelementar".
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Scenes from a hat

... hitta på monster och föremål under spelets gång, så man slapp hitta samma standard saker i varje spel ...

Du kan ju göra monstren i förväg. Skriv upp saker som "Skelett, styrka 8, yada yada" och "varulv, 20 hit points" på lappar och lägg i en stor hatt. Sedan är det bara att dra upp en lapp vid behov.

Eller skriv "styrka 2T6" istället om du vill slumpa efter dragningen.

Har du en dator i närheten kan man ju förstås göra det mycket mer avancerat (dvs koda ett program som slumpar fiender åt dig).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om moduläritet:

Skitbra fråga, och du har redan fått skitbra svar. Fan vad jag älskar det här forumet ibland, alltså!

Det finns två poänger med moduläritet; dels att kombinera olika typer av spelvärden och andra rent spelmässiga attribut för att få en enorm bredd av möjliga spelmässiga utmaningar; dels att kombinera olika typer av kosmetiska särdrag för att stimulera spelarnas fantasi och få roliga varelser att fantisera fram.

De tu är egentligen två helt olika saker, men givetvis skall de gå hand i hand.

Precis som Genesis redan föreslagit så tycker jag att du bör använda kort/lappar att dra fram och kombinera. Kort är snabbare att använda än tabeller, och man kan få in skitmycket information på dem.

Här kommer ett problem, dock: Om du skulle göra korten väldigt skiftande i svårighetsgrad så skulle spelet bli väldigt lynnigt och nyckfullt. Det skulle bara bli snöpligt om det första monstret man mötte blev en kombination av jättestarka lappar som dödade hela spelgruppen. Ett viss mått av kaos är kul, men det är ännu roligare om vi kan kontrollera det.

Jag föreslår: Se till att varje monster blir en kombination av minst två kort, och som flest... fyra? Det skulle vi kunna uppnå genom att dels skriva ett (stort) knippe Level 1-kort, och sedan ett knippe Level 4-kort. Den enklaste encountern kombineras av två st. Level 1-kort, sedan tre stycken Level 1-kort, därefter fyra. Men om vi vill generera ett monster på nivå 5 så kombinerar vi en 4:a och en 1:a. Ser du mönstret? Därefter en 4:a och två 1:or, osv. Efter monster på nivå 7 (en 4:a och tre 1:or) så blandar vi två 4:or för att göra monster på nivå åtta. Vi får en extrem bredd på utmaningar på det här viset.

Varje monster blir slumpmässigt, men ändå kontrollerat i svårighetsgrad. Det betyder att utmaningen hamnar hos spelarna och hur väl de tacklar varje encounter, istället för att bara hoppas på tur när det gäller lottningen.

Spelmässig modulering
Mitt råd är: Tänk stort!

Ha inte som målsättning att kombinera en massa små modifikationer hit och dit gällande egenskaper som styrka och tålighet, utan försök istället att blanda några få egenskaper som verkligen spelar roll.

Ett kort kan göra att man möter en massa småmonster som anfaller i flock, ett annat kan göra att monstret är immun mot magi, ett tredje kan göra monstret regenererande och ha paralyserande attacker, osv. Sånt kommer skapa betydligt mer fantasifulla kombinationer än om du bara skulle stapla småmodifikationer på varandra (eftersom många sådana bara skulle motverka varandra, typ att man drog ett kort som gav plus på styrka och ett annat som gav minus. Du kan givetvis ha sånt också - men håll särdragen färre till antalet och låt dem istället få påverka utgången desto mer).

Försök också tänka utifrån spelsystemet från spelarnas del. Det är exempelvis skitbra om en av klasserna/yrkerna/builderna/whatever kan hugga en enda gång per drag och göra jättemycket skada, medan en annan istället kan göra lite mindre skada på fyra fiender samtidigt. Då kommer olika spelartyper bli olika framgångsrika mot olika monsterkombinationer, och det kommer verkligen att bli stimulerande för spelarna att välja vilken strategi de skall använda mot varje encounter. Lås inte spelarna vid en viss roll i encounterna; såsom att utforma spelet så att krigare förväntas bara stå och hugga ner fiendernas HP - för då kommer inte spelarna att spela, utan det blir istället så att de bara utför en syssla; de kommer bara rulla tärningar medan deras karaktärer utför den uppenbart bästa handlingen varje runda.

Gör så att spelarna får väldigt olika handlingar att välja bland. Såsom "jag är en präst. Jag kan antingen anfalla - med en attack som gör mer skada ju mer mitt mål redan är skadat - eller så kan jag hela en kamrat, eller så kan jag be varpå alla mina medspelare får en bonus på att träffa tills striden är över." Med sådana olika val kommer spelet verkligen att bli utmanande och stimulerande; och framgångsrika val kommer att belönas. Shit vad jag skulle vilja spela ett sånt spel! Ett stort mått spelmässig utmaning - utan en massa långtråkig, tidskrävande administration.

Kosmetisk modulering
Det viktigaste när man modulerar kosmetiska attribut är att tänka "poängen är det intressanta och fantasiväckande skall skapas i kombinationen av särdrag, och inte av de enskilda särdragen i sig".

Om du exempelvis skulle ha särdrag i stil med "Motorsågar istället för armar", "Grishuvud som sprutar eld" och "Exploderar när de dör" så skulle inte kombinationerna ge något direkt mervärde. Det händer ju inget intressant mellan de två särdragen när man kombinerar fram en galning med eldsprutande grishuvud som exploderar när han dödas. Man skulle hela tiden uppleva en stor klyfta mellan särdragen, och varje monster med motorsågar istället för armar skulle bli väldigt likt alla andra monster med motorsågsarmar.

Det är roligare med generellerare, bredare särdrag; såsom "vålnad", "insektoid svärm", "mekaniserad" och "reptiloider". Även om vi skulle kombinera tre stycken vålnader så skulle de bli väldigt olika varandra. En svärm av spökinsekter, en mekaniserad fantom och odöda ödlemän är ju tillfredsställande olika varandra, och något spännande händer i själva kombinationen av de olika särdragen. Såväl mekaniserade insekter som mekaniserade reptiler skapar någon sorts synergi som är större än de enskilda delarna i sig. I det ena fallet kan vi föreställa oss små uppdragbara spindelkonstruktioner som klickar fram på mässingsben genom korridorerna, i det andra fallet kan vår fantasi leka fram ett par frustande, ångdrivna lokomotivkrokodilmän med leder som drivs av pumpande pistonger.

Ett potentiellt problem är dock att du kan märka att kombinationer kontrasterar mot varandra eller gör varandra redundanta. Typ som om du skulle försöka kombinera "huvudlöst spöke" med antingen "tvehövdad" eller "vålnad".

Antingen går du - för varenda kort du skriver - igenom samtliga andra kort och försäkrar dig om att ingen kombination skär sig med någon annan (vilken kan bli drygt och svårt när du kommit en bra bit på vägen), eller så skulle du kunna skriva fyra olika kosmetiska särdrag på varje kort - där vart och ett tillhörde en kategori som inte överlappade någon annan.

Men då börjar det bli överkurs.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Om moduläritet:

Jag föreslår: Se till att varje monster blir en kombination av minst två kort, och som flest... fyra?
Hmm, låt korten vara egenskaper (bra eller dåliga), och låt varje spelare dra ett kort. Varje spelare vet då en egenskap som inte de andra vet, och får inte tala om den. Det gör att alla har en chans att optimera sina attacker, och "tvingar" de andra att vara uppmärksamma på vad de andra gör.

Kanske något man kan göra något av?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om moduläritet:

Varje spelare vet då en egenskap som inte de andra vet, och får inte tala om den. Det gör att alla har en chans att optimera sina attacker, och "tvingar" de andra att vara uppmärksamma på vad de andra gör.
Fast med hemliga egenskaper vore det roligare om man inte ville berätta för de andra. Det skulle man kunna använda som grund i ett spionspel.

Typ: Säg att man varje drag har tio agenter att fördela hur man än vill på fem olika regionala områden. Och så drar varje spelare ett hemligt kort med information i stil med "Gula området: 1 poäng", "Gröna området: 5 poäng", "Röda området: Kontraspionage!" Ett sådant kort skulle betyda att varje agent som placerats i det gula området skulle ge sin spelare två poäng och varje agent i det gröna området skulle vara värd fem poäng; medan de i det röda området blev upptäckta och mördade.

Då skulle man visserligen uppmuntras att placera alla ens agenter utefter den information man själv hade, men om man agerade alltför tydligt så skulle man också ge ens motspelare information - varpå dessa skulle ha ett bättre underlag för att placera ut agenter än en själv.

Något sånt. Skulle kunna vara kul.

---

Men när det gäller ett sånt här grottkrälssystem så tror jag att det passar bättre med lika för alla. När man spelar vanliga grottkrälssystem så har ju inte olika spelare olika mycket information som de inte får dela med varandra. (Jag är inte så förtjust i dold information heller, utan föredrar utmaningen att utifrån öppen information försöka göra så kloka avvägningar som möjligt, och att gemensamt planera strategier)

Men det finns givetvis andra önskemål och preferenser.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
en gång körde jag en D&D3e-kampanj där jag slumpade fram alla skatter enligt dmgns alla regler (och en fiffig online-generator). Det blev helt fantastiskt bra -- dels för att jag slapp sitta och fundera på looten, dels för att det slumpas fram en massa udda föremål som jag aldrig hade tänkt på själv.
 
Top