Nekromanti Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt?

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jag sitter här och formligen plöjer igenom alla inlägg om stridssystem, utan att kunna få någon klarhet i vad som blir bäst. Vem ska agera först, vad är det som avgör det, kan man förutsäga vad motståndaren gör, hinner man reagera på motståndarens handling, hur mycket hinner man göra, hur trött blir man av det, osv...
Frågorna hopar sig. Jag skulle behöva lite fler reflektioner över detta. Får jag bara stridssystemet klart, så är även RoA klart för att speltestas sen, och det vore ju trevligt. (anmäl gärna till mig om ni är intresserade av testa RoA, eller bara ta en titt på det...jag kommer att lägga ut det här på siten, lägga ut det på min kommande rollspelssida, och även maila det direkt till folk som är intresserade)

/Skuggvarg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjligt!

Nu blandar du ihop "realistiskt" med "detaljistiskt". De två termerna är inte samma sak. Det som många menar med "realistiskt stridssystem" är oftast bara att det finns mer regler. Det är inte nödvändigtvis mer realistiskt, utan innebär bara att det finns mer regler som tar hand om mer detaljer.

I många fall är ett detaljerat stridssystem allt annat än realistiskt. Det är inte realistiskt att en rollperson i Eon vet om att han har brutit två revben, fått en mosad mjälte och en ryggradsskada som kanske förlama honom, speciellt inte på slagfältet. På sin höjd vet han om att han har jävligt ont i sidan och ryggen. Det är knappt så att läkaren som tar hand om Eon-rollpersonen vet om vad en mjälte är, och han kan bara linda om bröstkorgen för att fixera revbenen. Ryggskadan har han förmodligen inte den blekaste om.

Så när det gäller skador så är Västmark bra mycket mer realistiskt: rollpersonen vet om det var en skråma, en lätt skada som bara hindrar eller en allvarlig skada som slår ut rollpersonen. Det är vad rollpersonen förväntas känna till, och förmodligen så mycket som en 1100-talsläkare känner till också. Däremot är Västmark inte mer detaljerat.
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

Alldeles oavsett hur ditt system kommer att se ut kommer du aldrig få riktig klarhet bara genom att fråga folk på forumet. Anledningen till det är att du kommer få lika många förslag till system som personer som svarar. Vad du måste göra är att prova dig fram med olika system tills DU hittar det som passar DIG. Att den ena eller andra personen på forumet har synpunkter om vad realism är kommer inte hjälpa dig särskilt mycket. Det enda som kan hjälpa dig i frågan är PERSONLIG erfarenhet.../images/icons/clever.gif
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjligt!

Vad, detaljistiskt? Nää, så skrev jag inte...det var du som skrev det...

Men vad jag tänkte på när jag skrev realistiskt, var att det skulle kännas ganska logiskt, på nåt vis. Långt ifrån alla rollspelssystem är logiska. Ta till exempel Star Wars (gamla versionen), där man, om man slår högst initiativ i en strid, får reda på vad de övriga inblandade tänker ta sig för...yeaaah, right...MYCKET verkligt...inte.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

Sant, jag tänkte nog lite väl kortsiktigt. Det bästa vore om Herr Nils, den verklige stridsexperten, kunde konstruera ett stridssystem för rollspel, men han menar att det är helt omöjligt att skapa ett spelsystem som speglar verklig strid på ett sant sätt.
Ja, olika personer värderar olika saker och har helt klart olika definitioner på "realism" och "snabbhet".

/Skuggvarg - misströstar, omgiven av tusentals förslag om hur strid bör skötas bäst
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
...och med det menar du... (OT)

...att Västmark har ett "realistiskt" (eller kanske trovärdigt) strids- och skadesystem? Jag ids nog inte hävda någonting annat i så fall, men jag tycker däremot att det vore värt att utvärdera just Västmarks regler ur realism-synpunkt (alltså inte detaljism dito).

Alltså: Alla som har (välgrundandade och välmotiverade) åsikter om Västmarks regler ombeds svara. (Krille, du får givetvis själv svara om du vill./images/icons/smile.gif) Jag antar att de flesta vet var man hittar spelet (exempelvis här på www.rollspel.nu) och Krille får gärna klargöra uppdateringar i reglerna som ännu inte har publicerats.

/Baldyr, som är intresserad av T10-systemet i allmänhet och Västmark i synnerhet
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Re: Snabbt och realistiskt stridssystem = omöjligt!

precis...och det hjälper inte om nån vänlig själ säger hur du ska göra, för du kommer ändå med stor säkerhet hitta en hel del som du inte gillar med sysytemet. Antagligen därav det myckna hemvävandet på regelfronten. Väljer man ut ett spel (vilket som helst) och radar upp 100 SL kör nog ingen med samma regler, trots att det är samma system. Alla har sitt sätt att komma till tals med problemet.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
been there, done that

"Det bästa vore om Herr Nils, den verklige stridsexperten, kunde konstruera ett stridssystem för rollspel, men han menar att det är helt omöjligt att skapa ett spelsystem som speglar verklig strid på ett sant sätt."

Vad jag förstår så har Nils-Erik (eller Herr Grisodlare /images/icons/wink.gif)redan publicerat ett utkast för sitt eget stridssystemet (för Ars Magica) på sin hemsida.

/Baldyr, som också tycker att det verkar knepigt att konstruera trovärdiga system för närstrid
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Jag tror att ett enkelt grundsystem utan så mycket detaljer alls passar bäst. Sen kan man väl rollspela detaljerna, blir väl ändå roligare så?
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
nja...

för min del tror jag att det inte går att separera de båda begreppen helt. Titta ut genom fönstret och ta bort merparten av detaljerna - är det verkligheten du ser???

Däremot kan det mycket väl vara så att snabbhet och realism är oförenligt.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Förslag på lösning

Okej, jag fick en liten tanke här:
Om man kör med något system med Handlingspoäng (som vissa personer tydligen tycker suger fet k*k) och Initiativ, kan det bli ungefär så här:

A har högst Initiativ och börjar handla. Hans val av handling kommer att sänka både hans Handlingspoäng och hans Initiativ, men med olika mycket beroende på vilken handling han väljer att utföra. Vi säger nu att A väljer att anfalla B. B får göra en mothandling, som också kostar Handlingspoäng och Initiativ, också olika mycket beroende på vad B väljer att göra. Efter den korta sekvensen tar man titt på Initiativ igen. Har A fortfarande högre Initiativ än B, får A fortsätta handla, annars har B vunnit Initiativet och får nita tillbaka på A.
Det kan funka. Systemet är starkt inspirerat av Vanguard Bandits på Playstation, men är så pass bra att det faktiskt kan funka som stridssystem i ett bordsrollspel.

/Stridsvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jo, jag tror också det. Ska man ha ett snabbt system, får man inte ha med för mycket detaljer, och man får nog göra ganska stora avkall på realismen ibland, men hittills har spelnöje alltid vunnit över realistiska händelseförlopp, så...ja, det blir väl nåt sånt, kan jag tänka mig.

/Skuggvarg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: nja...

"för min del tror jag att det inte går att separera de båda begreppen helt. Titta ut genom fönstret och ta bort merparten av detaljerna - är det verkligheten du ser???"

Det finns inom vetenskapsteorin ett rätt användbart begrepp som kallas "Occams rakkniv". Det som inte påverkar ett experiment kan bortses från. Den principen borde appliceras av en hel rollspelskonstruktörer.

Ett typexempel är stridskonster. Ett flertal system lägger in en kasse med tekniker som kan byggas på som någon slags option. Gör det systemet mer realistiskt? Förmodligen inte. Med stor sannolikhet så missuppfattar konstruktören ändå vad tekniken är till för och i nittinio fall av hundra så slöar de ner spelet. I vilket fall som helst så kan "teknikerna" (i den mån de ens finns) skötas inbyggt i andra mekanismer. Ett obeväpnat närstridsanfall som ger snormycket i skada kan beskrivas som att man plötsligt ser en öppning och skickar en dubbel Ulrika knape med skruv riktad rakt mot pannan på fienden, medan ett anfall som ger låg skada kan beskrivas som en kasse med halvt blockerade slag som ger blåmärken på överarmar och bröstkorg. Är detta mer orealistiskt än teknikerna? Förmodligen inte. Är det snabbare? Jajjemen!

Därmed kan man konstatera att själva detaljerna i stridskonsterna inte tillför någon högre grad av simulation, och kan därför kapas bort i enlighet med Occams rakkniv. De ökar dock slöheten med ett par liter sirap, och bör därmed kapas bort om man suktar efter ett snabbt system.

Detaljerna i sig kan dock tillföra en del till spelet, varför det kan vara värt att ta med dem för den sakens skull. Men av realismskäl? Onej.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Snabbt och detaljistiskt stridssystem = omöjligt!

"Men vad jag tänkte på när jag skrev realistiskt, var att det skulle kännas ganska logiskt, på nåt vis. Långt ifrån alla rollspelssystem är logiska."

Då kan man ju fråga sig om logiska spelsystem måste vara långsamma. Det kan till och med vara tvärtom: Eons skadesystem inbjuder ju till en del konstigheter när samma träff i ansiktet kan skada ögat, örat och slå ut en kasse med tänder. Det krävs en abbrovinsch för att få till en sådan smäll så att den blir "logisk", men systemet i sig är inte bara slött, det är också ologiskt. Åtminstone skenbart, fast jag brukar hävda när just det exemplet kommer upp att smällen tar över kindbenet mot örat, att tänderna rasslar ut då käkbenet krossas och att benet under ögat mosas och ögat ramlar ner i bihålan - det är i vilket fall som helst rätt mycket jobb i att få de ologiska detaljerna att hänga ihop.

Då är Västmarks skadesystem "mer" logiskt: en Allvarlig Skada är en skada som gör att man är utslagen. Grattis, du har just fått en smäll i huvudet och slocknat. När du vaknar är det med saftig hjärnskakning och skallfraktur, som gör att du är sängliggande i några månader. Det låter inte bara mer logiskt, det går snabbare också.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: nja...

jag ber dig att så exakt du kan rita av en hundralapp. Utan att titta på den. Det är en sak du sett otroligt många gånger. Hur många detaljer fick du med?

Detaljer är inte som de verkar. När man tittar ut över verkligheten ser man aldrig detaljer om man inte tittar efter dem, man ser helheten och resultatet. När du ser hundralappen ser du inte detaljerna som bygger upp den utan bara helhetenen "hundralapp".
Att det däremot skulle kännas fel med en hundralapp som var nästan blank med bara texten "100 sek" på är en annan sak.
Därför fungerar din logik inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: nja...

"Att det däremot skulle kännas fel med en hundralapp som var nästan blank med bara texten "100 sek" på är en annan sak."

Säger bara en sak: Monopol! Det skulle kännas jefligt fel med riktiga hundralappar i det spelet. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: nja...

ska jag tolka det som att i spel skall det finnas detaljer... men inte lika många som verkligheten håller reda på... /images/icons/clever.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Occams rakkniv

"ska jag tolka det som att i spel skall det finnas detaljer... men inte lika många som verkligheten håller reda på... "

Det ska finnas så många detaljer som behövs, vare sig mer eller mindre. Huruvida detta innebär inga alls (TWERPS) eller allihopa (Phoenix Command) får väl ses som upp till varje spelkonstruktör.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det pratas mycket om realism och snabbhet, men sedan så är stridssystemen konstruerade för någon sorts robotar med olika värden som pucklar på varandra med olika grader av skicklighet. Jag tycker det viktigaste är att kombatanterna får göra val som känns verkliga. Om dina ben är oskyddade, hur kan du försöka undvika att bli träffad i benen? Om du är stor, stark och långsam, visst är det bättre att anfalla riddaren med sköld än den snabba, flinka alvjägaren med värja? Riddarens sköld kan du ju bara dunka igenom, men alven lär bli svår att träffa. Kan en krigare skydda en prinsessa i strid, eller tvingas hon försvara sig mot de angripare som ger sig på henne?

Den typen av realism är det jag är ute efter. Spelarna skall få göra de sorters val som rollpersonerna borde få göra. Det skapar liv och dynamik åt striderna. Alltför många stridssystem är som en sorts torra skrivbordskonstruktioner byggda för två exempelrollpersoner som står vända mot varandra och svingar sina tillhyggen som galningar. För mig spelar det ingen roll att skador och liknande ger realistiska resultat i sådana lägen, om jag som spelare inte får göra de val som är viktiga för min rollperson så känns det som ett datorspel i alla fall.

Sedan tycker jag att striderna skall "kännas" olika beroende på vem man är och vem man möter. En strid mellan två rustade typer med kedjelod borde bli radikalt olik en strid mellan en långhårig snubbe med tvåhandssvärd och en svartalf med spjut. Det är min målsättning.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Snabbt och realistiskt = möjligt...

Om realism handlar om att systemet skall producera trovärdiga resultat är det inte så svårt. Herr Nils beskriver t.ex. principen för ett i det här inlägget. Ingen turordning, inga frågor om hur mycket man hinner o.s.v. genom att abstrahera bort det mesta kan man få det realistiskt _och_ snabbt.

Problemen uppstår när man vill ha in fler detaljer. Varje detalj man lägger till gör det hela svårare att få realistiskt och svårare att få snabbt. Efter tillräckligt många detaljer får man med nödvändighet ett härke som både är orealistiskt och långsamt.
 
Top