Nekromanti Smala settings vs generiska världar

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Detta blir ett långt inlägg, så jag ska försöka göra en TL;DR:
Jag grunnar över tre saker, ihop.
- Tråden '[Svavelvinter] Varför är inte spelet mer populärt?' och dess frågeställning,
- Diverse diskussioner om "generiska spelvärldar" (ofta som något negativt)
- Vad gör (trad-)rollspel roliga/spelbara/framgångsrika?

Jag utgår från att även om inte kommersiell framgång är det samma som att spelet i sig är bra (utifrån de aspekter av "bra" som vi kanske kan ena oss om - välskrivet, fantasieggande, välutformat mekaniskt osv.) men det är likväl bättre med ekonomisk framgång som mått, för att det relaterar till spelets spridning och genererar möjligheter till extra material.

- - -

Ibland har det funnits trådar (eller deltrådar) om frågan vad som gör en rollspelssetting bra och spelbar för många. En sån sak är helt klart att det är en miljö många kan relatera till - men det är inte nödvändigtvis tillräckligt, eftersom det samtidigt kan göra miljön "stel". (Dvs. om den har vissa väldigt fixerade ramar, som inte lämpar sig väl för ett rollspel.) Och ett sätt att hantera detta (förutom alla frågor om upphovsrätt till litterära mm skapelser) är ju att göra spel mer generiska.

Väljer du å andra sidan en miljö som är smalare, i bemärkelsen att färre känner till den, så är det dels kanske ett hinder mot att spelet sprids och blir framgångsrikt (men det är inte så mycket frågan här) dels en risk att det i sig kanske känns som en setting med mindre potential. (Jag vet inte, det är det jag funderar över...)

Å ena sidan (skulle jag säga) har vi spel som säljer pga enormt välkända världar - Lord of the Rings/Middle Earth och Star Wars är exempel på det. De finns därför att det, så klart, är ikoniska världar. Men har någon av deras inkarnationer varit så framgångsrika? (Och återigen, huvudfrågan är inte det - utan bara taget som indirekt indikator på om de spelet "funkat".) Det kanske är den extra licenskostnaden som gjort dem svårare att vidmakthålla - och även de flesta andra långlivade spel, i egna världar utan sådana "sänken" har ju kraschat ekonomiskt mm. Men jag tippar på att det finns en effekt av att "för mycket värld" kanske också skapar förväntningar som spelen inte riktigt kan hålla - du kan spela I Star Wars, men du kommer förmodligen inte i närheten av att vara en del i sagan om Luke Skywalker. Du - hela spelgruppen - blir staffagefigurer i bakgrunden på kantinan i Mos Eisley...

Jag funderar över om Call of Cthulhu hör dit? Jag tror det, i meningen att det finns ju en uppsjö spel gjorda till den världen (som onekligen säljer - men riskerar att vara "smal"...) och en definitiv fanbase iofs, men i regel (väl?) rätt så kort "livslängd" och ganska begränsad framgång.

Å andra sidan - om du väljer en setting som *har* backstory, men smal, finns risken att du får "det sämsta av två världar"... Du får en setting som inte attraherar i kraft av "name recognition" och det finns inte mycket inspirerande material att hämta, eftersom få kan säga "men jag vet en grej som vore kul..."


• Vi har exempel på välgjorda (skulle jag säga) spel i lite mer fristående settings - Svavelvinter inte minst, Robert Jonssons Leviathan, ett par av kranks spel hör definitivt dit osv. - som är kända, men mindre spelade (vad jag vet) än spel där "settingen säljer in spelet".

• Vi har också (om jag har rätt) exempel på när "settingen säljer in spelet", men det är en begränsas "livslängd" (som sagt, LotR, SW).

• Vi har de "generiska storsäljarna" - D&D inte minst.

Jag kan komma på några få avvikare från detta. Än så längre tycks det mig som om Symbaroum verkar vara rätt så framgångsrikt - det fortsätter iaf komma material, det syns att det spelas osv. (Med reservation för att det ju egentligen inte var så länge sen det kom, vi vet ju än så länge inget om hur långlivat det kommer att bli, om vi ska jämföra med tex CoC, SW etc)

Kult skulle också kanske kunna bli detta - det finns entusiasm för det, det drog in rejält med pengar osv.

Båda de spelen - om vi just ser till setting mm - skulle jag placera i samma fack som Svavelvinter mfl. Inte generiska, men heller inte sådana som lutar sig alltför mycket på en specifik setting/historia/bok/film etc.


Vad är slutsatsen? Tja, jag grubblar som sagt... (Och känner behov av att diskutera.)

Men kanske att "detta är marknadens villkor - det hänger inte bara på din skicklighet som spelmakare, och inte heller bara på förmåga att marknadsföra - ytterst är framgång flyktigt och det finns ingen väg runt det..."
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag upplever att vissa spel mer eller mindre kräver att spelgruppen är "inläst" på settingen. Detta kanske inte har så mycket med spelen i sig att göra, utan att settingen är väldigt väl (och kanske snävt) definierad, och att avvikelser från den riskerar att sticka ut såpass att "den 4:e väggen rasar" (kan man uttrycka detså?). Stora välkända settings som t.ex. Star Wars och LotR hör hit, men är settingen tillräckligt välkänd så är chansen stor att spelgruppen redan är "inläst" på den.

I ovanstående fall uppstår problem om settingen INTE är välkänd, och spelarna förväntas veta hur världen fungerar och hur man uppför sig för att inte "förstöra" stämningen. Hit hör mycket "culture gaming" skulle jag tro, t.ex. spel som L5R. Jag skulle nog även räkna Coriolis hit, eftersom settingen siktar mot en ganska unik upplevelse.

Sedan finns det spel med en ganska utbroderad bakgrund, men där settingen påminner om en generisk sådan. De kräver inte så mycket av spelgruppen, utan mest av spelledaren. Spelarna går på upptäcktsfärd i settingen och "guidas in" gradvis av spelledaren. Många skräck-settings passar in här, t.ex. KULT, CoC, Chill/Chock, WoD, och säkert flera av AD&D:s settings, som Ravenloft och Dark Sun.

Jag sitter och funderar på vart i detta spektrum man skulle placera Järn. Å ena sidan innehåller det en rejäl skopa culture gaming, men världen är så pass löst definierad att varje spelgrupp har sin egen variant av den.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Skulle en lösning på detta kunna vara att ha olika länder olika hårt definierade. T.ex så är land A väldigt väl detaljerat, kringliggande länder lite mindre och länder bortom väldigt vagt och kanske till och med avsiktligt motsägande. Detta skulle göra att de som vill läsa in sig på världen och gör det på land A. Där spelledare vill ta ut svängarna lite mer men ändå ha en del hjälp ska välja grannländerna. Och de som vill göra lite vad de vill men ändå i samma värld spela i länderna bortom.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Dazumal;n218572 said:
Jag upplever att vissa spel mer eller mindre kräver att spelgruppen är "inläst" på settingen. (cut...) men är settingen tillräckligt välkänd så är chansen stor att spelgruppen redan är "inläst" på den.
Där har du en uppenbar poäng som jag iaf delvis förbisåg, eller inte riktigt hade fullföljt tanken om vad "stora" och kända settings innebär.

Jag håller med, spontant. Det är mycket lättare att tillgodogöra sig den rika bakgrunden i något som iaf de flesta spelarna runt bordet är mer än ytligt bekanta med, än att räkna med att alla spelarna ska läsa böckerna till Coriolis eller Symbaroum så pass djupt att de inte bara famlar efter "ja, det var nån där ja, den där häxan, som kände de där barbarerna, som visste något..."

"Rika" settings som erbjuder miljön inte bara som möjlighet för iaf visst "culture gaming" utan också som ledtrådar, plot hooks mm. mm. bygger på att iaf de flesta är något så när förtrogna med materialet.

Dazumal;n218572 said:
Jag sitter och funderar på vart i detta spektrum man skulle placera Järn. Å ena sidan innehåller det en rejäl skopa culture gaming, men världen är så pass löst definierad att varje spelgrupp har sin egen variant av den.
Jag grunnade faktiskt över just Järn. Jag valde att inte skriva något om det, eftersom jag hittills bara läst det - men jag har en trevande tanke om att det kanske är en ... vad blir det nu? Fjärde möjlighet. Reglerna och miljön är ganska sammanvävda, men miljön mm är inget måste. Det går att ta det som grundregler och köra mer generiskt fantasy också. (Det är iaf mitt intryck när jag läst det, men som sagt - min erfarenhet är skral så det kanske funkar dåligt i praktiken...)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Celledor;n218575 said:
Skulle en lösning på detta kunna vara att ha olika länder olika hårt definierade. T.ex så är land A väldigt väl detaljerat, kringliggande länder lite mindre och länder bortom väldigt vagt och kanske till och med avsiktligt motsägande. Detta skulle göra att de som vill läsa in sig på världen och gör det på land A. Där spelledare vill ta ut svängarna lite mer men ändå ha en del hjälp ska välja grannländerna. Och de som vill göra lite vad de vill men ändå i samma värld spela i länderna bortom.
Det är väl lite så WotC har tänkt ibland om sina spelvärldar, i olika omgångar? De världar som är stora och lite lapptäcktesbetonade - allt från Mystara till Greyhawk. Du kan "zooma" till vissa kulturer om du vill, du får nån default-plats om du inte bryr dig.

(Jag vet inte om det är deras modell nu dock... Nu är de ju ganska hårt bundna av lönsamhet och affärsmodeller, så det finns väl inte lika mycket utrymme.)

Det är väl kanske en lösning som funkar om du sas går från ett generiskt spel till att introducera en värld. Men det är ju svårare att sälja ett spel med en hårt integrerad värld som en del av säljargumentet, tänker jag. Eller tänker jag för snävt?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Intressant men väldigt brett ämne. Jag följer med spänning och hoppas kunna bidra med något klokt efter viss betänketid. För stunden kan jag dock inte mer än konstatera att jag lyckats missa alla diskussioner om generiska spelvärldar. Att sådana får kritik låter dock inte förvånande eftersom det som många gånger lockar med en spelvärld är det där lilla extra som knappast är generiskt.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
luddwig;n218608 said:
Intressant men väldigt brett ämne. Jag följer med spänning och hoppas kunna bidra med något klokt efter viss betänketid. För stunden kan jag dock inte mer än konstatera att jag lyckats missa alla diskussioner om generiska spelvärldar. Att sådana får kritik låter dock inte förvånande eftersom det som många gånger lockar med en spelvärld är det där lilla extra som knappast är generiskt.
Ja, jag håller nog med. Samtidigt så är gamla DoD (innan etablerandet av Ereb Altor) en av de både mest generiska och mest älskade svenska rollspelsprodukter på marknaden. Men man kan kanske tillskriva det till nostalgifaktorn, och att det var många människors första möte med en "rollspelsvärld".

Jag fabulerar helt fritt och ovetenskapligt nu, men (idealiskt sett) skulle man kanske behöva hitta en bra balans åt sin spelvärld, någonstans mellan "generisk" och unik; generisk nog för att inte bjuda för stort motstånd i form av en brant inlärningskurva, och tillräckligt unik för att göra spelet spännande/roligt. Alternativt; ha ett bra sätt att gradvis introducera spelarna till (den detaljerade) världen. Bägge sätten går nog att göra om man har problematiken i åtanke under designprocessen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag har ju bara gjort ett spel med en smal setting, Svenska kulter. Och det funkar bra eftersom Fager är, precis som Lovecraft, luddig när det gäller detaljerna om världen. Vilket inte binder upp rollspelare, utan man kan göra lite hur man vill. Det är öppet. Spel med en färdig setting, från filmer och/eller böcker, som är detaljerade, funkar sämre.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar -- alltså världar dit rollpersonerna, som är vanliga människor från vår vanliga värld, färdas, som huvudpersonerna i Narnia-böckerna. I så gott som alla spel förväntas rollpersonerna vara etablerade invånare i den påhittade världen, som bör känna till allt det som en invånare i den världen känner till, En garderobsvärld skulle ha fördelen att världen är lika ny för rollpersonerna som den är för spelarna, och de får utforska den och lära sig om den tillsammans.

Men det beror antagligen på att de flesta rollspelare hellre vill spela en Elf Wizard eller en Dwarf Paladin än en Human Taxi driver eller Human Accountant.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Arfert;n218612 said:
Jag har ju bara gjort ett spel med en smal setting, Svenska kulter. Och det funkar bra eftersom Fager är, precis som Lovecraft, luddig när det gäller detaljerna om världen. Vilket inte binder upp rollspelare, utan man kan göra lite hur man vill. Det är öppet.
Japp, och precis som med många andra skräckspel så ligger settingen nära vår verklighet. I princip så försöker settingen efterlikna vår värld (förutom att den även introducerar monster och liknande element). Det gör att den är väldigt lätt att ta till sig. Det är f.ö. också detta som gör skräckfiktion otäck - den ligger nära verkligheten och är därför lätt att leva sig in i.

I de flesta skräckspel så är det dessutom SL som ska ha exklusiv koll på monstren och gudarna. Ju mindre rollpersonerna (och i förlängningen spelarna) vet i förväg, desto bättre är det för spelet, och de djupare bitarna av settingen kan utan problem introduceras gradvis. Nu är spelvärlden inte riktigt så svartvitt i just Svenska Kulter förvisso, men som du skriver så gör Fagers stil det extra lätt att anamma den.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Gurgeh;n218616 said:
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar (cut...) En garderobsvärld skulle ha fördelen att världen är lika ny för rollpersonerna som den är för spelarna, och de får utforska den och lära sig om den tillsammans.
Jag har övervägt det som ett sätt att introducera nya settings - kanske framför allt inspirerat av att Blackmoor som spelvärld i den version av D&D som vi spelade, introducerades av ett äventyr (DA1, "Adventures in Blackmoor") som inleds med att spelarna transporteras dit på ett väldigt "Wizard of Oz"-liknande sätt.

Det skulle funka bra för vilken cross-over som helst, egentligen. "Okej vi har rp för Mutant: År Noll och vi gillar systemet, men egentligen vill vi köra något High Fantasy" - okej, ni går i zonen och hittar en magnifik gammal garderob i rasmassorna...

Men däremot ja, det är ju kanske svårare att ha som premiss för ett rollspel. Att det bygger på att spelarna inget vet om världen riskerar att göra det mer till ett one shot, iaf känslomässigt.

Men däremot skulle en variant av det kunna funka rätt så väl, lite den vägen Celledor var inne på tidigare. Dvs antag att du har en komplex värld, men där du låter spelarna börja i en del av den som ligger så nära vår värld som möjligt - eller har en så simpel, generisk setting som möjligt - men så fort de ger sig ut i den större världen så...

Jag hade den tanken med just Coriolis. Välja att alla spelare måste komma från en bestämd plats, en isolerad håla - det yppar sig en möjlighet att ta sig därifrån, de tar den. Och det är vad som förenar dem.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Gurgeh;n218616 said:
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar -- alltså världar dit rollpersonerna, som är vanliga människor från vår vanliga värld, färdas, som huvudpersonerna i Narnia-böckerna...
Jag har tänkte på att försöka få in detta flera gånger men har inte fått tillfället att testa. När vi spelar så har det inte behövt då vi spelat i världar som redan är kända av spelarna eller så generiska att de enkelt kan sätta sig in i dem.

Dock så har jag tankar att få in detta i ett eget spel jag skrivet på men har inte riktigt knäckt koden att få in det på ett bra sätt ännu.

Gurgeh;n218616 said:
Men det beror antagligen på att de flesta rollspelare hellre vill spela en Elf Wizard eller en Dwarf Paladin än en Human Taxi driver eller Human Accountant.
Vad säger att de ändå inte kan spela en alv eller dvärg? De kanske även formas om fysiskt desto mer de kommer in i världen. Kanske något de först inte märker av men som blir en del av en meta-plot. Stannar de kvar i den världen så kommer de helt att förändras och kan inte komma tillbaka till den riktiga. Eller så struntar man i att förklara det och bara låter dem vara en alv eller dvärg, märkligt i början men sen så inser de att det är bundet till deras riktiga person.

Kan tänka mig att man börjar med ett helt blankt rollformulär eller inget alls, detta fylls sedan på eftersom de kommer djupare in i världen.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Sapient said:
Men däremot skulle en variant av det kunna funka rätt så väl, lite den vägen Celledor var inne på tidigare. Dvs antag att du har en komplex värld, men där du låter spelarna börja i en del av den som ligger så nära vår värld som möjligt - eller har en så simpel, generisk setting som möjligt - men så fort de ger sig ut i den större världen så...
Man skulle kanske även kunna ha en rätt isolerad generisk fantasy värld som blir invaderad av någon främmande makt, rollpersonerna måste nu bege sin ut i denna nya okända värld som är väl detaljerad. Det har kanske tidigare funnits naturliga barriärer som hav, berg eller liknande som separerat länderna.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Vad detta (imho) rör sig om är rollspelsvarianten av "uncanny valley".
Typ, trots vad många säger sig tycka så är känslan av kontroll/förståelse över sin (simulerade) verklighet grunden som en bra spelupplevelse stödjer sig på.
En setting/system som är för generic leder inte till att man relaterar till spelet på ett naturligt/inlevelserikt sätt.
('Så dom är bara standardalver med ett annat namn? Så dvärgarna är korta fulmarxister med skägg som vanligt? -Finns nåt unikt med spelet eller är det bara beige vaniljfantasy?' & 'Den här gången vill jag skydda min kompanjon genom att retfullt peta med värjan på hjälmen & förolämpa hans mor! -Vadå? Ska jag bara slå "slåss" ännu en gång? *Spelaren suckar och sjunker ner i soffan medan denne står över till nästa gång...*)

Medan ett för detaljerat system/setting leder till att de små skillnaderna/problemen sticker än värre i ögat och inte riktigt går att ignorera...
('Amen, dueh SL.. Dooku blev ju tokfarlig redan 20 år innan yavin-slaget utspelar sig, ska vi verkligen slåss mot honom?!' & 'Jo, men jag jag coatade ju kulorna med teflon och la ju kvicksilver i DUP-skalet.. Borde det inte ge AP +3 även om jag bara halvlyckades på gunsmith engeneering?'

Därav går jag åter till min huvudtes i ämnet, bra naturlagar är det viktigaste i ett rollspel.
Varje gång en spelare (efter cirka de 3 första spelkvällarna) måste fråga "hur funkar det i det här spelet" så har spelet fallerat.
Varje gång en spelare (efter cirka de 3 första spelkvällarna) känner att spelreglerna inte fångar upp dennes egna varianter/påhitt/initiativ så har systemet fallerat.
Varje gång settingens beskrivningar bäst beskrivs m.h.a. andra spel så har settingen fallerat.
Varje gång settingens specialfall måste beskrivas/undanförklaras så har settingen fallerat.

Och hör och häpna, oavsett vad settingen säger så har de faktiska skillnaderna i stats en hel del att säga om hur settingen egentligen blir...
Skillnader i stats ger hur rasernas kultur utformar sig, och det i sin tur styr hur settingens politik/ekonomi/kulturer/religioner påverkas.
T.ex. regler för fallskada ger om animéhopp/spiderman-manövrer ut genom fönstret och mellan hus är normen, eller om försiktigt letande efter bra fotfästen på husfasaden är vad man gör..
Och t.ex. regler för vapen/manövrer ger hur monster upplevs. (T.ex. i kult där automateld är så kraftigt att stora demoner kan brattas ihjäl relativt enkelt.. Ger att dessa är relativt ofarliga.)
Och fight-regler som saknar grundande i naturlagar.. "Amen vafan, om en intorkad 70kilos vampyr med styrka ärkemycket tacklar mig (utan att lyfta) som varulv och väger ett halvt ton, hur faaaaan kan han ens rubba mig, oavsett hur stark han är?"
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n218616 said:
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar -- alltså världar dit rollpersonerna, som är vanliga människor från vår vanliga värld, färdas, som huvudpersonerna i Narnia-böckerna. I så gott som alla spel förväntas rollpersonerna vara etablerade invånare i den påhittade världen, som bör känna till allt det som en invånare i den världen känner till, En garderobsvärld skulle ha fördelen att världen är lika ny för rollpersonerna som den är för spelarna, och de får utforska den och lära sig om den tillsammans.

Men det beror antagligen på att de flesta rollspelare hellre vill spela en Elf Wizard eller en Dwarf Paladin än en Human Taxi driver eller Human Accountant.
Intressant fråga.
Faktum är att många rollspelsvärldar börjat så, men att man "tagit bort" det i senare versioner. Sapient har redan nämnt Arnesons Blackmoor, men även Gygax' Greyhawk har liknande historier. Det finns t.ex. ett Greyhawk-äventyr där man möter sydamerikanska indianer (olmeker?). Och en av gudarna i greyhawk-mytologin, Murlynd, var från början en PC i Gygax' egen kampanj. Murlynds bakgrundshistoria var att denne var en cowboy från vilda västern och därför gick runt med två revolvrar i Greyhawk.

Faktum är att den största rollspelsvärlden som någonsin existerat, Forgotten Realms, började så. Själva namnet säger en hel del: det är en magisk värld som vi människor på jorden "glömt bort", men ett litet fåtal kan fortfarande färdas dit och uppleva fantastiska äventyr.
När TSR sedan köpte Forgotten Realms av Ed Greenwood var det första de gjorde att stryka just biten med att FR skulle vara en magisk parallell-värld till jorden.

Frågan är varför TSR inte ville att deras kampanjvärldar skulle vara parallellvärldar till jorden när det t.ex. går utmärkt att ta sig mellan Forgotten Realms och Greyhawk?

Jag spekulerar lite i att det kan ha att göra med att man måste ha två regelsystem: ett för den magiska världen och ett för vår vanliga omagiska värld. Samt kanske att undvika de USAs högerkristna som påstod att DnD var en form av djävulsdyrkan.

***

Sedan finns det fortfarande ett par rollspel som är "garderobsvärldar".
Grimm RPG är en sådan där man bytt ut Narnia mot en parallellvärld där samtliga av bröderna Grimms sagor utspelas samtidigt.
GURPS' default-värld, Infinite Worlds, bygger på multiversa-teorin och kan sägas vara en sådan värld.
Och det går utmärkt att spela CoC i Lovecrafts "Drömvärld".

(det finns säkert fler, men dessa var de jag kom på utan att behöva tänka efter)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gurgeh;n218616 said:
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar -- alltså världar dit rollpersonerna, som är vanliga människor från vår vanliga värld, färdas, som huvudpersonerna i Narnia-böckerna. I så gott som alla spel förväntas rollpersonerna vara etablerade invånare i den påhittade världen, som bör känna till allt det som en invånare i den världen känner till, En garderobsvärld skulle ha fördelen att världen är lika ny för rollpersonerna som den är för spelarna, och de får utforska den och lära sig om den tillsammans.

Men det beror antagligen på att de flesta rollspelare hellre vill spela en Elf Wizard eller en Dwarf Paladin än en Human Taxi driver eller Human Accountant.
Jag tror att det också beror på att spelskapare är lite rädda för Human Navy Seal med ett skitlass kulsprutor och granatgevär, eller Human Engineer som bygger en ångmaskin det första hen gör, eller för den delen bara en Human Geek som vet alldeles för mycket om allt, och på så sätt sabbar världen som spelskaparen noggrant tänkt ut.

Sådant kan vara kul som tankeexperiment och engångsspel. Men för mer permanent spel tror jag att garderobsvärldar funkar bäst om man ser det som ett ungdomligt äventyr, lite som just Narnia eller det kommande Magical Land of Yeld.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Krille;n218697 said:
Jag tror att det också beror på att spelskapare är lite rädda för Human Navy Seal med ett skitlass kulsprutor och granatgevär, eller Human Engineer som bygger en ångmaskin det första hen gör, eller för den delen bara en Human Geek som vet alldeles för mycket om allt, och på så sätt sabbar världen som spelskaparen noggrant tänkt ut.

Sådant kan vara kul som tankeexperiment och engångsspel. Men för mer permanent spel tror jag att garderobsvärldar funkar bäst om man ser det som ett ungdomligt äventyr, lite som just Narnia eller det kommande Magical Land of Yeld.
Det brukar ju lösas med att fantasy-världen har andra naturlagar:
ja, det går alldeles utmärkt att göra krut i fantasivärlden, men vanligt svartkrut är en aning instabilare än nitroglycerin och ingen vid sina sund vätskor skulle få för sig att tillverka det.

Sedan är det vanligt att det bara är barn och ungdomar kan besöka fantasivärldarna, för vuxna har förlorat barnasinnet som krävs (tänk Peter Pan).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Sapient;n218565 said:
Detta blir ett långt inlägg, så jag ska försöka göra en TL;DR:
Jag grunnar över tre saker, ihop.
- Tråden '[Svavelvinter] Varför är inte spelet mer populärt?' och dess frågeställning,
- Diverse diskussioner om "generiska spelvärldar" (ofta som något negativt)
- Vad gör (trad-)rollspel roliga/spelbara/framgångsrika?
Man måste även väga in hur rollspelshobbyn förändrats genom decennierna i allmänhet och hur det ändrats under de senaste åren i synnerhet.

Om vi går tillbaka till 1970- och 80-talen så fanns det inte så många rollspel så en spelvärld hade mycket lättare att slå igenom - och faktum är att de största rollspelsvärldarna är 30-40 år gamla.

Under det senaste decenniet (2 decennierna?) har antalet rollspelare minskat drastiskt. Rollspelshobbyn har även åldrats, d.v.s. medelåldern har höjts. Det kommer inte in nytt blod i hobbyn. Det betyder att genomsnittsspelaren inte längre är en finnig tonåring som kan rollspela 18 timmar i sträck varje helg, utan en medelålders familjefar som på sin höjd kan spela 4 timmar en vardagskväll var annan vecka (och inte ens de tonåringar som spelar rollspel idag kan spela 18 timmar eftersom de ska dela rollspelandet med 18 timmars datorspelande).
M.a.o. så har inte bara antalet rollspelare minskat, utan även tiden som den minskade skaran rollspelare kan lägga på rollspel har minskat.
Men om vi tittar på de senaste årens rollspelsutgivning så har den ökat med hjälp av internet, pdf:er, Print on demand och kickstarters.
Så fler rollspel ska alltså slåss om en minskande skara rollspelare som han mindre tid att spela - det är en ekvation som inte riktigt går ihop.
Jag är t.ex. en OSR-spelare - men det beror inte på att jag inte tycker om andra rollspel, utan beror på att jag inte har tid med andra rollspel. Det spelar alltså ingen roll om jag köper ett dussin fantastiska rollspel i år - jag kommer inte att ha tid att spela dem.

Så: varför blir inte Svavelvinter populärt, medan Mutant År Noll är jättepopulärt?
Jag tror det är så enkelt som att Svavelvinter slåss mot massor med andra fantasy-spel på en mättad marknad och fantasyspelarna är, precis som jag, redan upptagna med andra spel och har inte tid med något annat.
Medan Mutant År Noll fyllde en tom nisch (postapokalypsen) där det fanns ett större spelarsug än utbudet rollspel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Att äta kakan och ha den kvar:

Rollpersonerna bor i en liten by. De är ganska bra på färdigheter som "Mjölka kor", "Smida hästskor", "Plöja åkrar" och "Kärna smör". Den längsta resan de gjort var när de besökte sommarfesten i grannbyn en gång för fem år sedan. De talar fortfarande om det med något drömskt i blicken.

En dag dyker en ond typ upp och försöker döda rollpersonerna, som snabbt nedgör den onda typen med l337 skillz som se inte visste att de hade. Rollpersonerna är nämligen legendariska hjältar, som bråkade för mycket med en ond trollkarl. Den onda trollkarlen kunde inte besegra dem, men kastade en förbannelse över dem som förvandlade dem till vanliga bönder. Nu börjar förbannelsen släppa och rollpersonerna beger sig ut i en värld som de inte vet något om för att hämnas på den onda trollkarlen.
 
Top