Nekromanti Slutspel, färdiga äventyr och rollpersonsdöd

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
John Kirk, som är insyltad i The Forge har skrivit en bok [zip-fil] där han närmar sig rollspelsdesing utifrån ett programmerarperspektiv. Enkelt uttryckt har han identifierat och analyserat ett antal vanligt förekommande regelmekanismer i rollspel, som 'hitpoints', 'spelledare', 'alignment' och så vidare. Det är ett intressant verk som man kan diskutera mer i en annan tråd.

Vad jag vill prata om här är dock den mekanism han kallar för 'endgame', eller slutspel . Slutspel är något som saknas i de flesta rollspel, men återfinns i flera bräd- och kortspel. Slutspelet är helt enkelt en sista fas i ett spel, som i princip alltid finns med. I exempelvis Skitgubbe kan man säga att slutspelet är den andra rundan då man avgör vem som vinner med de korten man samlat på sig under första rundan.

De flesta rollspel saknar som sagt slutspel, även om det finns undantag som ex. "My Life With Master", där spelarna gestaltar en ond härskares hjälpredor. Spelet är ovanligt strukturerat för att vara ett rollspel, och har ett slutspel där hjälpredorna konfronterar sin härskare och spelet avslutas. Traditionella rollspel avlutas som bekant inte riktigt på samma sätt, det finns oftast inga regler som säger "Efter detta är spelet slut". Om det finns sådana regler (t.ex Transcendence i Wraith) så är de sådana att de nästan aldrig används.

Men . Är det inte så dock att färdiggjorda äventyr tenderar att lägga till ett slutspel till rollspel som vanlgtvis saknar det? De flesta förgjorda äventyr har en början och ett slut. Vilket leder till ett problem: rollpersonsdöd arbetar mot slutspel. Om rollpersonerna dör kan man aldrig nå slutspelet.

Man kan tycka att slutpelet inte är så nödvändigt förstås, men två skäl infinner sig:

a) Man har lagt ut pengar. Har man köpt ett fett äventyr vill man utnyttja det till fullo. Att avbryta efter 75% blir lite trist liksom.

b) Äventyret är beroende av att en eller flera av rollpersonerna är i livet. Kanske de har blivit utvalda eller de kanske känner till något som är avgörande för att kunna "lyckas" med äventyret. Många Kult-äventyr verkar fungera på det här viset.

Hur löser man det här problemet? Att rollpersonerna dör är inget problem om det sker i slutspelet . Annars blir det aningen trist.

(Kort instick: jag talar här om spel där rollpersonsdöd innebär att spelaren inte längre kan påverka spelet i någon större utsträckning)

Många spelledare vill upprätthålla illusionen av att rollpersonerna kan dö när som helst, samtidigt som de vill kunna nå äventyrets slut. Detta verkar tyda på en konflikt mellan spelets regler och hur det är tänkt att användas (vilket är särskilt intressant vad gäller officiella äventyr, som på något sätt visar upp ett 'korrekt' sätt att använda spelet).

Det vore intressant att se vad ni andra tycker om det här:

1. Finns det ofta en konflikt mellan äventyr till ett spel och dess regler?
2. Hur löser man isåfall en sådan konflikt?
3. Finns det vissa typer av äventyr som påverkas mer eller mindre av ett sådant här problem?

Allt det här kan man givetvis lätt göra till en rollspelsdesignfråga också: vilken funktion fyller rollpersonsdöd i ett rollspel, och hur synkar det med hur spelet är tänkt att spelas? Fast det kan vi ta en annan dag :gremsmile:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Hur löser man det här problemet? Att rollpersonerna dör är inget problem om det sker i slutspelet . Annars blir det aningen trist.
Det här är nog en fråga om hur man ser på rollspelet, kampanjen och äventyret. Det finns ju flera sätt att angripa problemet.

Som du skriver så bygger de flesta äventyr på att RPna utsätts för "farliga" situationer utmed handlingen och i själva slutet kan flera RP dö. Men det här är lite för förutsägbart tycker jag och spelarna kan säkert tycka att det inte ger så mycket känsla av att äventyret var "farligt". Så hur lösa detta problem?

Flera rollpersoner - kan vara ett sätt. Sätt in ett antal SLPs som kan användas av spelarna utifall någon RP dör på vägen till slutet. Det är en snabb lösning men kanske inte så perfekt då spelaren kanske inte tycker det är roligt att spela just en SLP.

Timing - har SL en god överblick över händelserna och en planering så slutar han dagens spelmöte med en " farlig situation" där han vet att någon eller några av RPna kan dö. Eller ännu värre/bättre. Han har helt enkelt planerat att en eller två RP ska dö. Som en markering i äventyret. Om så sker så finns det då en möjlighet att bygga en ny RP till nästa spelmöte vilken i sin tur får lirkas in i övriga gruppen av rollpersoner.

Färdiga RP - passar helt klart rollspel där Rpna avpolleteras ofta. Ta en förberedd RP och spela vidare med. Ett exempel jag kan ge är en WW2 kampanj som spelades i mitt spelgäng. Varje spelare hade 3-5 RP att börja med. De valde en av dessa som huvudkaraktär och resterande RP fick utgöra resten av plutonen. När huvudkaraktären dog eller hamnade på sjukan så tog man en annan RP och spelade med.


Ett annat sätt, är att se på äventyret och kanske kampanjen ur ett större perspektiv. Din rollperson kanske inte överlever hela äventyret eller kampanjen men du som spelare lär förhoppningsvis göra det. Dvs du kommer att ha behållning av rollspelet ändå, även om det inte sker med samma rollperson genom hela kampanjen eller äventyret. Tyvärr funkar inte detta för alla spelare. Många spelare ser själva äventyret som ett F1-race där man ska klara sig till mål och erövra den stora skatten innan de övriga RPna.


Att ta livet av rollpersoner brukar oftast ske genom strider. Vill man inte ha döda rollpersoner som ligger och dräller i tid och otid så får man som SL helt enkelt fuska. En svårt skadad RP kan vara ett mycket större problem för den övriga gruppen av RP, än en död RP.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror att problemet inte är ett enskilt problem. Det är en del av det stora "hur får jag ett narrativt flöde i mina äventyr".

Ser man det ur den synvinkeln så skulle jag vilja tipsa om Flow. Det är förstås inte klart, men...
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Flow verkar intressant, men det hjälper inte med frågan "Varför finns det narrativt flödesberoende äventyr till rollspel som saknar regler för sådant?" och "Hur handskas man med sånt"? :gremsmile:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Mer svar

3. Finns det vissa typer av äventyr som påverkas mer eller mindre av ett sådant här problem?
Minns att jag läste en sammanställning av kommentarer kring äventyret/kampanjen Beyond The Mountain Of Madness till Call of Cthulhu. Kanske den tjockaste äventyret/kampanjboken som givits ut? Kampanjen lider just av din fråga ovan eftersom RPna vid ett tillfälle i äventyret lämnar den normala civilisationen och då finns ingen återvändå i form av att skulle någon RP dö så har möjligheten för SL att placera in en ny RP begränsats väldigt mycket. Vad han då har att gå på är alla de SLPs som kan tänkas finnas.

Så ett kort svar på din fråga är ju att om RPna befinner sig i ett slutet landskap utan kontakt med omvärlden så blir de väldigt beroende av varandra. På samma sätt blir SL beroende av att hålla spelarnas rollpersoner levande fram till äventyrets final. Vilken spelare skulle vilja se sin rollperson trilla av pinn vid halvtid i en maffestor kampanj som BTMOM?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Flow verkar intressant, men det hjälper inte med frågan "Varför finns det narrativt flödesberoende äventyr till rollspel som saknar regler för sådant?" och "Hur handskas man med sånt"?"

Det är väl uppenbart. Narrativt flöde är häftigt. Det är ungefär som att fråga varför en hollywood-rulle alltid har en slutstrid. Det är ett bra sätt att avsluta en film, helt enkelt. Samma här.

Kruxet med färdiga äventyr är att de är hårt styrda, eftersom det är svårt att få ner någon annan form av flöde i linjär text än ett linjärt flöde. Samtidigt så är det ofta av nöden väldigt allmängiltigt, eftersom man inte vet vad för slags rollpersoner, spelare eller spelledare som kommer att användas.

Tanken med Flow är att få in lite av det narrativa flödet och lösa upp den hårda styrningen och det linjära flödet, genom att återge en del av styrningen till regelstyrda element som spelaren har kontroll över - närmare bestämt kort - samtidigt som korten i sig är en insatsmekanism.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Tjena,

Jag har tänkt lite på det där med färdiga äventyr som kanske tangerar dessa frågor. Det finns en risk att jag missuppfattat dig men jag hoppas du har överseende.


Finns det vissa typer av äventyr som påverkas mer eller mindre av ett sådant här problem?
Ofta tycks färdigtryckta äventyr vara skrivna för att läsas, inte för att spelas. Där finns oftast en väl definierad början, där rp måste vara si eller så för att platsa i historien. Alla förväntas befinna sig på samma plats och vara polare. Ett glatt party på äventyrarstråt. Och det är ju oftast inte så lätt. Sedan beskrivs vissa händelser i mitten som skall ske på vissa platser och kanske i viss ordning. Allt stegras till den stora upplösningen med den elaka magikern i pentagramrummet.


Finns det ofta en konflikt mellan äventyr till ett spel och dess regler?
Jag är inte säker på att det råder någon konflikt mellan äventyret och ett spels regler. Det råder snarare en konflikt mellan de flesta äventyr och själva spelandet. Att ha en dramatisk historia nedpräntad med en början, en mitt och ett slut är egentligen menigslöst i ett rollspelsäventyr. Rollspel är inte litteratur eller film, där måste finnas en möjlighet för interaktion. Ofta när man spelleder är det ju roligast de gånger spelarna hittar på något skitsmart och man tvingas improvisera och sedan lyckas få ihop det.


Hur löser man isåfall en sådan konflikt?
I supplementet Sorcerer's Soul till rollspelet Sorcerer finns det några äventyr/scenarior som är uppbyggda kring Relationskartor där rp genom sin bakgrund "hakas" in i äventyret. Dessa är ytterst knappa och kräver en del av spelledaren. Men att utveckla denna typen av struktur i färdiggjorda äventyr tror jag skulle kunna funka.

Genom relationskartan kommer varje rp att få en individuell inledning till äventyret och som sl tror jag inte att det är några problem att få dem att stöta ihop med varandra under äventyrets gång. På samma vis är det möjligt att få in nya rp.

I det s.k. mellanspelet är spridda scener beskrivna, men istället för att följa en snitslad bana är dessa öppna och påverkbara av rp och slp. De kanske kan fungera som legobitar som kan byggas utifrån rp:s handlingar.

Slutet är öppet och påverkbart av rp:s handlingar. Hela äventyret är beskrivet i en synopsis som är skrivet som om rp gjort absolut ingenting. Det är även möjligt att beskriva flera olika slutscener som kan användas utifrån det som rp gjort under äventyret.

Jisses, det blev nog rätt flummigt. Men jag är säker på att rollspelsäventyr måste skrivas annorlunda än vad det görs nu.

//e
 
Top