Spelgruppen kan ha stor nytta av ett system för att skapa fasta punkter för sina karaktärer. Beliefs i Burning Wheel är ett sådant system. I friform brukar vi ha system som att SL säger- ”Ni ska hitta på tre personer här i staden som ni alla bryr er om väldigt mycket, starka känslor, hat kärlek, vänskap, och det ska finnas något mycket problematiskt med varje relation” Vi som spelare tvingas då tänka efter vem vår karaktär är i förhållande till andra och vad vi står för.
I något spel har vi delat ut lappar med känslor och sedan fått hitta på SLP att knyta dem till.
Detta är ju också något som spelledaren behöver göra. Två olika system för detta är Flag Framing (Chris Chinns artikel- hittar den inte just nu- tagits bort från internet?)och
Poppes Polemik.
I det första systemet skapar man rollpersonerna först och sedn gör man SLP med drivkrafter och fasta punkter- som alltid är relaterade till rollpersonerna och till varandra.
I Det andra systemet gör man först en spänd situation med många laddade relationer och lägger sedan fram det för spelarna när de ska göra sina rollpersoner. ”Ok, vi har ett underjordiskt kallt krig mellan dvärgar och Svartalfer. Vill ni spela Svartalfer eller Dvärgar? Någon har en problematisk situation till kungen, vem är det? Någon känner kronprinsessan, på vilket sätt” Man lägger fram en värld med många fästytor att haka tag i.
Och, nej, detta är inget indie-manifest, båda systemen går att använda till alla möjliga rollspel och de går även mycket bra till friform. Det finns inte heller något som säger att man i dessa upplägg inte kan ha hemligheter och hemliga lådor och metaplottar.
Jag menar- metaplottar är egentligen bara det faktum att det finns personer där ute i världen som vill åstadkomma saker- och deras agendor är för tillfället mer eller mindre hemliga.
Sen tänker jag på det där med hur man ser till att folk låter sina rollpersoner bli kära. Jag tänker direkt på belöningssystem. Nej, jag menar inte erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng är i sig ingen belöning, det är en symbol för att det här du gjorde nyss är viktigt och i rätt riktning.
Belöningar i rollspel är egentligen konsekvenser och utrymme.
Om jag blir kär i en bondflicka på Saphyna och kampanjen sen drar vidare till Paratorna och vi aldrig mer får se min bondflicka igen och det inte blir några konsekvenser i handlingen så innebär det att mitt beteende (att känna och spela upp min rollperson kärlek till en annan människa) inte belönas, och vi kommer troligtvis inte se den sortens beteende från mig som spelare igen.
Om vi i spelgruppen, spelare och spelledare gör saker av varandras handlingar gentemot andra personer i fantasin och av våra känslor i fantasin så kommer vi ha kul, och då ge oss ut i det landet oftare.
I vissa grupper kan man ha hjälp av metafrågor för att ”komma igång”
Spelare: ”Jag går fram till kronprinsessan, och ska ta henne i hand och bocka, när jag stannar upp, böjer mig fram och viskar i hennes öra, Du är underbart vacker.”
SL: Hon rodnar och fnittrar, slår en blick mot sin make och tittar dig sedan djupt in i ögonen. Alltså, bara för att klargöra, du försöker förföra henne va?
Spelare: Lätt
SL: Kronprinsessan lägger försiktigt en hand på ditt lår. Möt mig i rosenträdgården inatt. Hennes make har inte märkt någonting.
Ok, lite väl tydligt exempel, men ibland kan man behöva uttala Tillspetsandet för att ta sig till de där punkterna där historien hittar en fast punkt, en vändning, en förändring.
Om Spelledaren i exemplet ovan skulle ha sett vad som skett och avbrutit, eller om kronprinsessan skulle ha nekat så innebär det att spelaren initiativ inte hade belönats.
En spelupplevelse som jag tycker är intressant i negativ bemärkelse är Vampire-kampanjer. De är ofta tjocka av starka känslor och intriger- men det händer inte ett jävla skit. Man når sällan några tillspetsade situationer och inget läggs på bordet. Jag undrar vad det beror på? Alla sitter och håller på sig, ingen söker förändring. Det blir statiskt.
För att slå in öppna dörrar så skulle jag vilja säga att en stor fara med att spela unsafe är att hamna snett och istället bli författare- dvs söka spännande och intressanta situationer. Det tycker jag är astråkigt. För min del fyller Sociala system som vi pratat om tidigare författarfunktionen, jag glider inte in i det eftersom systemet tar de stora besluten. Jag som spelare eller spelledare kan då fokusera på att leva mig in i min karaktär. Jag lockas inte in i meta-tänk. Jag driver min karaktärs agenda och vilja gentemot andra människor och ibland händer det saker av det, om jag trycker tillräckligt hårt, men jag kan inte förutse exakt vad som kommer ske.