Om moduläritet:
Skitbra fråga, och du har redan fått skitbra svar. Fan vad jag älskar det här forumet ibland, alltså!
Det finns två poänger med moduläritet; dels att kombinera olika typer av spelvärden och andra rent spelmässiga attribut för att få en enorm bredd av möjliga spelmässiga utmaningar; dels att kombinera olika typer av kosmetiska särdrag för att stimulera spelarnas fantasi och få roliga varelser att fantisera fram.
De tu är egentligen två helt olika saker, men givetvis skall de gå hand i hand.
Precis som Genesis redan föreslagit så tycker jag att du bör använda kort/lappar att dra fram och kombinera. Kort är snabbare att använda än tabeller, och man kan få in skitmycket information på dem.
Här kommer ett problem, dock: Om du skulle göra korten väldigt skiftande i svårighetsgrad så skulle spelet bli väldigt lynnigt och nyckfullt. Det skulle bara bli snöpligt om det första monstret man mötte blev en kombination av jättestarka lappar som dödade hela spelgruppen. Ett viss mått av kaos är kul, men det är ännu roligare om vi kan kontrollera det.
Jag föreslår: Se till att varje monster blir en kombination av minst två kort, och som flest... fyra? Det skulle vi kunna uppnå genom att dels skriva ett (stort) knippe Level 1-kort, och sedan ett knippe Level 4-kort. Den enklaste encountern kombineras av två st. Level 1-kort, sedan tre stycken Level 1-kort, därefter fyra. Men om vi vill generera ett monster på nivå 5 så kombinerar vi en 4:a och en 1:a. Ser du mönstret? Därefter en 4:a och två 1:or, osv. Efter monster på nivå 7 (en 4:a och tre 1:or) så blandar vi två 4:or för att göra monster på nivå åtta. Vi får en extrem bredd på utmaningar på det här viset.
Varje monster blir slumpmässigt, men ändå kontrollerat i svårighetsgrad. Det betyder att utmaningen hamnar hos spelarna och hur väl de tacklar varje encounter, istället för att bara hoppas på tur när det gäller lottningen.
Spelmässig modulering
Mitt råd är: Tänk stort!
Ha inte som målsättning att kombinera en massa små modifikationer hit och dit gällande egenskaper som styrka och tålighet, utan försök istället att blanda några få egenskaper som verkligen spelar roll.
Ett kort kan göra att man möter en massa småmonster som anfaller i flock, ett annat kan göra att monstret är immun mot magi, ett tredje kan göra monstret regenererande och ha paralyserande attacker, osv. Sånt kommer skapa betydligt mer fantasifulla kombinationer än om du bara skulle stapla småmodifikationer på varandra (eftersom många sådana bara skulle motverka varandra, typ att man drog ett kort som gav plus på styrka och ett annat som gav minus. Du kan givetvis ha sånt också - men håll särdragen färre till antalet och låt dem istället få påverka utgången desto mer).
Försök också tänka utifrån spelsystemet från spelarnas del. Det är exempelvis skitbra om en av klasserna/yrkerna/builderna/whatever kan hugga en enda gång per drag och göra jättemycket skada, medan en annan istället kan göra lite mindre skada på fyra fiender samtidigt. Då kommer olika spelartyper bli olika framgångsrika mot olika monsterkombinationer, och det kommer verkligen att bli stimulerande för spelarna att välja vilken strategi de skall använda mot varje encounter. Lås inte spelarna vid en viss roll i encounterna; såsom att utforma spelet så att krigare förväntas bara stå och hugga ner fiendernas HP - för då kommer inte spelarna att spela, utan det blir istället så att de bara utför en syssla; de kommer bara rulla tärningar medan deras karaktärer utför den uppenbart bästa handlingen varje runda.
Gör så att spelarna får väldigt olika handlingar att välja bland. Såsom "jag är en präst. Jag kan antingen anfalla - med en attack som gör mer skada ju mer mitt mål redan är skadat - eller så kan jag hela en kamrat, eller så kan jag be varpå alla mina medspelare får en bonus på att träffa tills striden är över." Med sådana olika val kommer spelet verkligen att bli utmanande och stimulerande; och framgångsrika val kommer att belönas. Shit vad jag skulle vilja spela ett sånt spel! Ett stort mått spelmässig utmaning - utan en massa långtråkig, tidskrävande administration.
Kosmetisk modulering
Det viktigaste när man modulerar kosmetiska attribut är att tänka "poängen är det intressanta och fantasiväckande skall skapas i kombinationen av särdrag, och inte av de enskilda särdragen i sig".
Om du exempelvis skulle ha särdrag i stil med "Motorsågar istället för armar", "Grishuvud som sprutar eld" och "Exploderar när de dör" så skulle inte kombinationerna ge något direkt mervärde. Det händer ju inget intressant mellan de två särdragen när man kombinerar fram en galning med eldsprutande grishuvud som exploderar när han dödas. Man skulle hela tiden uppleva en stor klyfta mellan särdragen, och varje monster med motorsågar istället för armar skulle bli väldigt likt alla andra monster med motorsågsarmar.
Det är roligare med generellerare, bredare särdrag; såsom "vålnad", "insektoid svärm", "mekaniserad" och "reptiloider". Även om vi skulle kombinera tre stycken vålnader så skulle de bli väldigt olika varandra. En svärm av spökinsekter, en mekaniserad fantom och odöda ödlemän är ju tillfredsställande olika varandra, och något spännande händer i själva kombinationen av de olika särdragen. Såväl mekaniserade insekter som mekaniserade reptiler skapar någon sorts synergi som är större än de enskilda delarna i sig. I det ena fallet kan vi föreställa oss små uppdragbara spindelkonstruktioner som klickar fram på mässingsben genom korridorerna, i det andra fallet kan vår fantasi leka fram ett par frustande, ångdrivna lokomotivkrokodilmän med leder som drivs av pumpande pistonger.
Ett potentiellt problem är dock att du kan märka att kombinationer kontrasterar mot varandra eller gör varandra redundanta. Typ som om du skulle försöka kombinera "huvudlöst spöke" med antingen "tvehövdad" eller "vålnad".
Antingen går du - för varenda kort du skriver - igenom samtliga andra kort och försäkrar dig om att ingen kombination skär sig med någon annan (vilken kan bli drygt och svårt när du kommit en bra bit på vägen), eller så skulle du kunna skriva fyra olika kosmetiska särdrag på varje kort - där vart och ett tillhörde en kategori som inte överlappade någon annan.
Men då börjar det bli överkurs.