Nekromanti Små kampanj-problem som orsakar massdöd...

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Ok, har dragit igång min helveteskampanj och spelade precis den tredje delen. Här stötte jag på ett litet problem som orsakade hela spelgruppens död, och jag vet fortfarande inte riktigt vad jag gjorde för fel.

Rollpersonerna var demoner från Helvetets försvarsverk, och hade precis kommit hem från en razzia vid Hillside Doom Fortress där de fått tag i en väldigt mäktig och illegal artefakt. Väl hemma upptäckte de efter en stund att försvarsverkets ledare Zamaroth fått besök av avgrundsgardet, helvetets Herres privata armé och underrättelsetjänst, som undrade om artefakten och vilka som ledde Hillside Doom-operationen. Rollpersonern anade genast oråd, och bestämde sig för att ligga väldigt lågt. De stack till sitt gömställe, men kontaktades nästan genast av Zamaroth som beordrade tillbaka dem. Lydiga som de var lämnade de artefakten i gömstället och teleporterade sig till honom, och blev genast förhörda av avgrundsgardet om artefakten. De nekade till att de hade den, men avgrundsgardisterna hade gjort undersökningar och var nästan hundra på att de hade den. Efter att ha förlorat diverse lemmar blev rollpersonerna till sist tvungna att avslöja var artefakten fanns. Sedan blev de så klart avrättade allihop.

Eh... det här var ju inte riktigt planerat. Jag hade bara tänkt att kallelsen från Zamaroth skulle förstärka känslan av att de var ute på riktigt djupt vatten, och att det inte fanns någon återvändo. Avgrundsgardet skulle vara såpass mäktigt att om åkte fast skulle det vara kört, och det var bara tänkt som ett extra stressmoment. Mina spelare däremot hade fått för sig att man alltid lydde överordnade och att gardet inte kunde bevisa att de hade artefakten, så de lyckades gå och dö allihop. Gjorde jag nått fel, eller var det bara ett moment i att lära sig hur kampanjvärlden fungerar? Och vad gör man generellt åt sånt här? Små, oplanerade detaljer som man som spelledare slänger in, som råkar orsaka spelarnas dör...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det gick åt Helvete alltså

Mina spelare däremot hade fått för sig att man alltid lydde överordnade och att gardet inte kunde bevisa att de hade artefakten, så de lyckades gå och dö allihop. Gjorde jag nått fel, eller var det bara ett moment i att lära sig hur kampanjvärlden fungerar? Och vad gör man generellt åt sånt här? Små, oplanerade detaljer som man som spelledare slänger in, som råkar orsaka spelarnas dör...
Jag tror att man ofta underskattar spelarnas informationshunger. I början av en kampanj suger de i sig minsta halmstrå av information och försöker agera därefter. Om inget annat sägs är det rimligt att lyda sin överordnade i början. Hur kaotiskt eller laglydigt Helvetet är finns många varianter på, men att man råkar illa ut om man gör fel där är rätt universellt.
Som SL måste man helt enkelt tydligt visa vilket slags beteende som premieras i kampanjen innan man börjar straffa rollpersonerna för avsteg från detta beteende. Rälsa och var övertydlig. Om spelarna står i begrepp att göra något som du men inte de vet är urdumt, låt rollpersonerna bevittna några andra göra någonting liknande och åka dit så det stänker för det.

Så, ja, du gjorde fel. Men erkänn att du var lite otydlig med vad som gällde, så går nog spelarna med på att göra ett nytt försök med nya djävlar. :gremsmile:, eller kanske snarare :gremelak:
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Förslag?

Det första scenariot var introduktion, och eftersom spelarna har varit med och gjort hela kampanjvärlden trodde jag inte att det behövdes mer intro. Dessutom hade jag faktiskt tänkt vara jättesnäll och inte låta avgrundsgardet hitta dem vad de än gjorde, bara de inte medvetet sökte upp gardet själva. Som sagt så var ju avgrundsgardet ett dödshot som egentligen inte skulle verkställas. Men med mitt vanliga flyt tvingades jag verkställa det ändå...

Det här är kanske en svår fråga, men vad tycker du att jag skulle gjort anorlunda? (Nämnde väl ungefär vad jag gjorde i förra inlägget.) Ett ganska självklart svar är ju att förbereda dem på sådana situationer tidigare i kampanjen, men så långt i förväg planerar jag aldrig kampanjer.

Men erkänn att du var lite otydlig med vad som gällde, så går nog spelarna med på att göra ett nytt försök med nya djävlar.
Nejdå, ond som jag är har jag redan övertygat spelarna om hur dumma och korkade de var, och att jag, storsint som jag är, ger dem en ny chans med andra karaktärer :gremsmile:...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Oppss !

Oj, att en hel spelgrupp dör på en & samma gång har jag nog aldrig hört talas om.
Känns som det är en olycklig grej att de lydde såpass blind som de gjorde. Nu vet ju dina spelare till nästa gång att de kansek ska agera lite mer för att rädda sitt skinn... Elelr iaf vet lite mer hur världen funkar & sådant.

Och vad gör man generellt åt sånt här?
Säg det, händer det så händer det.. Känns på nått sätt lite konstigt att gå in & ändra. men samtidigt så är det ju lite taskigt att gruppen inte klarar sig...
för min del så känns det lite klyvet..
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Om jag fick ändra historien

Tack och lov är det sällan som utomstående har chansen att titta på mina kampanjer och granska gångna misstag med lupp. :gremshocked:

Det här känns besserwissigt i överkant, men eftersom du frågar och jag är väl medveten om hur värdefull noggrann utvärdering kan vara så kommer här ett beskäftigt förslag på kontrafaktisk historieskrivning.

Rollpersonerna var demoner från Helvetets försvarsverk, och hade precis kommit hem från en razzia vid Hillside Doom Fortress där de fått tag i en väldigt mäktig och illegal artefakt. Väl hemma upptäckte de efter en stund att försvarsverkets ledare Zamaroth fått besök av avgrundsgardet, helvetets Herres privata armé och underrättelsetjänst, som undrade om artefakten och vilka som ledde Hillside Doom-operationen. Rollpersonern anade genast oråd, och bestämde sig för att ligga väldigt lågt.
Så långt verkar allt ha gått som det skulle.

De stack till sitt gömställe, men kontaktades nästan genast av Zamaroth som beordrade tillbaka dem.
Om du var helt inne på att det skulle vara kört om man fångades av Avgrundsgardet så gällde det att hålla dem borta från rollpersonerna, åtminstone så länge så att spelarna bortom allt rimligt tvivel fått klart för sig hur fatalt ett möte med Avgrundsgardet skulle vara.
Förslag till vad som kunde ha fått ske istället:

-Zamaroth själv mosas av avgrundsgardisterna.

-Zamaroth kallar rollpersonerna till sig, men Avgrundsgardet är inte där just då; de gav sig av efter att ha meddelat sina undringar och kommer definitivt tillbaka för besked mycket snart. Zamaroth förklarar läget och känner sig tillräckligt hotad i egenskap av att vara rollpersonernas chef för att vilja få situationen löst smidigt. Rollpersonerna får ögonaböj ge sig av och lämpa bort artefakten på lämpligt sätt.
Det sistnämnda skulle jag nog själv välja eftersom Zamaroth blir kvar som användbar SLP och rollpersonerna får en chans att slippa bli permanenta måltavlor för Helvetets styggaste pågar (så här tidigt i kampanjen).

För övrigt, om spelarna är villiga att starta om så lär du inte behöva ödsla så mycket energi på just det här pedagogiska problemet. Sällskapsutplånande är en rätt kraftig fingervisning.

Lycka till! :gremsmile:
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Re: Om jag fick ändra historien

- Zamaroth själv mosas av avgrundsgardisterna.
Nja, riktigt så mäktig är inte Zamaroth. Vi snackar helvetets Elites Nr 1. Förresten, varför skulle han vilja göra det?

Zamaroth kallar rollpersonerna till sig, men Avgrundsgardet är inte där just då;
Jag tänkte lite i de här banorna, och borde ha gjort så också, men jag ändrade mig av två anledningar:

1: Jag hoppades på att spelarna skulle inse sitt misstag när de märkte att gardet visste att de hade artefakten, och försöka fly. Men de körde ju som sagt helt på linjen att gardet inte kunde bevisa något om de bara nekade...
2: De flesta demoner har tillgång till telepati och teleportering. Rollpersonerna tillkallades precis efter att gardisterna pratat med Zamaroth, så varför skulle gardisterna försvinna när de visste att rollpersonerna skulle dyka upp?

Men, jag håller med om att det hade varit det bästa alternativet...

För övrigt, om spelarna är villiga att starta om så lär du inte behöva ödsla så mycket energi på just det här pedagogiska problemet.
Äsch, jag tycker det är kul och lärorikt. Man lär sig av att analysera sina misstag...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Om jag fick ändra historien

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

- Zamaroth själv mosas av avgrundsgardisterna.

--------------------------------------------------------------------------------

Nja, riktigt så mäktig är inte Zamaroth. Vi snackar helvetets Elites Nr 1. Förresten, varför skulle han vilja göra det?
Missförstod vi varandra nu? Jag föreslog att Zamaroth skulle mosas av avgrundsgardisterna, inte att han skulle mosa dem.

2: De flesta demoner har tillgång till telepati och teleportering. Rollpersonerna tillkallades precis efter att gardisterna pratat med Zamaroth, så varför skulle gardisterna försvinna när de visste att rollpersonerna skulle dyka upp?
Jag tänkte mig att gardisterna ställer obehagliga frågor till Zamaroth. Sedan sticker de iväg för att låta honom svettas lite, standardpreludium inför varje form av tortyr eller förhör. Chansen finns ju att han dessutom gör deras jobb medan de ägnar sig åt annat.
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Oj!

... vad bra jag är på att läsa! Jaja, nu förstår jag vad du menade...

Chansen finns ju att han dessutom gör deras jobb medan de ägnar sig åt annat.
Och låta honom få tag på artefakten Zhul Dar Moridor? Vem vet vad en mäktig demon som Zamaroth skulle kunna göra med den? Skulle aldrig komma på fråga...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Känns som ett konstruktionsfel i äventyret. Det smidiga hade varit att ge rollpersonerna en chans att komma undan från de där gardisterna. En situation bör aldrig ha 100% dödlighet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Just i det ovan nämnda fallet så borde de kanske fått någon form av fingervisning om hur illa läget var. Men annars så tycker jag nog att spelledaren faktiskt ska tillåta situationer som har potential att utplåna hela spelargruppen om de råkar göra något misstag. Bättre det än att de blir räddade på något närmast mirakulöst sätt.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Jag håller med. Är det något som ska vara dödligt är det när spelarna agerar dumt. Man kan ju dö av dåliga tärningsslag men där kan SL vara mer snäll om han vill eftersom man kan dö på ren otur.

I detta fall kunde det spelarna gjorde gott och väl leda till säker död om man bara ser till situationen. Däremot verkar det som spelarna inte kunde veta att de agerade dumt då de inte fått tillräckligt med information så det är, som man redan konstaterat i tråden, där problemet ligger.
 
Top