Nekromanti Sociala konflikter - hur ofta använder ni dem?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Skulle du om du orkar helt kort vilja visa på dessa tre exempel rent konkret dvs Hur funkar det i SS jfr med AW och DITV? Skulle vara väldigt tacksam av förståliga orsaker. Jag försöker få lite förståelse för temat som för mig är ganska diffust sas.
Googla på "[rollspelets namn] RPGnet review" för att få information om spelen. RPGnets recensioner är i många fall väldigt utförliga, då de ofta går igenom spelens system. Särskilt när det kommer till indiespel som Dogs... och Solar System.

/Han som tycker indiespelens system är klumpigt utformade och stör spelandet
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vad är den principiella skillnaden mellan att rulla mot en färdighet och att ta hänsyn till den? I min bok är båda dessa att betrakta som "system".

Motsatsen till regler för sociala konflikter är i den här fallet SL-godtycklighet.

Det som stridsregler (som de flesta menar behövs)gör är inte att ge tydligt hjälpmedel för att visa vilken lem som huggs av, hur stor blodpölen blir och hur stor risk det är att du tuppar av och isf hur länge. Nej, det stridsregler gör är ge spelaren en tydlig väg att påverka fiktionen. "Jag skjuter honom", "jag sticker dolken i honom" etc. Allt det är spelaren som säger "nu vill jag påverka fiktionen på det sätt jag kan". Jag vet att många av er, precis som jag, har upplevt tillfällen där vi egentligen inte ville dra situationen till strid, men eftersom ni inte kunde påverka fiktionen på annat sätt var ni tvungna. Jag minns en WFRP-kampanj där min karaktär var grym på Intimidation. Eller, grym, han hade väl 32% (det var ju Warhammer liksom...). Hursomhelst, jag försökte hota folk. Jag satte min dolk under hakan på dom, jag hotade med stryk etc. Det spelade ingen roll, för i slutänden var jag ändå tvungen att säga "jag anfaller" för att få min karaktärs vilja igenom.

Så har det varit i 99% av alla spel jag har spelat.

Det som gör sociala konflikter så fint är att jag får större inflytande som spelare. Min karaktär kan agera utifrån sin egen kontext i spelvärlden, och hans handlingar ger rimliga resultat, som jag kan uppskatta och bedöma. Jag behöver inte hoppas att SL tycker att det är rimligt. Jag har regelstöd så jag vet att jag kan hota vakten för att ta mig in. Eller jag vet att jag rimligen kan försöka.

Det innebär inte att jag inte rollspelar, eller att jag låter tärningar avgöra allt. Jag spelar fortfarande rollspel. Men systemet spelar roll. Det hjälper mig som spelare att veta vad jag kan göra, hur jag kan göra det etc. Så bör naturligtvis alla regler funka (kika gärna på Arvids Flow-erdiagram).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Vad är den principiella skillnaden mellan att rulla mot en färdighet och att ta hänsyn till den? I min bok är båda dessa att betrakta som "system".
Om systemet döljs helt och hållet har jag inget emot det.

Jag är inte ute efter, först och främst, att "få inflytande". Jag är, som du vet, ute efter att "ha inlevelse". Och varje gång det rullas tärning dör inlevelsen en smula. I strid gör det inte så mycket, för där är inte inlevelsen så viktig för mig (eftersom jag tycker att strid är så otroligt ospännande, så får det gärna piffas upp lite med lite regler). I sociala situationer däremot, vill jag inte snubbla över reglerna.

Jag har å andra sidan väldigt lite problem med spelledarens fiat. Jag tycker inte att det är ett problem att spelledaren gör en bedömning.

Det jag är ute efter när jag spelar icke-taktiskt rollspel går sönder när besluten systematiseras. Då spelar det ingen roll om jag kan trösta mig med att jag i varje fall får större möjligheter att påverka världen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Att föredra att det finns regler för social interaktion betyder inte heller att man har en ovana vid att sätta ett större fokus eller utveckla intressanta sociala situationer i spel. Om du tror det så bör du nog lyfta blicken endel och inse att världen är lite större än så.

Jag kan bara tala för mig själv personligen, men för mig fungerar reglerna som en förstärkare utav element och perspektiv i spelet. I spelet Trollbabe har vi regler för relationer, som kan användas i konflikter för att förbättra mina chanser att vinna dem, men de kan därmed också drabbas av de konsekvenser som kan uppstå i konflikterna. Det här förstärker hela spelets centrala premiss och frågar oss ständigt, är det värt att riskera någon annans liv för att nå dit du själv vill? Utan dessa regler hade hela frågan förlorat sin tyngd för mig. I Dogs in the Vineyard uppmuntras vi att erkänna andras rätt och våra egna fel genom reglerna för fallout, detta i sin tur genererar erfarenhet och nya traits vilket direkt visar hur jag som spelare tolkar min karaktär och kan förstärka de intryck som min karaktär fått genom konflikten. Detta skapar en otrolig dynamik som jag har svårt att se finns i något annat spel och för mig, om vi bara helt godtyckligt hade friformat en social konflikt, hade den helt förlorat den har dynamiska aspekten. I Burning Wheel måste vi ständigt vara beredda att kompromissa, men att i en Duel of Wits köra över motståndaren totalt är inte heller direkt lämpligt om vi inte vill framstå som kompletta översittare, det här skapar en otroligt intressant dynamik i hur konflikten går till och ofta kan man se spelare sätta mål som är större än de hoppas att nå, bara för att de vet att de aldrig kommer komma hela vägen fram utan tvingas kompromissa på ett eller annat vis. Sådant sker helt utan mekanisk tyngd om vi inte har regler för social interaktion och det gör hela kompromissandet rätt godtyckligt utifrån mitt perspektiv. I Sorcerer så kommer en het argumentation resultera i ett Will vs Will-slag, resultatet kommer aldrig tvinga fram en reaktion hos någon utan ge oss en fingervisning över vem som har ett socialt övertag. Detta skapar en väldigt intressant spänning där du kan försöka övertala någon, vinner men det enda du får är en stor påk i form av ett övertag och bonustärningar, att använda i en konflikt där du faktiskt försöker tvinga fram det du vill ha. Det intressantaste perspektivet här är förlorarens, om jag förlorat, vet att motståndaren har ett rätt stort övertag, går jag med på vad han vill? Jag behöver inte ändra åsikt, men jag kanske behöver följa med, göra vad han vill, etc. Det skapar intressanta möjligheter och både förstärker sociala maktspel men ändå lämnar allt öppet för karaktärernas autonoma ageranden.

Inget av det här handlar om en ovana att föra in sådana element i spel. Det handlar för mig uteslutande om min ovilja att låta sådant här styras utav det sociala spelet mellan spelarna så som personer bortom spelbordet, jag personligen finner sådana lösningar godtyckliga och är för mig precis lika ointressanta som "slå för att övertala, ok du lyckas övertala honom om att..." Men framförallt just det jag visat exempel på, hur de för mig skapar en direkt koppling mellan fiktion och regelsystem, hur det förstärker och belyser perspektiv och teman och på så vis skapar vägar in i fiktionen för mig som spelare.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank said:
Bosse said:
Tänkte det kan vara på sin plats med ett förtydligande, eftersom saker och ting redan verkar ha börjat blandas ihop här i tråden. Att föredra att det inte finns regler (eller lättviktiga sådana som ligger i bakgrunden) för sociala konflikter betyder inte att man inte gillar att fokusera på sociala situationer/konflikter i spel.
Word.

Jag skulle vilja diskutera tekniker för att skapa sådant utan att blanda in <span style="font-style: italic;">regelmekanik</span>, alltså utan att använda tärningar och siffror och tabeller. Går det att låna från psykologin, saker som får folk att vara mer tillåtande mot varandras påhitt? Vad händer om man minskar fokuset på att "vinna"/"klara äventyret" till exempel, blir man mer villig att låta sin rollperson bli kär då?

Själv har jag gjort superdumma val som mina rollpersoner utan varken regler eller medvetet "höhö, nu ska jag jäklas". Det har helt enkelt handlat om att spela rollpersonen som sann till sig själv, så att säga. Att våga skapa något annat än superhjältar utan svagheter, att tillåta sig att bygga in t.ex en svaghet för sex, eller mat, etc och sedan faktiskt spela ut det. Hur uppmuntrar man det?
Jag tänker mig att det vi pratar om är berättelser med fokus på mänskliga relationer och känslor. Vi spelar upp känslor från vardagen i fantasiform. Jag tror det är viktigt att tänka på detta som en agenda som om den ska användas tar plats. Och den tar plats från andra agendor.

En grund för att spela på det sättet är att vi vill göra detta istället för något annat. När vi kör igång en kampanj superhjältar som bashar monster, så handlar det egentligen inte om superhjältar som bashar monster. Jag kommer inte att slåss mot ninjas- jag kommer att slåss mot ninjas för att skydda min avsvimmade flickvän Flamman trots att jag nyss fick reda på att hon varit otrogen. Precis som jag i det riktiga livet försvarade min flickvän från mina föräldrars anklagelser när hon varit otrogen. Jag tänker inte detta medvetet medan jag spelar och jag gör inte valen utifrån livet men min och gruppens angreppssätt till fiktionen flyttar fokus till denna typ av frågor- och om jag har handlingsutrymme så kommer jag som spelare styra mina val och de känslor jag upplever genom karaktären mot sådant som känns meningsfullt och gripande.

Vill vi som sitter här ägan oss åt det här, måste väl vara första frågan. För ett bra tag sedan var jag spelare i en Svavelvinterkampanj och hade då kört den här typen av spel ett tag. Vi var två av fem spelare som var inne på att rollspel handlar om relationer och meningsfulla val som säger något om min rollperson som människa. De tre andra spelarna och spelledaren tänkte inte på det här sättet. För varje spelpass växte min frustration över att båda agendorna inte hanns med. Krocken blev ännu tydligare då min spelledare varit med och kört lite Solar System och gått igång på de engagerande interpersonella scener som uppstod och försökte klämma in detta i kampanjen utan att göra avkall på något annat. Det blev mer eller mindre pannkaka ur mitt perspektiv. Det är svårt att göra både och: rädda världen, spela upp historien och lösa problemen samtidigt som jag som spelare får utrymme för att spela upp min förälskelse med din karaktär och låta det ta plats.

Jag tror varken en kampanj eller ett spel kan innefatta alla agendor, man måste välja.

Jag gillar personligen det där citatet (som jag inte kan utantill) att- "Ge mig en fast punkt så rubbar jag världen”. Det tycker jag i stor utsträckning sammanfattar skillnaden mellan medspelare som är ”lätta” eller ”svåra” att ha att göra med, oavsett om jag är spelare eller spelledare. Om jag ska kunna få igång dig och göra spelet roligt för dig så måste du visa upp en fast punkt för mig. Det måste vara så att du verkligen hatar Flamman med hela ditt hjärta och själ. Då kan jag som medspelare leka med det och få saker att hända, jag kan utmana dig, jag kan få dig osäker, rädd, ledsen och arg. Många spelare har (i mitt tycke) svårt för att formulera sådana fasta punkter.

Dessutom måste de fasta punkterna vara knutna till en person för att de ska gå att använda till spel som handlar om mänskliga relationer. Chaotic Good duger inte, och inte heller, ”jag avskyr kyrkan” (- ”vem representerar allt du hatar med kyrkan”- skulle jag fråga som spelledare)

Vi måste alltså skapa människor med fasta punkter- drivkrafter. Agendor. Detta gäller för både spelledaren och spelarna.

Folk som spelat mycket rollspel är ofta tråkiga att spela med eftersom de är hala. De kör safe.
SL: ”Hur kommer det sig att du hatar den där marsianen så mycket så du bara vill kräkas ur dig dina inälvor”
Spelare: ”Ja, det är nog för att jag är rasist, eller ja, rasist och rasist, jag tycker att de har fel. Jag respekterar inte riktigt hur de har byggt upp sitt samhälle, eller ja, det stämmer inte riktigt med min världsbild. Så vi är inte vänner. Inte direkt ovänner heller. Vi har en ömsesidig respekt för varandra. Jag har koll på honom”

Om man tittar på spelledaren så handlar det ju ofta om fokus när man går in i en scen. Vilken agenda använder man? Att det här även gäller för SLP:

Det har helt enkelt handlat om att spela rollpersonen som sann till sig själv, så att säga. Att våga skapa något annat än superhjältar utan svagheter, att tillåta sig att bygga in t.ex en svaghet för sex, eller mat, etc och sedan faktiskt spela ut det. Hur uppmuntrar man det?

Jag brukar i början av varje scen eller ny händelse på en mikrosekund försöka komma på vad SLPn vill- vad driver hon mot, och sedan köra på det stenhårt och spela ut det till fullo, även om det innebär att rollpersonerna lyckas utnyttja det och på ett nafs avslöja hela back-storyn, jag försöker vara sann mot karaktären som jag spelar, snarare än att skapa en intressant situation. Jag driver agendan mänskliga relationer istället för agendan spännande värld/ berättelse. Jag ger då spelaren en fast punkt som de kan använda för att rubba världen.


Jag tänker dela upp det här i flera inlägg
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Spelgruppen kan ha stor nytta av ett system för att skapa fasta punkter för sina karaktärer. Beliefs i Burning Wheel är ett sådant system. I friform brukar vi ha system som att SL säger- ”Ni ska hitta på tre personer här i staden som ni alla bryr er om väldigt mycket, starka känslor, hat kärlek, vänskap, och det ska finnas något mycket problematiskt med varje relation” Vi som spelare tvingas då tänka efter vem vår karaktär är i förhållande till andra och vad vi står för.

I något spel har vi delat ut lappar med känslor och sedan fått hitta på SLP att knyta dem till.

Detta är ju också något som spelledaren behöver göra. Två olika system för detta är Flag Framing (Chris Chinns artikel- hittar den inte just nu- tagits bort från internet?)och Poppes Polemik.

I det första systemet skapar man rollpersonerna först och sedn gör man SLP med drivkrafter och fasta punkter- som alltid är relaterade till rollpersonerna och till varandra.

I Det andra systemet gör man först en spänd situation med många laddade relationer och lägger sedan fram det för spelarna när de ska göra sina rollpersoner. ”Ok, vi har ett underjordiskt kallt krig mellan dvärgar och Svartalfer. Vill ni spela Svartalfer eller Dvärgar? Någon har en problematisk situation till kungen, vem är det? Någon känner kronprinsessan, på vilket sätt” Man lägger fram en värld med många fästytor att haka tag i.

Och, nej, detta är inget indie-manifest, båda systemen går att använda till alla möjliga rollspel och de går även mycket bra till friform. Det finns inte heller något som säger att man i dessa upplägg inte kan ha hemligheter och hemliga lådor och metaplottar.

Jag menar- metaplottar är egentligen bara det faktum att det finns personer där ute i världen som vill åstadkomma saker- och deras agendor är för tillfället mer eller mindre hemliga.

Sen tänker jag på det där med hur man ser till att folk låter sina rollpersoner bli kära. Jag tänker direkt på belöningssystem. Nej, jag menar inte erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng är i sig ingen belöning, det är en symbol för att det här du gjorde nyss är viktigt och i rätt riktning.

Belöningar i rollspel är egentligen konsekvenser och utrymme.

Om jag blir kär i en bondflicka på Saphyna och kampanjen sen drar vidare till Paratorna och vi aldrig mer får se min bondflicka igen och det inte blir några konsekvenser i handlingen så innebär det att mitt beteende (att känna och spela upp min rollperson kärlek till en annan människa) inte belönas, och vi kommer troligtvis inte se den sortens beteende från mig som spelare igen.

Om vi i spelgruppen, spelare och spelledare gör saker av varandras handlingar gentemot andra personer i fantasin och av våra känslor i fantasin så kommer vi ha kul, och då ge oss ut i det landet oftare.

I vissa grupper kan man ha hjälp av metafrågor för att ”komma igång”
Spelare: ”Jag går fram till kronprinsessan, och ska ta henne i hand och bocka, när jag stannar upp, böjer mig fram och viskar i hennes öra, Du är underbart vacker.”
SL: Hon rodnar och fnittrar, slår en blick mot sin make och tittar dig sedan djupt in i ögonen. Alltså, bara för att klargöra, du försöker förföra henne va?
Spelare: Lätt
SL: Kronprinsessan lägger försiktigt en hand på ditt lår. Möt mig i rosenträdgården inatt. Hennes make har inte märkt någonting.

Ok, lite väl tydligt exempel, men ibland kan man behöva uttala Tillspetsandet för att ta sig till de där punkterna där historien hittar en fast punkt, en vändning, en förändring.

Om Spelledaren i exemplet ovan skulle ha sett vad som skett och avbrutit, eller om kronprinsessan skulle ha nekat så innebär det att spelaren initiativ inte hade belönats.

En spelupplevelse som jag tycker är intressant i negativ bemärkelse är Vampire-kampanjer. De är ofta tjocka av starka känslor och intriger- men det händer inte ett jävla skit. Man når sällan några tillspetsade situationer och inget läggs på bordet. Jag undrar vad det beror på? Alla sitter och håller på sig, ingen söker förändring. Det blir statiskt.

För att slå in öppna dörrar så skulle jag vilja säga att en stor fara med att spela unsafe är att hamna snett och istället bli författare- dvs söka spännande och intressanta situationer. Det tycker jag är astråkigt. För min del fyller Sociala system som vi pratat om tidigare författarfunktionen, jag glider inte in i det eftersom systemet tar de stora besluten. Jag som spelare eller spelledare kan då fokusera på att leva mig in i min karaktär. Jag lockas inte in i meta-tänk. Jag driver min karaktärs agenda och vilja gentemot andra människor och ibland händer det saker av det, om jag trycker tillräckligt hårt, men jag kan inte förutse exakt vad som kommer ske.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Yes, jag är helt med. Jag ville bara belysa risken att inlevelsen löper minst lika stor risk att gå sönder om du inte kan hänge dig åt den eller att dina handlingar i fiktionen ger märkliga konsekvenser (som i ologiska eller tom orimliga utifrån fiktion, situation, setting etc).

Ett spel som helt lämnar över detta till SL utan någon form av tips, tekniker eller regler hamnar i min papperskorg ganska omgående.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Yes, jag är helt med. Jag ville bara belysa risken att inlevelsen löper minst lika stor risk att gå sönder om du inte kan hänge dig åt den eller att dina handlingar i fiktionen ger märkliga konsekvenser (som i ologiska eller tom orimliga utifrån fiktion, situation, setting etc).

Ett spel som helt lämnar över detta till SL utan någon form av tips, tekniker eller regler hamnar i min papperskorg ganska omgående.
Absolut. Det är därför jag tycker att det skulle vara intressant att utforska icke-regelmekaniska tips och tekniker man kan använda för att komma in i "rätt tänk" och rätt flöde. Men så länge diskussionen bara handlar om öppen regelmekanik blir det för mig bara en frustrerande diskussion att försöka ta del av. Jag är intresserad av sociala konflikter, och jag tycker inte om att få berättat för mig att det är jag inte alls det, för då skulle jag gilla regelmekanik som "handlade" om det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
NilsH said:
En spelupplevelse som jag tycker är intressant i negativ bemärkelse är Vampire-kampanjer. De är ofta tjocka av starka känslor och intriger- men det händer inte ett jävla skit. Man når sällan några tillspetsade situationer och inget läggs på bordet. Jag undrar vad det beror på? Alla sitter och håller på sig, ingen söker förändring. Det blir statiskt.
Frågan är väl om de tillspetsade situationerna verkligen är det roligaste...

//Krank - hint: jag tycker inte det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Åh, vad jag beskrev var nog något betydligt enklare. Något som typ var direkt snott från Trollbabe. Spelarna pekar på ett berg "Diit ska vi!!! LOOT LOOT LOOT!!!" och SL skapar preppen. Inga fästytor, inga frågor, inget sådant. Preppen sker oberoende av spelarnas karaktärer som sen möter preppen i spel och där tar ställning till den. Dvs, när de begett sig in i berget, träffar de svartalverna och dvärgarna, då presenteras preppen för dem utifrån de karaktärer som är skapade. Och de måste hantera det.

Egentligen är ju alla de här teknikerna, flag framing, Sorcerers prepp med relationskartan, trollbabes stake, AW:s Threats/Fronts samma sak fast med lite olika betoning på olika delar och med olika betoning på hur inlemmade spelarnas karaktärer skall vara i soppan. Ta ett spel som Noir som rekommenderar att vi ska skriva in karaktärerna i relationskartan. Jämför med Sorcerer som uttryckligen säger att vi ska hålla spelarnas karaktärer utanför relationskartan, deras väg in är oftast relativt smal och sker via deras Kickers, men de ska inte vara inskrivna direkt i den. Ta Trollbabe där preppen skapas helt utifrån den plats spelarna pekar på. Jämför med Burning Wheel där man presenterat situationen, diskuterar igenom och därifrån skapar eventuell prep. I Trollbabe färdas karaktärerna in i soppan, rent geografiskt, i Burning Wheel skapas karaktärerna i soppan som redan existerar. Med Flag Framing så byggs soppan runt karaktärerna efter att de skapats.

Men, egentligen är det ungefär samma sak, men med olika betoning.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank said:
NilsH said:
En spelupplevelse som jag tycker är intressant i negativ bemärkelse är Vampire-kampanjer. De är ofta tjocka av starka känslor och intriger- men det händer inte ett jävla skit. Man når sällan några tillspetsade situationer och inget läggs på bordet. Jag undrar vad det beror på? Alla sitter och håller på sig, ingen söker förändring. Det blir statiskt.
Frågan är väl om de tillspetsade situationerna verkligen är det roligaste...

//Krank - hint: jag tycker inte det.
men tycker du inte att det blir lite, nästan, nästan, nästan där, nästan, nästan- men man kommer aldrig till det göttiga och så dör kampanjen?
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Haha, kom på efter att jag postat att jag borde lagt till ett litet tillägg till min sista mening. För nog förstår jag också att vissa föredrar att överlämna ansvar från spelledaren till systemet, för att minska "godtyckligheten". Det kan jag köpa även om jag själv inte tycker likadant. Det var inte min mening att verka nedlåtande/nedvärderande, om det nu framkom så.

Det dynamiska du talar om i exempelvis Dogs kan jag tycka är intressant, även om det för mig (liksom Krank) som mestadels är intresserad av inlevelse i rollpersonen skulle lyfta saker till en meta-nivå som mer skulle förstöra än hjälpa min upplevelse. Däremot är jag intresserad av ditt exempel med Trollbabe, där det låter som att relationerna och reglerna för sociala interaktioner ligger mer i bakgrunden, mer i samklang med spelets premiss. Så där förstår jag inte hur ett friformande av sådana konflikter helt skulle göra att de förlorar sin ”kraft”. Spelet skulle väl fortfarande handla om en person mellan två världar och de svåra val man gör? Om vi tänker oss att det vore inskrivet i spelet att fokus ska ligga särskilt vid sådana interaktioner, med exempelvis tips till spelare och spelledare istället för regler för detta, skulle det ändå falla helt platt för dig?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
krank said:
Poppe said:
Mellanmjölkskrank. :gremsmile:
Dra något gammalt över dig.
Skall ske! :gremwink:

Men en fråga på temat: De tillspetsade situationerna, bryter de immersionen? Eller varför föredrar du inte dem? Om vi nu förutsätter att de inte är konstlade utan de kommer naturligt. Sådär en hel kampanj har ni kämpat om vårdnaden av din dotter och nu står ni i rätten och din frus advokat presenterar bevis på bevis för att du sysslar med ockulta grejer, vilket du också gör, alla fattar att det är nu dotterns öde kommer avgöras... För mig skulle det nog vara det stora ögonblicket, det där som sa allt. Det skulle såklart inte vara något utan uppbyggnaden, men uppbyggnaden skulle pyst och lämnat mig besviken om vi inte kommit till någon punkt där dotterns öde avgjordes..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
NilsH said:
men tycker du inte att det blir lite, nästan, nästan, nästan där, nästan, nästan- men man kommer aldrig till det göttiga och så dör kampanjen?
För mig är det göttiga i en vampirekampanj angsten, inte resolvandet. De tillspetsade situationerna behövs inte, de finns bara med som en blindtarm. De ger mig inte så mycket. Framför allt inte om jag tvingas välja och grejer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Poppe said:
Men en fråga på temat: De tillspetsade situationerna, bryter de immersionen? Eller varför föredrar du inte dem? Om vi nu förutsätter att de inte är konstlade utan de kommer naturligt. Sådär en hel kampanj har ni kämpat om vårdnaden av din dotter och nu står ni i rätten och din frus advokat presenterar bevis på bevis för att du sysslar med ockulta grejer, vilket du också gör, alla fattar att det är nu dotterns öde kommer avgöras... För mig skulle det nog vara det stora ögonblicket, det där som sa allt. Det skulle såklart inte vara något utan uppbyggnaden, men uppbyggnaden skulle pyst och lämnat mig besviken om vi inte kommit till någon punkt där dotterns öde avgjordes..
Jag vet inte; jag är nog bara inte så intresserad av ögonblick "som säger allt".

Alltså... Min rollperson vill ju helst inte att det ska avgöras sådär, alltså vill jag det inte heller. Jag är likadan IRL; jag grubblar och skjuter avgöranden framför mig, och föredrar att älta framför att konfrontera. Min rollperson bryr sig ju inte om vad som är "det stora ögonblicket". Han vill bara att det inte ska bli jobbigt.

(Och japp, jag spelar ofta rollpersoner som agerar "bromsklossar" i kampanjer; ofta den som tycker att övrigas "lysande" idéer inte verkar någe vidare och så. Som inte gillar när det, som några av mina kamrater uttrycker dig, "blir lite fyr". Kanske tråkigt, men ofta blir kampanjerna ganska välbalanserade - de urartar inte i fullkomligt kaos, men de står inte still heller.)


EDIT: För övrigt är det givetvis en helt annan sak med Stora Avslöjanden. När hela kampanjens stora Sanning avslöjas. Det har min rollperson sett fram emot som fan, så det har jag också. Lite som att jag väl skiter totalt i vem Kate väljer av Sawyer och jack, men verkligen verkligen bryr mig om vad ön Egentligen är För Något.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Så ditt fokus är mer internt än externt?

Du fokuserar på det som sker i ditt huvud mer än det som sker mellan er spelare runt bordet?

jag skulle vilja fråga, utan att det låter ifrågasättande - vad vill du "använda" andra spelare vid bordet till, och andra karaktärer i världen? Varför spelar det roll för dig att de finns där om du fokuserar på känslan inuti dig utan att så mycket visa upp den i val och handlingar som ger konsekvenser?

Varför inte bara sitta själv och fantisera?

Sen skulle jag vilja säga att mitt problem när jag spellder är att jag skapar för många tillspetsade situationer för ofta. Jag vill också få vänta på det göttiga, men jag kör på för hårt åt det hållet, i min egen smak. Jag skulle behöva lugna ner lite och ge mer utrymme åt det inre angstandet.

Jag söker bomber för tidigt och för mycket.

/ Nyfiken Nils

edit: vore fett att få spela med dig någongång!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja, egentligen är det väl inte konstigare än att våra kreativa agendor är olika. Min förståelse av Right to Dream utgår nog mycket från genresim eller någon form av verklighet, sådär fysikmotorer osv. Inte så mycket i immersionen. Så du får ursäkta mina frågor, jag försöker mest förstå något jag har svårt att greppa riktigt....
 
Top