Nekromanti Smala settings vs generiska världar

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Gurgeh;n218616 said:
Varje gång jag tänker på det blir jag förvånad över att det inte finns fler (eller några alls?) rollspel som utspelar sig i garderobsvärldar -- alltså världar dit rollpersonerna, som är vanliga människor från vår vanliga värld, färdas, som huvudpersonerna i Narnia-böckerna. I så gott som alla spel förväntas rollpersonerna vara etablerade invånare i den påhittade världen, som bör känna till allt det som en invånare i den världen känner till, En garderobsvärld skulle ha fördelen att världen är lika ny för rollpersonerna som den är för spelarna, och de får utforska den och lära sig om den tillsammans.

Men det beror antagligen på att de flesta rollspelare hellre vill spela en Elf Wizard eller en Dwarf Paladin än en Human Taxi driver eller Human Accountant.
Jag har spelat Svalvelvinter som typ Garderobsvärld. Det gick fantastiskt bra. Inför femte konfluxenkampanjen så startade SL upp våra RP i en egenbyggd värld som var väldigt low Fantasy men där det i alla fall fanns troll och annat otyg. En otäck kult dök upp som gjorde otäcka saker och för att hämnas begav vi oss över havet och vips var vi i Trakorien.

Jag tänker lite som några andra här gör, om en spelvärld är väldigt detaljerad , men framförallt om detaljerna är väldigt viktiga för settingen, så kan det vara svårspelat. Jag märkte det många gånger när jag spelat både EON och SW att väldigt många referenser eller ledtrådar som jag kan ha snappat upp om jag visste mer om världen går mig förbi då jag inte varit tillräckligt påläst. Jag tänker också, om man tar SW och LoTR som exempel på stora settings där alla "vet allt" så får ju de otroligt mycket hjälp av film och populärkultur i stort och går inte att jämföra med andra väl utbyggda världar (tex EON) eftersom det inte är finns en sådan spridning och ett sådant allmänintresse som de två föregående spelen ändå har.

När det kommer till settings som ligger nära vår egen värld, KULT och WoD är något jag tänker på, så finns det ju alltid en förankring, hur lätt den än vara månde, till verkligheten. Det gör det lättare att spela med även om man som spelare inte känner till så mycket mythos eller historia kring just spelets premisser. Man kan i alla fall hålla fast i något.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
anth;n218701 said:
Så: varför blir inte Svavelvinter populärt, medan Mutant År Noll är jättepopulärt?
Jag tror det är så enkelt som att Svavelvinter slåss mot massor med andra fantasy-spel på en mättad marknad och fantasyspelarna är, precis som jag, redan upptagna med andra spel och har inte tid med något annat.
Medan Mutant År Noll fyllde en tom nisch (postapokalypsen) där det fanns ett större spelarsug än utbudet rollspel.
Mmmm, men vi bör väl också fråga oss - varför är "fantasynischen" mättad, för att folk spelar tex D&D, EON och Symbaroum - men inte Svavelvinter?*

Det är lite det jag grunnar på här. Även om jag är ganska mycket allätare av spel och har gått från LoftFP till M:Å0 till Symbaroum till Mutant:UA det senaste dryga året (okej, det var väl inte "full bredd" heller, mer en oscillerande rörelse i två genrer, men det hade kunnat inkludera fler spel vid andra givna tillfällen också...) försöker jag iaf tänka på att alla kanske inte är det och därför väljer inom snävare gränser.

Och jag kan iofs hålla med om att tidsaspekten är mer pressad. Men samtidigt, genom framgången hos diverse kickstarters mm har vi ju sett att det finns massor av spelare som handlar av rena nostalgiskäl (skyldig!) och kan tänkas göra det även när det gäller expansionsmoduler mm.

Så jag tror, spontant, att det finns mer att grunna över här...

* Nu låter detta väldigt utpekande för just Svavelvinter, som ju dels fick en egen tråd om detta, och jag plockar upp tankegången här, men ja... Det utpekandet ska ju nog ses mer som ett uttryck för att vi tycker att spelet är undervärderat - om Brior läser detta. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Hm, får se hur detta landar, men jag tänker att settings kan grupperas ungefär så här:
- Lättillgängliga och samtidigt väldefinierade settings: kräver bra koncept för spelgrupperna för att bli populära. Ett lyckat ex. är gamla Star Wars D6, mindre lyckade är flera LOTR-spel.
- Okända men väldefinierade settings: oftast bara för de redan frälsta (typ Svavelvinter då tyvärr), men kan ändå lyckas om de guidar sina spelgrupper in i spelmiljön genom engagerande äventyr som låter spelarna upptäcka världen i lagom takt (ett koncept för spelgruppen skadar inte heller), typ som Symbaroum.
- Lättillgängliga men mindre tydligt definierade settnings: behöver understödjas med bra scenarion (eller självgenerera sådana genom upplägget) men de kan vara spretigare än de i föregående punkt. Bra exempel verkar ju vara År noll men även Warhammer FRP tycker jag passar in (som visserligen har mycket bakgrund men samtidigt i grunden är en kopia av Europa på 1500-talet). De flesta spel i vår värld passar också in.
- Okända och otydligt definierade settings: måste nuförtiden (det kanske var annorlunda förr) sälja på något annat – nostalgi, nybörjarvänligt, bra mekanik, väldigt bra scenarion eller vad det nu kan vara.
---
Lättillgängligt = många har förkunskap och kan lätt visualisera spelmiljön
Väldefinierat = bygger på en tydlig förlaga från ett annat medium vars känsla ska återskapas
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Wyldstorm;n218682 said:
Vad detta (imho) rör sig om är rollspelsvarianten av "uncanny valley".
Typ, trots vad många säger sig tycka så är känslan av kontroll/förståelse över sin (simulerade) verklighet grunden som en bra spelupplevelse stödjer sig på.
En setting/system som är för generic leder inte till att man relaterar till spelet på ett naturligt/inlevelserikt sätt.
Hmm, tre intressanta men lite disparata tankegångar. Om vi börjar med mittentesen - ja, det är ju "shared imagination", och det är klart att det sätter upp en massa så att säga "procedurella regler" för vad som funkar. Och en inte alltför vild gissning är ju att det finns en effekt som funkar ungefär som "minsta gemensamma nämnare" eller vad vi nu ska kalla det för.

Har märkt av det i alla möjliga lite mer intrikata spelvärldar, som Eberron eller Symbaroum eller vissa varianter av Mutant tex - så fort ett äventyr hade moment som byggde mer på "in-world lore", fanns det spelare som "hängdes av". De kunde fortfarande agera som en del av gruppen i de helt generiska momenten, "slåss? det kan jag! jag har långsvärd, gör en t-bazillion i skada!" men satt mest passiva om det handlade om att klura ut att Tistla fäste styrdes av Liler från Blood of Vol-kyrkan...

Att ha en setting som maximerar "shared imagination" via att låna från filmer etc är ju ett sätt att motverka detta. (Iaf så länge vi inte går "full nerd" och börjar fordra att spelarna kan lista ut ledtrådar i Middle Earth genom vaga hänvisningar till poem som fanns i appendix till Silmarillion eller förväntas känna till personer i Star Wars galaxy som förekom i någon obskyr novell i Expanded Universe...)

Att ha en generisk setting är ett annat sätt som motverkar detta. Och jag drar nog motsatt slutsats som dig, iaf delvis.

Eller, iofs är det väl så att generisk kanske blir tråkigt - och det är väl vad du beskriver, kort och gott? Men det är inte nödvändigtvis tråkigt på ett relevant sätt, eftersom det bara gäller settingen - det kan kompenseras av att det är en kul spelgrupp och att spelandet i sig är roligt.

Och generiska settings gör det kanske något enklare att ha roligt - eftersom den ger en jämn och stor spelplan för plots, eftersom tröskeln är låg för deltagande.

Min hypotes är ju nånstans att vad vi än kanske tycker är brister hos generiska settings, så verkar de framgångsrika. Lägg på moment av "in-world lore" och du höjer tröskeln.

Så, jag skulle nog nästan vända på det och säga att om det finns en uncanny valley-effekt, kanske det snarare är vid världar som vid första anblicken ter sig kända - invaggar spelaren (som saknar djupa kunskaper) i känslan av att "jag behärskar den här världens möjligheter och kan dra full nytta av det i mitt spelande" - bara för att sen upptäcka att nähä, det kunde du inte alls!

Det kanske är en del av förklaringen i vissa fall? (Törs jag nämna Svavelvinter vid namn en gång till?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Sapient;n218747 said:
Så jag tror, spontant, att det finns mer att grunna över här...
Jag ser nog tidsaspekten som flerfaceterad. När jag tittar på ett spel så väger jag in upplevd komplexitet i kombination med sannorlikhet att jag faktiskt kommer att (få) spela spelet. Om jag upplever ett spel som komplext så kommer mina medspelare troligen att göra det också och då kommer endera kraven på mig som vill spela det att öka eller också så får jag hoppas att någon av mina medspelare går igång såpass att denne förkovrar sig i det. Det enda som vi sannorlikt kommer att spela är spel som vi alla går i gång på, spel som en av oss går igång mycket på eller eventuellt mindre komplexa spel där vi redan från början känner oss hemma.

Vidare, sannorlikheten för att vi skall gå igång på någonting som är vaniljfantasy även om det är bra sådan är låg. Då är det mer sannorlikt att vi går igång på någon annan genre.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ram;n218754 said:
Jag ser nog tidsaspekten som flerfaceterad. När jag tittar på ett spel så väger jag in upplevd komplexitet i kombination med sannorlikhet att jag faktiskt kommer att (få) spela spelet. Om jag upplever ett spel som komplext så kommer mina medspelare troligen att göra det också och då kommer endera kraven på mig som vill spela det att öka eller också så får jag hoppas att någon av mina medspelare går igång såpass att denne förkovrar sig i det. Det enda som vi sannorlikt kommer att spela är spel som vi alla går i gång på, spel som en av oss går igång mycket på eller eventuellt mindre komplexa spel där vi redan från början känner oss hemma.

Vidare, sannorlikheten för att vi skall gå igång på någonting som är vaniljfantasy även om det är bra sådan är låg. Då är det mer sannorlikt att vi går igång på någon annan genre.
Ja, det känner jag igen. Coriolis ligger där i hyllan och väntar på att spelas. Vi är två i spelgruppen som vill kasta oss över det. Men de andra två då? Hmm, hur ska vi göra där... Så än så länge ligger det kvar där.

Men vad gäller sista stycket du skriver, det kan ju vara så - iaf har jag en känsla av att ha hamnat där några gånger genom åren - att om vaniljfantasy är vad alla kan börja med NU och inte om två månader, så blir det vaniljfantasy. Ge mig tärningarna och ett rollformulär!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Sapient;n218757 said:
Men vad gäller sista stycket du skriver, det kan ju vara så - iaf har jag en känsla av att ha hamnat där några gånger genom åren - att om vaniljfantasy är vad alla kan börja med NU och inte om två månader, så blir det vaniljfantasy. Ge mig tärningarna och ett rollformulär!
Ja, men då tar ni väl antagligen ett gammalt beprövat vanlijfantasy, inte ett nytt vaniljfantasy?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
En fundering kring det här med ikoniska världar som Star Wars och Lord of the Rings. Kan det vara så att spelen inte blir särdeles långlivade eller framgångsrika eftersom de inte lever upp till förväntningarna? Låt säga att jag tycker att Star Wars är det bästa någonsin efter knaperstekt bacon. Då skulle mina förväntningar på ett Star Wars-rollspel antagligen vara markant högre är på andra rollspel. Dessutom skulle jag troligtvis ha lätt att hitta fel, och då talar vi inte om direkta konstruktionsfel utan om avvikelser mellan min upplevelse av filmerna och den upplevelse jag får av spelet. Kanske kan det jämföras med filmer baserade på böcker där boken ofta upplevs som bättre? Ett spel utan förlaga skulle då ha ett försprång i att det inte har en lika uppenbar referenspunkt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
anth;n218691 said:
När TSR sedan köpte Forgotten Realms av Ed Greenwood var det första de gjorde att stryka just biten med att FR skulle vara en magisk parallell-värld till jorden.

Frågan är varför TSR inte ville att deras kampanjvärldar skulle vara parallellvärldar till jorden när det t.ex. går utmärkt att ta sig mellan Forgotten Realms och Greyhawk?

Jag spekulerar lite i att det kan ha att göra med att man måste ha två regelsystem: ett för den magiska världen och ett för vår vanliga omagiska värld. Samt kanske att undvika de USAs högerkristna som påstod att DnD var en form av djävulsdyrkan.
Det var rädslan för att unga spelare skulle börja leta efter portaler till Forgotten Realms och råka illa ut som fick dem att stryka det. En reaktion på vad som hände Dallas Egbert troligen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
luddwig;n218780 said:
Låt säga att jag tycker att Star Wars är det bästa någonsin efter knaperstekt bacon.
Du menar som ett tankeexperiment om en parallellvärld där Star Trek aldrig sändes?

(Jag ville bara säga det. Nu åter till den seriösa (nåja) diskussionen... :) )


luddwig;n218780 said:
En fundering kring det här med ikoniska världar som Star Wars och Lord of the Rings. Kan det vara så att spelen inte blir särdeles långlivade eller framgångsrika eftersom de inte lever upp till förväntningarna? Låt säga att jag tycker att Star Wars är det bästa någonsin efter knaperstekt bacon. Då skulle mina förväntningar på ett Star Wars-rollspel antagligen vara markant högre är på andra rollspel. Dessutom skulle jag troligtvis ha lätt att hitta fel, och då talar vi inte om direkta konstruktionsfel utan om avvikelser mellan min upplevelse av filmerna och den upplevelse jag får av spelet. Kanske kan det jämföras med filmer baserade på böcker där boken ofta upplevs som bättre? Ett spel utan förlaga skulle då ha ett försprång i att det inte har en lika uppenbar referenspunkt.
Jag tror det finns sådana effekter. Naturligtvis är det väldigt svårt att dra generella slutsatser. Egentligen har vi alldeles för lite info för att säga något - för få "datapunkter" för att dra några slutsatser från dem och gigantisk avsaknad av sånt som uppföljande (gärna metodiskt säkerställa) intervjuundersökningar av fd spelare...

Så om allt vi kan göra är gissa, låt oss gissa... :)

Naturligtvis kan det vara så att en del av spelen jag räknat upp helt enkelt inte var bra. Det kanske inte finns någon annan anledning än det. Det kan ha varit att de helt enkelt inte var mekaniskt bra på att "leverera" det spelvärlden "lovade" - eller spelvärlden kanske visade sig vara mindre spännande när mystiken i att skymta en viss varelse några sekunder på bioduken, ersattes med fem sidor stats och backstory?

Om det är rent mekaniska tillkortakommanden, så ligger det nog helt klart utanför den frågeställning jag vagt försökte ringa in i första inlägget.

Men en annan effekt, som lite grand "stör" möjligheten att dra slutsatser om betydelsen av "rätt" nivå på "in-world lore" är ju om det helt enkelt visar sig att miljön i sig inte funkar särskilt bra ihop med konceptet rollspel.

Ett exempel som jag tycker passar in på det, är James Bond-rollspelet. Jag spelledde det ett antal gånger way back in the old days - men nästan alltid bara som solospel. (Nån gång var det två spelare samtidigt.) Vare sig jag eller de andra som var med, kunde någonsin föreställa oss James Bond som en gruppresa. James Bond är solo - med viss supporting cast, men vem vill relegeras till att spela det? ("Då kan vi ju lika gärna gå full indie med en gång..." :) )

Andra sådana "problemmiljöer" kan vara existensen av överordnade strukturer som "lägger sig i". Svårt att tex få rum för alltför mycket typiskt rollspelarimprovisation inom ett reguljärt militärt förband tex. Det funkar med små grupper av specialförband eller enheter som avskiljts från andra förband - men så fort någon behöver säga tex "eh, jag ropar upp quintus johan och frågar om det är okej att..." så vrider sig Gary Gygax ett kvarts varv i sin grav.

Och ytterligare en effekt, kanske väldigt specifikt för dessa ikoniska världar*, att det kanske är "för ikoniskt". En stor portion spelare tänkte nog "okej, tack för grundreglerna - men vi har hela Sagan om Ringen i bokhyllan, så varför skulle vi behöva köpa några splatbooks?"

I det fallet borde det ju iofs kunna finnas me framgång i merförsäljning av äventyr dock - det är alltid en kreativitets-flaskhals.

(Och återigen, hade vi data kanske vi kunde testa det...)


* aka den enda kommentar i denna långa svada som _egentligen_ är en direkt replik på det luddwig skrev och inte mina egna egocentriska brain farts...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
Sapient;n218790 said:
Du menar som ett tankeexperiment om en parallellvärld där Star Trek aldrig sändes?
Även i denna värld rankar jag Star Wars högre än Star Trek, men jag gillar båda. Vad som slog mig nu är dock följande: Jag är helt ointresserad av Star Trek-rollspel. Varför? Svår fråga. Jag tror att det har med just ovan nämnda struktur att göra. Star Trek är fullt med struktur i form av sådant som kvadranter, påhittad vetenskap och militär hierarki. För att inte tala om 2 000 rymdskepp, planeter och individer. Oavsett hur fantastiskt ett Star Trek-rollspel skulle vara finns därför en hög tröskel. Det är för mycket jag måste ha koll på för att kunna skapa den rätta Star Trek-känslan. I jämförelse har Star Wars minst lika många rymdskepp, planeter och individer men de känns inte lika viktiga där. Star Wars-andan är liksom lättare att fånga. Kanske är det bara jag, men om det är mer av ett generellt fenomen kan det kanske förklara något?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag skulle säga att Noir har en "smal" setting. Världen är skapat enbart för detta rollspel, men namn, kultur, platser, länder, etc.

Vet inte hur mycket det sålde i Sverige, men det vann en del priser.
Svavelvinter kändes överväldigande (för mig) för att världen är så väldigt främmande, i den mån att den är VÄLDIGT detaljerad och den använder inte så mycket ramar som vi kan känna igen från andra världar/IRL settings.

Personligen skulle jag säga att settingen är något av det viktigaste med ett spel och där, hävdar jag okontroversiellt nog, ingår regelsystemet. det finns inget värre för mig än generiska system. För mig ska systemet reflektera settingen, ta systemet till Nya Mutant: År Noll. Du läker skador genom att käka "krubb", eller ta Noir där du kan ta en sup för att återhämta skada. Båda två är inte bara intressanta mekaniker, de reflekterar dessutom världen de finns i.

Så tja, en smal setting kan funka skitbra tror jag, men den funkar nog mindre bra om du inte gör ett regelsystem som matchar vad settingen representerar. Att göra en värld mer en skitudda setting och sen ha ett regelsystem som lika gärna kunde använts i generisk fantasy eller generisk deckar-äventyr tror jag inte hade funkat, för mig iallafall.

Om det skapar en storsäljare eller inte låter jag vara osagt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
luddwig;n218792 said:
Även i denna värld rankar jag Star Wars högre än Star Trek,





luddwig;n218792 said:
Vad som slog mig nu är dock följande: Jag är helt ointresserad av Star Trek-rollspel. Varför? Svår fråga. Jag tror att det har med just ovan nämnda struktur att göra. Star Trek är fullt med struktur i form av sådant som kvadranter, påhittad vetenskap och militär hierarki. För att inte tala om 2 000 rymdskepp, planeter och individer. Oavsett hur fantastiskt ett Star Trek-rollspel skulle vara finns därför en hög tröskel. Det är för mycket jag måste ha koll på för att kunna skapa den rätta Star Trek-känslan. I jämförelse har Star Wars minst lika många rymdskepp, planeter och individer men de känns inte lika viktiga där. Star Wars-andan är liksom lättare att fånga. Kanske är det bara jag, men om det är mer av ett generellt fenomen kan det kanske förklara något?
I varenda avsnitt, är varenda medlem av Enterprise besättning, väl medveten om sin position i skeppets militär(-inspirerade - "we are explorers") hierarki.

Det är också i det närmaste inkompatibelt med en rollspelsgrupp, om inte alla är väldigt disciplinerade och berätta att culture-gamea Star trek på level: vulcan self-disciplin nivå...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
En potentiell slutsats: Vissa ikoniska världar lämpar sig inte för rollspel.

Ett möjligt tillägg: Åtminstone lämpar världarna sig inte för rollspel på ett sätt som ligger nära ursprunget. Det skulle alltså gå att spela klingonska nybyggare på en djungelmåne eller ferengiska handelsmän som reser mellan olika rymdhamnar i Star Treks universum. Dock skulle det inte kännas särskilt mycket som Star Trek och många spelare skulle bli besvikna.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Mundo;n218800 said:
Personligen skulle jag säga att settingen är något av det viktigaste med ett spel och där, hävdar jag okontroversiellt nog, ingår regelsystemet. det finns inget värre för mig än generiska system. För mig ska systemet reflektera settingen, ta systemet till Nya Mutant: År Noll. Du läker skador genom att käka "krubb", eller ta Noir där du kan ta en sup för att återhämta skada. Båda två är inte bara intressanta mekaniker, de reflekterar dessutom världen de finns i.
Tja, det är väl det "vi" generellt säger? Men en del av att lyfta hela den här frågan, är väl egentligen att jag misstänker att det där är lite "falskt medvetande" som drabbat oss som kollektiv.

För det jag tycker mig ana, är ju att få sådana spel har särskilt mycket framgång att skryta med.

En del har, men då är vi ändå på en ganska blygsam nivå av "anpassad mekanik" (och inte sällan en iofs rätt blandad framgång...)

Och gränsen för när summan av in-world lore och unik mekanik blir just överväldigande, nås nog snabbare än vad de flesta av oss vill medge.

Jag drar den slutsatsen till stor del utifrån mig själv. Jag gillade också M:Å0 - men jag spelade det (hittills) ganska kort tid och blev aldrig bra på det. Kanske för att det var just Mutant och jag tänkte "kom igen, det här kan jag!". Fast det var ett helt nytt system. Och sen nu, när jag spelleder M:UA så är det lite samma sak igen. Mutant - det är som att cykla för sjutton! Ehm, va, du vill aktivera kameleont, läka två KP och skjuta ett armborst. Ehm, var är regelboken...

Ja, jag har så klart lagt av mig en del. Händer alla nån gång, inget att skämmas över. Säger inte att jag inte kommer vara en bra spelledare i framtiden. Kanske bara hade en dålig dag, lite stressad, sovit dåligt...

I min egen - oprövade - designfilosofi börjar jag därför längta mycket efter enkelhet. Få regler, enkla regler, tydlighet. Som kanske kompletteras med enstaka saker som ger den där känslan - "krubb läker skador", betalningsmedlen är små tokens med bilder på patroner...


Mundo;n218800 said:
Så tja, en smal setting kan funka skitbra tror jag, men den funkar nog mindre bra om du inte gör ett regelsystem som matchar vad settingen representerar. Att göra en värld mer en skitudda setting och sen ha ett regelsystem som lika gärna kunde använts i generisk fantasy eller generisk deckar-äventyr tror jag inte hade funkat, för mig iallafall.

Om det skapar en storsäljare eller inte låter jag vara osagt.
Jag tror, med hänsyn till ovanstående, att "less is more". Börja simpelt. Om 99% av systemet är helt generiskt, kommer ingen egentligen veta. Iaf inte förrän de i så fall spelat dina andra 28 spel och plötsligt inser att "shit, det är ju samma sak!"

Men välj den där sista procenten med yttersta omsorg, droppa in saker som verkligen knyter ihop värld och mekanik. Som sagt, "krubb läker skador", korruption i Symbaroum.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Star Trek är helt klart en smal nischprodukt. Jag brukar alltid ha med Trek som alternativ då jag pitchar spel, och inte allt för sällan får jag tyvärr svaret "vilken som helst, utom Star Trek". Att det är mycket att sätta sig in i, en inte allt för populär setting, och att standardsettingen är att man tillhör en organisation verkar minska intresset.

Generisk fantasy modell 1A är en minsta gemensamma nämnare för många, och sättet många pushar för sitt favoritsätt att spela har nog skrämt bort många som inte insett att rollspel är ett medium med många genres och spelstilar. Vi är trots allt en rätt osynlig hobby.

Själv så har jag noll koll på rollspelen Svavelvinter och Symbaroum. Vem vet, jag kanske skulle gilla dem om jag gav dem en chans. Men jag är inte beredd att lägga en sekund på ett till fantasyrollspel, om jag inte hört något som först väcker något annat intresse hos mig först. Det är bara en till i bruset för mig just nu. Symbaroum vet jag inte ens vilken genre det är.

Vissa av oss vill ha setting med mycket etablerad fakta, oberoende om det kommer från boken eller spelleradens jobb, samt medspelare som vill sätta sig in i världen eller ha okunniga rollpersoner som upptäcker världen. Men jag har en känsla av att vi är i minoritet (samt att det helt klart finns utrymme att förbättra hur all information presenteras och överförs).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Star Wars funkar bra för rollspel, eftersom det är generisk "vanilj-fantasy" ... fast i rymden. ;)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Star Wars Expanded Universe, eller nya canon då man inkluderar de animerade serierna Clone Wars och Rebellion innehåller bra mycket, och kan lätt falla utanför "lätt att sätta sig in i", även om det i grunden är vilda västern fantasy med rymdskepp och strålvapen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Tanke: Traveller. Man vimsar runt mellan en massa planeter, och varje planet är som sin egen garderobsvärld.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
luddwig;n218792 said:
Även i denna värld rankar jag Star Wars högre än Star Trek, men jag gillar båda. Vad som slog mig nu är dock följande: Jag är helt ointresserad av Star Trek-rollspel. Varför? Svår fråga. Jag tror att det har med just ovan nämnda struktur att göra. Star Trek är fullt med struktur i form av sådant som kvadranter, påhittad vetenskap och militär hierarki. För att inte tala om 2 000 rymdskepp, planeter och individer. Oavsett hur fantastiskt ett Star Trek-rollspel skulle vara finns därför en hög tröskel. Det är för mycket jag måste ha koll på för att kunna skapa den rätta Star Trek-känslan. I jämförelse har Star Wars minst lika många rymdskepp, planeter och individer men de känns inte lika viktiga där. Star Wars-andan är liksom lättare att fånga. Kanske är det bara jag, men om det är mer av ett generellt fenomen kan det kanske förklara något?
Star Wars är den perfekta licens-settingen, då världsbeskrivningen är... jag tror "expressionistisk" är ett bra ord. Det finns ett relativt litet antal saker som är väl beskrivna och väldigt färgstarka, och dessa saker bildar ett mönster som målar upp en lätt identifierbar värld. Samtidigt så finns det väldigt mycket utrymme för egna påhitt, för Galaxen är trots allt väldigt stor. Star Wars har dessutom en ganska befriande attityd till kanon: filmerna är kanon, annat kan man bry sig lite som man vill om.

Samtliga Star Wars-rollspelslicenser har gått tämligen bra. West End Games levde ganska gott på Star Wars D6 fram till att deras moderbolag (en skoimportör) gick i konkurs och drog WEG med sig (oturligt nog lagom till att prequelsen skulle komma). Wizards gjorde rätt bra ifrån sig med sin d20-variant av Star Wars, framför allt SAGA-versionen. Anledningen till att de lade ner den hade snarare mer att göra med att de hade plockat all lågt-hängande frukt och även de på de medelhöga grenarna, och då var det inte värt att förlänga licensen. Jag upplevde även Wizards version som mindre kreativ - WEG var en av de drivande krafterna bakom Expanded Universe på sin tid, medan Wizards främst tog existerande Star Wars-saker och beskrev dem i speltermer. Fantasy Flights nya Star Wars-spel går som tåget, och genererar gott om material spritt över spelets tre grenar.

Middle-Earth, å andra sidan, är en rätt dålig licens, då källmaterialet är så pass heltäckande att det finns ganska lite plats för improvisation. Det traditionella sättet att lösa det på har varit att placera sig i en tidigare era i spelvärlden - 1400 år innan Lord of the Rings för MERP, och i tiden mellan the Hobbit och Lord of the Rings i det nya The One Ring. Detta ger lite större svängrum, men samtidigt så tappar man lite av poängen med licensen.

Star Trek hamnar väl någonstans mittemellan. Det är en hyggligt hårt strukturerad värld, men likt Star Wars finns det ganska mycket utrymme för att lägga till något eget. Den stora skillnaden är nog att i princip allt har gjorts ur Star Fleets perspektiv, och Federationens utopi är ganska tråkig. Dessutom är Star Trek mer sense-of-wonder science-fiction ("Ooh! En planet med en konstig energivarelse! Kan vi förstå den? Kan den förstå oss? Kan vi få den att sluta korrumpera vår warp drive, kanske genom att studsa en gravitonpartikelstråle mot huvuddeflektordisken?"), medan Star Wars är mer balla äventyr. Det gör Star Trek måhända mer intressant som åskådare, medan Star Wars är roligare att uppleva.
 
Top