Jarl
Hero
- Joined
- 17 Sep 2003
- Messages
- 1,790
John Kirk, som är insyltad i The Forge har skrivit en bok [zip-fil] där han närmar sig rollspelsdesing utifrån ett programmerarperspektiv. Enkelt uttryckt har han identifierat och analyserat ett antal vanligt förekommande regelmekanismer i rollspel, som 'hitpoints', 'spelledare', 'alignment' och så vidare. Det är ett intressant verk som man kan diskutera mer i en annan tråd.
Vad jag vill prata om här är dock den mekanism han kallar för 'endgame', eller slutspel . Slutspel är något som saknas i de flesta rollspel, men återfinns i flera bräd- och kortspel. Slutspelet är helt enkelt en sista fas i ett spel, som i princip alltid finns med. I exempelvis Skitgubbe kan man säga att slutspelet är den andra rundan då man avgör vem som vinner med de korten man samlat på sig under första rundan.
De flesta rollspel saknar som sagt slutspel, även om det finns undantag som ex. "My Life With Master", där spelarna gestaltar en ond härskares hjälpredor. Spelet är ovanligt strukturerat för att vara ett rollspel, och har ett slutspel där hjälpredorna konfronterar sin härskare och spelet avslutas. Traditionella rollspel avlutas som bekant inte riktigt på samma sätt, det finns oftast inga regler som säger "Efter detta är spelet slut". Om det finns sådana regler (t.ex Transcendence i Wraith) så är de sådana att de nästan aldrig används.
Men . Är det inte så dock att färdiggjorda äventyr tenderar att lägga till ett slutspel till rollspel som vanlgtvis saknar det? De flesta förgjorda äventyr har en början och ett slut. Vilket leder till ett problem: rollpersonsdöd arbetar mot slutspel. Om rollpersonerna dör kan man aldrig nå slutspelet.
Man kan tycka att slutpelet inte är så nödvändigt förstås, men två skäl infinner sig:
a) Man har lagt ut pengar. Har man köpt ett fett äventyr vill man utnyttja det till fullo. Att avbryta efter 75% blir lite trist liksom.
b) Äventyret är beroende av att en eller flera av rollpersonerna är i livet. Kanske de har blivit utvalda eller de kanske känner till något som är avgörande för att kunna "lyckas" med äventyret. Många Kult-äventyr verkar fungera på det här viset.
Hur löser man det här problemet? Att rollpersonerna dör är inget problem om det sker i slutspelet . Annars blir det aningen trist.
(Kort instick: jag talar här om spel där rollpersonsdöd innebär att spelaren inte längre kan påverka spelet i någon större utsträckning)
Många spelledare vill upprätthålla illusionen av att rollpersonerna kan dö när som helst, samtidigt som de vill kunna nå äventyrets slut. Detta verkar tyda på en konflikt mellan spelets regler och hur det är tänkt att användas (vilket är särskilt intressant vad gäller officiella äventyr, som på något sätt visar upp ett 'korrekt' sätt att använda spelet).
Det vore intressant att se vad ni andra tycker om det här:
1. Finns det ofta en konflikt mellan äventyr till ett spel och dess regler?
2. Hur löser man isåfall en sådan konflikt?
3. Finns det vissa typer av äventyr som påverkas mer eller mindre av ett sådant här problem?
Allt det här kan man givetvis lätt göra till en rollspelsdesignfråga också: vilken funktion fyller rollpersonsdöd i ett rollspel, och hur synkar det med hur spelet är tänkt att spelas? Fast det kan vi ta en annan dag
Vad jag vill prata om här är dock den mekanism han kallar för 'endgame', eller slutspel . Slutspel är något som saknas i de flesta rollspel, men återfinns i flera bräd- och kortspel. Slutspelet är helt enkelt en sista fas i ett spel, som i princip alltid finns med. I exempelvis Skitgubbe kan man säga att slutspelet är den andra rundan då man avgör vem som vinner med de korten man samlat på sig under första rundan.
De flesta rollspel saknar som sagt slutspel, även om det finns undantag som ex. "My Life With Master", där spelarna gestaltar en ond härskares hjälpredor. Spelet är ovanligt strukturerat för att vara ett rollspel, och har ett slutspel där hjälpredorna konfronterar sin härskare och spelet avslutas. Traditionella rollspel avlutas som bekant inte riktigt på samma sätt, det finns oftast inga regler som säger "Efter detta är spelet slut". Om det finns sådana regler (t.ex Transcendence i Wraith) så är de sådana att de nästan aldrig används.
Men . Är det inte så dock att färdiggjorda äventyr tenderar att lägga till ett slutspel till rollspel som vanlgtvis saknar det? De flesta förgjorda äventyr har en början och ett slut. Vilket leder till ett problem: rollpersonsdöd arbetar mot slutspel. Om rollpersonerna dör kan man aldrig nå slutspelet.
Man kan tycka att slutpelet inte är så nödvändigt förstås, men två skäl infinner sig:
a) Man har lagt ut pengar. Har man köpt ett fett äventyr vill man utnyttja det till fullo. Att avbryta efter 75% blir lite trist liksom.
b) Äventyret är beroende av att en eller flera av rollpersonerna är i livet. Kanske de har blivit utvalda eller de kanske känner till något som är avgörande för att kunna "lyckas" med äventyret. Många Kult-äventyr verkar fungera på det här viset.
Hur löser man det här problemet? Att rollpersonerna dör är inget problem om det sker i slutspelet . Annars blir det aningen trist.
(Kort instick: jag talar här om spel där rollpersonsdöd innebär att spelaren inte längre kan påverka spelet i någon större utsträckning)
Många spelledare vill upprätthålla illusionen av att rollpersonerna kan dö när som helst, samtidigt som de vill kunna nå äventyrets slut. Detta verkar tyda på en konflikt mellan spelets regler och hur det är tänkt att användas (vilket är särskilt intressant vad gäller officiella äventyr, som på något sätt visar upp ett 'korrekt' sätt att använda spelet).
Det vore intressant att se vad ni andra tycker om det här:
1. Finns det ofta en konflikt mellan äventyr till ett spel och dess regler?
2. Hur löser man isåfall en sådan konflikt?
3. Finns det vissa typer av äventyr som påverkas mer eller mindre av ett sådant här problem?
Allt det här kan man givetvis lätt göra till en rollspelsdesignfråga också: vilken funktion fyller rollpersonsdöd i ett rollspel, och hur synkar det med hur spelet är tänkt att spelas? Fast det kan vi ta en annan dag