Nekromanti Snygga planteringar

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Kommer ni ihåg det gamla gubben-i-lådan-tipset från DoD? Att man skulle återanvända vissa spelledarepersoner i senare äventyr för att skapa en igenkänningskänsla för spelarna? Såklart ni gör. Det är basic spellederi, och ni har säkert använt det massor av gånger.

Jag tänkte prata lite om plantering av gubbar i lådor.

Jag skulle vilja börja dra WoW-exempel på planteringar som funkat både bra och dåligt. Mina exempel utgår från att man har ett hum om WarCraft-fluffet, men inte är någon utpräglad lorenörd. Man har spelat RTS:erna, och levlat någon gubbe i MMO:et.

Exempel 1 - Vemdå?
I The Burning Crusade, den första expansionen till World of WarCraft återkommer skurken Illidan Stormrage upp, en halvdemonisk nattalv med en koppling till händelserna i det tredje kriget. Jag och många med mig hade inte en aning om vem Illidan var, och någon gubbe i lådan var det då rakt inte. (Som tur var fick vi några andra gubbe-i-lådanögonblick, bl.a. när orchen Gul'dan, en riktig gammal ärkeskurk, skymtade förbi i ögonvrån.)

Illidan är en dåligt planterad skurk. Blizzard gjorde måhända en bristfällig uppskattning av hur "känd" Illidan var innan Burning Crusade och ohshithesback-effekten uteblev för de flesta.

Det betyder inte att det är fel att använda en taskigt planterad NPC. I det här fallet fick lorenördar sitt lystmäte mättat, och vi andra fick helt enkelt ta reda på mer om historien om Azeroth och Outlands om vi ville veta mer.

Exempel 2 - otippat :gremsuck:
I den andra expansionen till spelet, Wrath of the Lich King, dyker en av huvudpersonerna från Warcraft 3 upp, Arthas - den fallne paladinen som förvandlats till the Lich King.

Alla som spelar WoW vet vem Arthas är, och alla visste att han skulle dyka upp igen. WoW och Arthas är som whiskey och cola, som internet och pornografi, eller som Star Wars och Darth Vader.

Så att använda Arthas var visserligen ashäftigt, men väldigt förutsägbart. Ingen gubben-i-lådaneffekt, ingen överraskning, bara en övertydlig plantering.

Det här är inte heller fel, men Arthas är ett kampanjfundament, en självklarhet i hela WarCraftmytologin, ungefär som en världsdel eller en metaplot, inte en gubbe i någon låda.

Exempel 3 - Åh, den jäveln är tillbaka
I den nya expansionen (som borde komma någon gång nästa år) återkommer draken Deathwing/Neltharion från jordens innanmäte för att slita Azeroth (spelvärlden) i stycken. För min del (som ni märker utgår jag hysteriskt mycket från mig själv i det här inlägget) var Deathwing en perfekt gubbe i låda.

Därför att: jag kommer inte ihåg om man stött på Deathwing i något spel, men hans namn har ständigt dykt upp i alla möjliga sammanhang. Innan någon expansion kom till spelet fick man slåss mot de toklegendariska drakarna Nefarian och Onyxia - Deathwings barn. Om de mötena var rent episka, hur ska då inte en konfrontation med deras farsa bli?

Blizzard har lyckats plantera Deathwing om och om igen, men på hyfsat subtila sätt vilket gjort att alla (WoW-spelare) har hört hans namn, och alla kan relatera till honom, men ingen vet riktigt vem han är.

När Blizzard släppte nyheten om hans återkomst (som också radikalt kommer att förändra spelvärlden) så kände i varje fall jag - självklart! Den jäveln har legat och lurat på oss hur långe som helst nu, och vi ägnade det inte en tanke!

Snygg plantering, snygg gubbe i låda, snyggt jobbat.

Så nu har ni lärt er allt ni behöver veta om det.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Deathwing använder man som hjälte i tillägget till WarCraft2.
Så nog har man faktiskt stött på honom tidigare.

Bra tråd annars om just att återanvända SLP´s, synd bara att du drog detta genom World of Warcraft liknelser. Hade funkat så mycket bättre med vad som helst.



/poseur avskyr 'WORLD OF' warcraft.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Poseur said:
Deathwing använder man som hjälte i tillägget till WarCraft2.
Så nog har man faktiskt stött på honom tidigare.

Bra tråd annars om just att återanvända SLP´s, synd bara att du drog detta genom World of Warcraft liknelser. Hade funkat så mycket bättre med vad som helst.



/poseur avskyr 'WORLD OF' warcraft.
Och varför hade det funkat bättre? Förutom att du inte gillar WoW?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intressant tråd. Du har en annorlunda angreppsvinkel i det att du vill att gubben i lådan skall vara lite lagom otippad.

Jag brukar snarare tänka på hur jag ska bygga upp en skurk på bästa sätt, även om jag kan låta det vara helt övertydligt att denna kommer att återkomma senare.

Några rollspelsskurkar som jag tycker byggs upp bra är bland annat de grå männen i den gamla Mutantsviten Nekropolis-Bris Brygga: I gränsstationen så får rollpersonerna hitta dokument som tydligt pekar ut rollpersonernas utseende och en order från en av dessa grå män (= Thomas, tror jag att han hette?) om att likvidera dessa. Insikten av att personerna man läser om på dokumenten faktiskt är en själv är rätt läskig, och gör att man direkt känner sig underlägsen denne Thomas. "Han vet en massa om oss!" Medan rollpersonerna till en början bara känner till namnet på mannen som är deras fiende. De grå männen är dessutom härligt anonyma och otäcka, utan att det någonstans går till teatraliska överdrifter. (Jag kanske har för goda minnen av Nekropolis då det var länge sedan jag läste äventyret, men som jag minns det så var det mycket jag lärde mig från det äventyret)

Ett tips som jag använt några gånger som anknyter till vad du skrivit är att etablera en persona på sådant sätt att det är övertydligt att denne kommer att återkomma senare under äventyret/kampanjen, men å andra sidan låta denna persona vara täckmantel åt någon som rollpersonerna inte riktigt förväntat sig. Då kan man få lite av det bästa från båda världar (lite av Keyser Söze-tricket), men å andra sidan kan man bara köra det tricket si och så många gånger innan det blir riktigt drygt.

---

I kategorin spelledarpersoner som jag tror skulle kunna ha varit klassiker, men som tyvärr inte riktigt togs till vara på, så tycker jag att hrimtursen Blodughadda står ut. Om jag skulle spelleda Vildhjarta/Snösaga en gång till så skulle jag försöka arbeta mer med honom och försöka göra så att rollpersonerna laddades upp med mer förväntningar kring honom innan han började spela en viktig roll i handlingen. Vore intressant att diskutera hur detta skulle kunna göras.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar planteringar (om man kan kalla dem för det) av typen att rollpersonerna ser hur en skurk gömmer något. I tron att de sedan kan ta reda på vad detta är för något, utan att skurken märker det, så rotar de förstås i skurkens gömda bagage.

Men se! Detta var skurkarnas trick sedan långt tillbaka. I det gömda bagaget döljer sig missinformation, eller något annat. Detta ska helst av allt inte leda till dåliga konsekvenser förrän det är alldeles försent.

Det klassiska exemplet är väl när en kung misstänker att han ska lönnmördas och rp ska leta rätt på mördaren. I det fallet kan rp:s fingeravtryck på skurkarnas decoy bli början på deras fall.

---

En annan plantering jag gillar är när en slp kan förutse en händelseutveckling, och därpå modigt låter delge detta för rp (som alltså kommer försöka undvika detta till alla pris). Kan inte komma på något bra exempel nu, förutom det sista mordet i filmen "Seven".

Men det kanske inte räknas som plantering?

Annars så kör jag grymt mycket med glimtar ur framtiden med mina spelare i "Svavelvinter"-kampanjen. Där har jag ju vissa facit, så det är tex otroligt kul att rollspela isdruiden Perrima utifrån att jag vet hennes framtida öde... Eller draken Blatifagus.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tror man ska plantera ganska många SLP under spelets gång och se vilka som får genomslag som gubbe-i-låda. Det är spelarna, och inte SL, som avgör i efterhand vem som är en intressant karaktär. Ingen visste att Meepo, från Sunless Citadel, skulle vinna spelarnas hjärta.

Att som SL planera och plantera en SLP i syfte att den ska bli återkommande är ett misstag. Det är sällan det funkar och om spelarna inser att det är en planerad gubben-i-lådan så förtar det effekten. En sån SLP känns som en konduktör på ett tåg. Man vet att han kommer förbi sätet förr eller senare men man visar inte konduktören något särskilt intresse.

I allmänhet tror jag det är viktigt att som SL inse att storyn är nåt man blickar tillbaka på. Inte något man skriptar i förväg. Minsann kan man plantera skickligt så att det inte märks men det kräver också en stor dos tur samt spelare som inte är benägna att döda alla de stöter på.

Istället bör man presentera många SLP, som man håller i minnet eller i sitt anteckningsblock, och kasta in dem i handlingen när det passar. De bör vara fränder till rollfigurerna till en början eftersom det är det enda sättet att komma rollfigurerna nära. När så konflikten i spelet trappas upp kan en sån SLP vända sig emot spelarna. Men kom ihåg att när SLPn gör det är den dödsdömd. Håll inte på och rädda skurkar med tveksamma tricks för det tycker spelare inte om. Jämför med hur Hollywood alltid har en karaktärsskådespelare som mentor till huvudpersonen i första akten och som i tredje akten kommer tillbaka som skurk. Och sen dör av el, blir spetsad eller ramlar från en klippa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
rjonas said:
När så konflikten i spelet trappas upp kan en sån SLP vända sig emot spelarna. Men kom ihåg att när SLPn gör det är den dödsdömd. Håll inte på och rädda skurkar med tveksamma tricks för det tycker spelare inte om. Jämför med hur Hollywood alltid har en karaktärsskådespelare som mentor till huvudpersonen i första akten och som i tredje akten kommer tillbaka som skurk. Och sen dör av el, blir spetsad eller ramlar från en klippa.
Är inte det en skitdålig gubbe i låda, liksom per ren definition? Alla har sett de där filmerna, man veeeeeeeeeeet redan i första akten att killen kommer vara ond, och när jag väl blir det känner man inte "va!? HAN!?" utan "*stöööööööööööön*".

I allra bästa fall blir det "det visste jag hela tiden" eller "ah, coolt, precis som i filmerna" eller nåt liknande, och det tycker jag är att sikta mlite väl lågt.


Dessutomtränar man sina spelare i att misstro alla SLP:er, vilket gör det svårare och svårare att få dem att lita på någon. Du skriver själv att "spelare som inte är benägna att döda alla de stöter på" är ett problem - det är den typ av halv-arslad förutsägbar gubbe-i-låda du pratar om som skapar den sortens beteende hos spelare.


Själv brukar jag helt enkelt överösa spelarna med SLP:er - och ofta göra flera stycken av dem återkommande. Har aldrig riktigt greppat poängen med att hela tiden byta ut alla bifigurer, när det ofta funkar lika bra med de man redan har.

Sedan är det inte särdeles svårt att manipulera spelare till att uppskatta en viss SLP, och på så vis skapa situationen du talar om, där man använder en SLP spelarna gillar för en gubbe-i-låda.

Det är SL, som i sitt sätt att presentera SLP:er, som avgör vilken SLP spelarna anser är intressant. Om inte, så behöver SL träna på sånt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Är inte det en skitdålig gubbe i låda, liksom per ren definition? Alla har sett de där filmerna, man veeeeeeeeeeet redan i första akten att killen kommer vara ond, och när jag väl blir det känner man inte "va!? HAN!?" utan "*stöööööööööööön*".

I allra bästa fall blir det "det visste jag hela tiden" eller "ah, coolt, precis som i filmerna" eller nåt liknande, och det tycker jag är att sikta mlite väl lågt.


Dessutomtränar man sina spelare i att misstro alla SLP:er, vilket gör det svårare och svårare att få dem att lita på någon. Du skriver själv att "spelare som inte är benägna att döda alla de stöter på" är ett problem - det är den typ av halv-arslad förutsägbar gubbe-i-låda du pratar om som skapar den sortens beteende hos spelare.


Själv brukar jag helt enkelt överösa spelarna med SLP:er - och ofta göra flera stycken av dem återkommande. Har aldrig riktigt greppat poängen med att hela tiden byta ut alla bifigurer, när det ofta funkar lika bra med de man redan har.

Sedan är det inte särdeles svårt att manipulera spelare till att uppskatta en viss SLP, och på så vis skapa situationen du talar om, där man använder en SLP spelarna gillar för en gubbe-i-låda.

Det är SL, som i sitt sätt att presentera SLP:er, som avgör vilken SLP spelarna anser är intressant. Om inte, så behöver SL träna på sånt.
Jo jag menar att det är en skitdålig gubbe. Jag skulle varit tydligare med det. Du drog rätt slutsats i alla fall. Det är roligare med en ensembel. När jag såg Alien första gången hade jag ingen aning om att Ellen Ripley skulle bli gubben i efterföljande filmer.

Precis som du tycker jag att man ska presentera flera gubbar och se vilka som "överlever". Survival of the fittest.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
rjonas said:
Precis som du tycker jag att man ska presentera flera gubbar och se vilka som "överlever". Survival of the fittest.
Fast jag är ju mer manipulativ än så. Som sagt, en SL med hyfsad förmåga att manipulera sina spelare har en enorm verktygslåda med vilken han eller hon helt sonika kan bestämma sig för vilken eller vilka SLP:er som i din liknelse ska "överleva". Spelares uppfattning om en SLP beror på två saker: Vilken typ av karaktärer spelaren vanligen uppskattar, och hur SL presenterar personen i spel. Den ena kan man lära sig om man känner sina spelare, den andra har man redan full kontroll över.

Exempel: Generellt sett uppskattar spelare SLP:er som sticker ut, på ett icke-irriterande sätt. Excentriska SLP:er går hem, åtminstone i min grupp. Spelare har dessutom indoktrinerats under många år till att tro att allt man presenterar mycket information om är viktigt; så vill man infoga en SLP som spelarna ska gilla, så behöver man ha en massa information om honom eller henne redo. Sedan har vi flockledar- och statusgrejen; en SLP med makt, som utstrålar makt och som agerar högstatusmässigt (="har karisma") kommer spelarna att lägga på minnet, helt enkelt för att det är så samhället fungerar i dagsläget - vissa är ledare, andra fostras till att följa ledare.

Och det är ju bara toppen på isberget.

Att kasta in SLP:er och se vilka som funkar är att spela på lotto. Jag tycker helt enkelt att det är helt OK för SL att rigga spelet, att "fuska" fram vinnare.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Objektivt är det ju en bra liknelse som jag tror dom flesta dessutom förstår.


Så det ända var mitt eviga hat mot WOW som gjorde liknelsen dålig i mina ögon.

Men annars bra tråd :gremsmile:


/poseur gladare nu när Alver2 kommer snart.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är spelarna, och inte SL, som avgör i efterhand vem som är en intressant karaktär. [...] om spelarna inser att det är en planerad gubben-i-lådan så förtar det effekten.
Hur går de här delarna ihop?

Å ena sidan vill vi som spelledare kolla efter vilka spelledarpersoner som resonerar hos spelarna - som de signalerar att de tycker om (oftast sådana som de älskar att hata, förstås) och vill se mer utav - men å andra sidan så skall vi vara oförutsägbara och inte göra det uppenbart för spelarna vilka karaktärer som skall bli återkommande. De tu tycks vara varandras motsatser.

Om spelarna interagerar mycket med en spelledarperson för att de tycker om och är intresserade av denna, då kommer det ju också bli uppenbart att denna kan få en större roll framöver i handlingen.

Personligen tycker jag inte att detta är en antingen-eller-fråga, utan vad jag skulle vilja argumentera för är att man behöver bådadera i ett äventyr (men inte nödvändigtvis i en och samma spelledarperson).

Jag älskar att få skurkar bli uppbyggda och etablerade ordentligt som varslar om att det kommer att bli en uppgörelse längre fram. Såsom att prata med överlevare från en ödelagd by som berättar hemska historier om fältherren/monstret som dragit fram på platsen. Även om det i sådana lägen är helt uppenbart att vi rollpersoner skall möta denna fältherre/monster längre fram, så älskar jag att motståndaren får introduceras och etableras i god tid, så att vi hinner lära känna varandra först. Det är som trashtalk-vändorna inför en boxningsmatch: Det laddar upp förväntningar och energi. Jag vill inte möta personer som kommer in out of the blue som jag inte har någon vidare relation med, utan jag vill verkligen hata, frukta och imponeras av mina motståndare när uppgörelsen väl inleds.

Men samtidigt så tycker jag förstås att även oförutsägbarhet är viktigt i ett äventyr. Frågan om hur och när planteringarna skall skördas är viktiga, och bör inte (åtminstone inte alltid) besvaras på det enklaste, mest förväntade sättet. Jag tycker exempelvis att det är kul när en skurk har byggts upp för att sedan bli dödad av någon annan gubben-i-lådan out of the blue; vilket nästan alltid gör att denna gubbe antar rent mytiska proportioner som av ett trollslag.

---

Egentligen tror jag att det är detta - den alkemi som skapas mellan kombinationen av det annonserade och det oförväntade - som är den vikigaste poängen med Vitulvs trådstart. Om vi inte först bygger upp förväntningar i våra planteringar så faller skörden platt, men om vi låser oss vid förväntningarna så kommer skörden bli ett antiklimax, vilket du illustrerar mycket slagkraftigt med liknelsen vid tågkonduktören.

Ett bra exempel från litteraturen på en sådan kombination tycker jag är Snape i den första Harry Potter-boken: Han byggs mycket effektivt upp såsom en typisk skurk som vi lär oss att både hata och frukta - men han visar sig sedan vara en av handlingens good guys med en berättarteknisk vändning i Sjätte Sinnet-klass, när vi får veta att många av de handlingar som vi tolkat som typiska skurkhandlingar i själva verket visar sig ha varit försök från Snape att hjälpa Harry och hans vänner. Han är fortfarande en härligt osympatisk typ som vi tycker illa om, förstås, men författaren är klok nog att dra oss vid näsan och låta honom vara en sur antihjälte istället för handlingens antagonist, såsom vi förväntat oss.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Fast jag är ju mer manipulativ än så. Som sagt, en SL med hyfsad förmåga att manipulera sina spelare har en enorm verktygslåda med vilken han eller hon helt sonika kan bestämma sig för vilken eller vilka SLP:er som i din liknelse ska "överleva". Spelares uppfattning om en SLP beror på två saker: Vilken typ av karaktärer spelaren vanligen uppskattar, och hur SL presenterar personen i spel. Den ena kan man lära sig om man känner sina spelare, den andra har man redan full kontroll över.

Exempel: Generellt sett uppskattar spelare SLP:er som sticker ut, på ett icke-irriterande sätt. Excentriska SLP:er går hem, åtminstone i min grupp. Spelare har dessutom indoktrinerats under många år till att tro att allt man presenterar mycket information om är viktigt; så vill man infoga en SLP som spelarna ska gilla, så behöver man ha en massa information om honom eller henne redo. Sedan har vi flockledar- och statusgrejen; en SLP med makt, som utstrålar makt och som agerar högstatusmässigt (="har karisma") kommer spelarna att lägga på minnet, helt enkelt för att det är så samhället fungerar i dagsläget - vissa är ledare, andra fostras till att följa ledare.

Och det är ju bara toppen på isberget.

Att kasta in SLP:er och se vilka som funkar är att spela på lotto. Jag tycker helt enkelt att det är helt OK för SL att rigga spelet, att "fuska" fram vinnare.
Intressanta tankar. Lite lektion 2. Ett litet tillägg bara: bli inte ledsen om din preparerade vinnare inte överlever trots allt. De är bara att svälja förtreten och gå på plan B.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
rjonas said:
bli inte ledsen om din preparerade vinnare inte överlever trots allt. De är bara att svälja förtreten och gå på plan B.
Man lyckas inte alltid, nä. Men då lär man sig av misstagen.



Vad gäller att "rädda" skurken med "fula knep", förresten; jag har insett att det är aptråkigt med slutstrider i rollspel, och brukar försöka undvika såpass platta uppgörelser. Varför? Därför att rollspel inte är ett visuellt medium. Vi kan inte få samma påtagliga upplevelse i rollspel som när vi t.ex ser en slutstrid på TV eller så. Istället föredrar jag att försöka skapa situationer där det är rollpersonernas list eller sociala förmåga eller kanske moraliska val som "avgör" i slutänden. Mitt favvoslut är i ett egenskrivet äventyr där rollpersonerna i slutänden hittar personen som håller på och genomför en jätteond ritual som kommer att återuppväcka en magiker som lurat döden i århundraden - och det är en rätt vanlig hippietjej som inte är den minsta match för rollpersonernas övermakt. De kan liksom enkelt bara hugga huvudet av henne eller whatever. Poängen är att hon håller på att göra något hemskt dumt, men det är hennes enda möjlighet att... ja, det finns en mycket god och högst personlig anledning, hursomhelst. Det blir inte mycket till slutstrid, utan mer ett moraliskt val. Och i moraliska val kan man alltid förbereda sig för ganska många möjliga utgångar.


Så; jag behöver sällan "rädda" mina "skurkar" (i den mån de faktiskt är "skurkar", jag föredrar mer komplexa typer) - antingen är hela poängen att rp antagligen ska tvingas döda dem (eller släppa dem fria - och då är problemet löst) eller så skapar jag inte situationer där våld är en lämplig lösning.

Våld i rollspel är, tycker jag, skittråkigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag har insett att det är aptråkigt med slutstrider i rollspel, och brukar försöka undvika såpass platta uppgörelser. Varför? Därför att rollspel inte är ett visuellt medium.
Jag är osäker på om det visuella spelar så stor roll i det här fallet.

Jag gillar nämligen när det inte blir någon slutstrid även i visuella medier. Morpheus i Sandman laddar exempelvis upp fett länge för en uppgörelse med Lucifer, men när han väl har tagit sig till helvetet så... blir det liksom ingenting. Eller... det blir något helt annat istället. Vilket är fantastiskt.

Men jag tycker att slutstrider ofta funkar skitbra i ickevisuella medier också. Särskilt spaghettiwesternuppgörelser, där två duellanter laddar upp långsamt och ödesmättat, för att sedan ta slut i ett kvickt, enda avgörande. Usagi Yojimbo var utformat för att få till sådana avslut: Båda tar varsina språng mot varandra, och sedan är det (högst) en av dem som fortfarande står på benen. Maffiauppgörelser tycker jag också brukar bli väldigt effektiva slut.

Nå, det var ett utvik från ämnet. Men ett närstående ämne är kanske vilka planteringar som inte funkar i ett muntligt medie som rollspel, och vilka möjligheter som ett interaktivt medie har för etableringar som inte finns i filmens, böckernas och seriernas värld.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Vi kan inte få samma påtagliga upplevelse i rollspel som när vi t.ex ser en slutstrid på TV eller så.
Med "Vi" så menar du väl dig själv, va? Kan vi inte sluta upp med mantrat "Det som förmedlas i visuella medier går inte att efterlikna i rollspel"? Det går ... men jag har börjat luta mot att det också kräver en viss form av visualiserande spelare, alltså spelare som målar upp bilderna i sitt huvud och därmed får samma awesome-känslor som när de ser (action) på TV.

/Han som slänger in i en kort notis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Kan vi inte sluta upp med mantrat "Det som förmedlas i visuella medier går inte att efterlikna i rollspel"? Det går ... men jag har börjat luta mot att det också kräver en viss form av visualiserande spelare, alltså spelare som målar upp bilderna i sitt huvud och därmed får samma awesome-känslor som när de ser (action) på TV.
Jag tänker inte sluta upp med "mantrat" eftersom jag tror att det stämmer. Jag tror inte att det går att uppnå exakt samma upplevelse. Rollspel, böcker, teater, film etc har helt olika sätt att förmedla saker på, och visst går det att närma sig - men det finns saker som jag inte tror går att förmedla på ett motsvarande sätt.

Till exempel kan rollspel vara ganska bra på närvarokänsla-med-interaktivitet, något filmer och böcker är dåliga på (det är därför jag brukar gnälla varje gång nån säger "då kan man ju lika gärna se en film eller läsa en bok"). Visst kan filmmakare skapa illusionen eller känslan av medverkande och inlevelse med filmiska knep och så, men det blir ändå inte samma sak.


Vad gäller spelare som målar upp awesomekänslor för att de ser bilder i eget huvud - det blir fortfarande inte samma sak som en actionscen i en film, eftersom actionscenen är koreograferad, ljussatt etc av någon som faktiskt vet vad den håller på med. Det finns ett element av detaljrikedom och överraskning och hastighet som jag inte tror går att överföra till ett verbalt medium.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Med risk för att ha missat någons åsikt tycker jag det är intressant att folk fokuserar på exempel 2 som tar upp att en återanvändning av en spelledarperson inte bör vara lätt att förutse (en teori jag inte alltid håller med om). Folk har struntat i det första exemplet som går ut på att en återanvändning av personen blir misslyckad om personen inte ens är känd. Antagligen har den förbisetts då den är väldigt uppenbar men jag kan se ett mönster genom alla tre exemplen, nämligen att man bör hysa ett personligt band till den återanländande.

rjonas går förvisso in på det när han skriver: "Jag tror man ska plantera ganska många SLP under spelets gång och se vilka som får genomslag som gubbe-i-låda.". Fast han tar inte upp varför de får en genomslagskraft; hur man skapar ett personligt band. En oförätt kan ge skäl till att återanvända en spelledarperson. Det ger spelaren en förnöjelse att se fram emot att möta personen igen och få chans att skrika "här ska ni få för pesto!". Det här är också en anledning till varför jag inte tycker att alla planteringar bör vara oförutsägbara - ibland bör de vara de men ibland är det bra att spelaren strävar efter att få möta personen igen.

Gamla vänner och bekanta som har delat någon händelse med rollpersonerna kan ge ett bra personligt band att bygga vidare på. krank ger bra förslag på hur man kan skapa ett gillande till den som ska återkomma genom att ha en utmarkerad personlighet eller få spelarna att se upp till personen. En sak som jag brukar använda är att baka in spelledarpersoner som spelarna hittar på som en del av handlingen, för om spelaren skapat någonting få denna direkt ett personligt band till det påhittade. En spelledare frågade mig hur man skulle använda sig av personlighetsdraget Lustigkurre och jag sade att om spelaren spelar en person ett spratt (Lustigkurrens följdeffekt) i början av äventyret, skulle spelledaren be spelaren att beskriva personen noggrant. Senare skulle det visa sig att den påhittade personen visar sig vara den som rövat bort nekromantikerbarnet som de ska jaga efter.

Sammanfattning
En bra plantering av en återvändande spelledarperson är en som skapar ett personligt band till spelarna.

/Han som har baksmälla
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Jag tänker inte sluta upp med "mantrat" eftersom jag tror /.../ Jag tror /.../ jag inte tror /.../ jag inte tror
Vad du tror eller inte tror är vad jag vet. Fast när du skriver det där sistnämnda om "Det finns ett element av detaljrikedom och överraskning och hastighet som jag inte tror går att överföra till ett verbalt medium" känns det som att vi snackar om olika former av upplevelser. Du verkar snacka om visuella upplevelser medan jag snackar om de känslor som upplevs när man kollar på en cool (action)film. Fast rent visuellt: hastighet går att fixa med rätt berättarteknik, detaljrikedomen fixar spelaren genom att fylla i med sådant i sitt huvud ... men överraskning vet jag inte vad du menar med.

Som du skriver har rollspel, film, teater och böcker olika sätt att förmedla saker på, så det vore ju konstigt om folk försökte förmedla saker på samma sätt i de olika medierna - det faller platt. Dock är detta mantra-utövarnas huvudargument när de försvarar sitt inövade mantra. Använd istället rätt teknik från rätt medie till rätt situation. Hur man gör det är dock stoff för en annan tråd.

/Han som inte tänker OT:a sig mer
 
Top