Nekromanti Sociala och osociala spel [lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ingen bra titel på trådstarten, men jag orkade inte komma på en term som kunde vålla missförstånd. Faktiskt funderade jag på att kalla det för en annan slags spelighet. :gremtongue:

Bakgrund
Jag har upptäckt att fler spelgrupper än vad jag trodde kör med parallella historier där varje rollperson står för en av dessa historia. För mig är det solospelande i en grupp. Detta finns som delmoment i rollspel där alla rollpersonerna ska vara en grupp; ett typexempel vi kan ta är strid där de andra spelarna får vänta på den spelare som ska agera tills denna spelare är klar. Det blir ett osocialt spel (jag vill inte se argument om att "njuta av andras historier" eftersom det är ointressant i mina ögon).

Jämförelser
Om vi ska gå mot brädspelen så har vi Ticket to Ride som är ett väldigt osocialt spel. Det enda man gör är sitter och drar kort tills man kan bygga en tågförbindelse. Visst, förbindelser kan försvinna men det behöver inte vara något som beror på de andra spelarna utan kunde lika gärna ha skett via slump. Ticket to Ride är ett osocialt spel då man lika gärna hade kunnat spela spelet själv.

Om vi ska ta exempel på sociala brädspel så kan vi nämna Arkham Horrors och Munchkin. I Arkham Horrors så samarbetar spelarna när de går igenom vad alla ska göra, för att få ut det bästa ur situationen. I Munchkin finns ett moment där andra spelare kan lägga sig i för att förhindra eller hjälpa till med att bekämpa monster. Det är för mig det roligaste momentet i hela spelet; när alla är involverade i en konflikt.

Vi börjar nu närma oss det jag är ute efter.

Att skapa ett social rollspel
Med "socialt rollspel" menar jag nu när hela gruppen är involverad i handlingen. Jag förutsätter nu att rollpersonerna är i en grupp och ska lösa någon sorts konflikt. Eftersom jag har lagt detta i makarforumet, så funderar jag kring om man kan få in detta i själva grundsystemet (eller kan man undvika det utan att blanda in mekanik?).

När jag och Lexx satt och snackade om detta, så förde han fram ett system där alla rollpersonerna fick gå ihop och lägga ihop sina handlingar till en pott. När potten är tillräckligt stor så lyckas handlingen. Spelledaren kan i sin tur kontra spelarna som kan kontra spelledaren som kan kontra... Detta för att få in lite mer spänningsmoment. Det vore exempelvis rätt tråkigt om spelarna alltid lyckades med det som de företog sig om det fick ihop potten.

Nåja, exempel på detta kan vara att spelarna ska ta sig in i ett tempel och hämta skatter. Tjuven kan ta på sig att smyga sig in, riddaren försöker hålla utkik efter vakter med mera. På det sättet slipper man också det här med att man delar in en stor situation i flera delhandlngar, vilket brukar bidra till att endast vissa rollpersoner får glänsa i varje situation. Först måste tjuven lyckas med Smyga, sedan riddaren med Vaksamhetsslag... och så vidare.

På det här sättet så får man också handlingen förklarad medan spelarna håller på och försöker få ihop till potten. Om rollpersonerna vill ha tag på information och någon springer och frågar i "undre världen", någon annan hör med sina polare, andra frågar på nätet med mera, så när spelarna väl fått ihop till potten så är handlingen redan förklarad.

Är det någon annan som har idéer som kan bidra till att spelarna måste samarbeta i större grad?

/Han som har velat haft ett sådant här system i flera år nu
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast blir det inte så i ett vanligt system där man använder olika färdigheter?

T.ex. om en stark rollperson först knuffar fram en tung tunna och en annan rollperson använder sin smidighet för att klättra upp till fönstret. Chansen att lyckas kan bli betydligt högre om man samarbetar än om det bara är en person som ska göra båda grejerna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Sociala och osociala spel

Det beror på vilket sätt man utför det hela på. Om man ser varje delhandling som en situation så tycker jag det blir solospelande över det hela, men jag vill att spelarna ska snacka igenom och bilda någon sorts plan som de sedan utför. När jag tänker efter så har D&D4 det här med challenges, där man med flera (lyckade) delhandlingar kan lyckas med hela den övergripande situationen.

Jag tror tankesättet måste skilja sig när det kommer till sådant, där spelledaren får sätta upp svårighetsgrader i formen "Det tar två lyckade slag för att ta sig in genom fönstret" eller fler lyckade slag om det är en del av en större handling - varför tar de sig in genom fönstret i första fallet? Spelarna måste säga vad de vill uppnå i hela situationen istället för att koncentrera sig på vad de ska uppnå i varje delmoment. Att dela upp hela den övergripande situationen som brukar kunna ske automatiskt hos rollspelare.

Det jag vill komma ifrån är just när en spelare slår och får en följdbeskrivning, varpå det är nästa person som ska slå och få en beskrivning. Beskrivningen gör att det hela blir väldigt upphackat. Beskrivning och planerande för handlingen ska vara i ett. Initiativ behöver inte finnas, utan det är bara bra om en spelare tar initiativet och börjar diskutera med de andra om hur alla rollpersoner kan bidra till att klara utmaningen.

Hmm, det jag tycker är intressant med det här är inte att spelarna måste "sätta stakes" om de misslyckas, utan det förutsätts att de ska lyckas, men spelarna måste komma på hur de ska lyckas och där alla spelare ska kunna bidra med sin beskärda del i handlingen. Har vi inte alla hatat när den lärde mannen inte kan vara med i strid eller andra tillfällen när någon rollperson har varit utestängd från att kunna vara med? Här kan alla bidra.

/Han som mest bidrog med tankar
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ett sätt att iallafall göra strid mer socialt är att bara låta varje person göra en sak i taget. Om snubben med den stora stridshammaren tänker banka in skallen på orc1 så kan han inte skydda sig när orc2 tänker snitta halsen på honom utan det blir upp till Sköldnisse att försöka skydda honom. Skulle man sedan hamna i en situation där man måste välja vem man ska hjälpa så har spelet inte bara blivit socialt, valen får större konsekvenser också.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Sociala och osociala spel

Om man ser varje delhandling som en situation så tycker jag det blir solospelande över det hela, men jag vill att spelarna ska snacka igenom och bilda någon sorts plan som de sedan utför.
Ja, det blir ju skillnad om det är samma rollperson som utför de två stegen t.ex. Det jag tycker mest utgör skillnaden i sociala och osociala spel är huruvida spelarna ändrar förutsättningarna för varandra.

Hade det varit en variant där Conan först försöker banka upp dörren, och tjuven sedan försöker dyrka, så är det osocialt eftersom bankandet normalt inte påverkar dyrkandet.

Ser man det som två olika situationer så påverkar de inte varandra. Men i exemplet med tunnan och klättrandet så påverkar situationerna varandra och skulle alltså (imo) göra det till ett socialt spel.

Spelarna kommer förmodligen att snacka igenom en plan som kräver att flera rollpersoner ska göra saker. Men det vore konstigt att definiera efter det. En spelare skulle ju kunna misslyckas med en handling, varav en annan spelare kommer på att denne kan använda de nya situationen till någonting positivt istället och det vore konstigt om det inte skulle vara del av ett socialt spel.
 
G

Guest

Guest
Wilmer said:
Skulle man sedan hamna i en situation där man måste välja vem man ska hjälpa så har spelet inte bara blivit socialt, valen får större konsekvenser också.
Hur skulle det traditionella metoden vara ett mer socialt sorts spelande än den metod Han föreslår? Resultatet av båda metoderna är nästan den samma, men framförandet skljer sig åt då ALLA parter i spelgruppen oavsett typ av karaktär, med lite fantasi kan vara till nytta. Något ditt exempel inte alls tar hänsyn till...

"Jag kan inte hjälpa min kompis krigaren då mitt psy-poäng är slut och jag kan inte göra någon skada med min trästav"

Nåväl, du och Han har kanske missförstått varandra...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Det blir ett osocialt spel (jag vill inte se argument om att "njuta av andras historier" eftersom det är ointressant i mina ögon).

Sidospår: Jag känner mig tvungen att säga att osocialt är det i mina ögon först när det är orelaterade separata historier som inte påverkar och flätar i varandra. Och vem spelar så? :)

Men det var inte vad du ville prata om, så...

Det första exempel jag kommer på vad gäller mekanismer som främjar "socialt" spel är i Full Light, Full Steam, där man för att få spelets belöningspoäng (som är tänkta att droppa in i en ganska kvick takt) och komma vidare i handlingen måste referera till de andra rollpersonernas aspekter/egenskaper med saker man gör (man antas i spelet utgöra besättningen på ett skepp; jämför Firefly eller egentligen vilken tv-serie som helst där huvudpersonerna är en grupp med mer eller mindre gemensamma mål men inte nödvändigtvis för den sakens skull tvingat går runt i konstant samlad trupp och är alltid är i samma scener).

EDIT: Och förresten. D&D4 har ju snackats mycket om på sistone. Är inte dess Skill Challenges nästan klockrent vad du är ute efter, om än på en mindre skala? (Dvs individuella scener/problem, inte handlingen som helhet.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur ställer du dig till Panty Explosion, där rätten till narrationen hamnar hos antingen ens bästis eller rival beroende på handlingens utfall, istället för som traditionellt hos spelledaren?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sociala och osociala spel

Det jag tycker mest utgör skillnaden i sociala och osociala spel är huruvida spelarna ändrar förutsättningarna för varandra.

Hade det varit en variant där Conan först försöker banka upp dörren, och tjuven sedan försöker dyrka, så är det osocialt eftersom bankandet normalt inte påverkar dyrkandet.
Klockrent.

---

Jag skulle dock vilja säga att det sociala för mig handlar om att ta beslut tillsammans. Grejen med att barbaren lyfter upp tjuven för att denne skall försöka dyrka upp luckan i taket, det tycker jag inte är särskilt socialt, eftersom tjuven inte har särskilt många saker att välja på när barbaren väl har lyft upp honom. Vad man har i det fallet är alltså bara en utmaning som kräver dubbla färdighetsslag för att lyckas, vilket är slö och undermålig rollspelsdesign. Tjuven görs ju inte delaktig i handlingen, utan blir enbart ett verktyg; en förlängning av dyrkarna.

Vill man skapa sociala utmaningar så är det klokt att försöka intala sig själv att låta bli att utforma utmaningar i form av ett-problem-i-taget.

Alltså inte "det står en vakt framför porten!" och sedan "porten är låst!" när de väl lyckats oskadliggöra vakten. Utan snarare komplexa situationer där spelarna får mycket information och sedan kan planera vad de vill göra; vilken strategi de skall välja, vilka åtgärder de skall ta, samt hur de skall fördela arbetsuppgifterna dem emellan, osv.

Det här är dock något som kommer fram som bäst i förplanerade äventyr. Om man spelar en spelstil utan förplanerade äventyr (vilket är utmärkande för Forgespel) så ligger man dåligt till. Där motverkar nämligen systemet komplexa utmaningar för att istället uppnå andra saker, som spelarna tycker är viktigare.

Jag har visserligen idéer på hur man skulle kunna skapa sociala utmaningar även i ett tämligen fritt berättelsespel, men de funderingarna tror jag inte är vad Han är ute efter i den här tråden, så jag vilar nog med dem så länge.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Lexx said:
Wilmer said:
Skulle man sedan hamna i en situation där man måste välja vem man ska hjälpa så har spelet inte bara blivit socialt, valen får större konsekvenser också.
Hur skulle det traditionella metoden vara ett mer socialt sorts spelande än den metod Han föreslår? Resultatet av båda metoderna är nästan den samma, men framförandet skljer sig åt då ALLA parter i spelgruppen oavsett typ av karaktär, med lite fantasi kan vara till nytta. Något ditt exempel inte alls tar hänsyn till...

"Jag kan inte hjälpa min kompis krigaren då mitt psy-poäng är slut och jag kan inte göra någon skada med min trästav"

Nåväl, du och Han har kanske missförstått varandra...
Jag tror att det är du som har missförstått Han här. Det är socialt när valen är sociala, dvs. att ens egna val påverkar och är beroende av de andra spelarna, alltså kommer de andra spelarna ha åsikter om vilken lösning som är bäst. Systemet jag föreslår är inte traditionellt, jag har iallafall inte läst några traditionella spel där man faktiskt kan parera "åt" någon annan.

Jag tror nyckeln till att jämnt ha en diskussion om den bästa lösningen vore att ge spelarna meta-mål som är individuella och där inte alla kan vinna. Ta Munchkin som Han nämnde, eller Diplomacy som också hade platsat på listan, där finns bara en vinnare men man ger mer än gärna hjälp till andra enligt formeln min fiendes fiende.

The Mountain Witch är ett exempel på ett socialt rollspel. Alla rollpersoner är lika starka och bra på allt, sådeles blir det ingen rollfördelning utan hur väl man lyckas med en uppgift beror på hur mycket man litar på sina kamrater. Sättet det här inte urartar i ett kramkalas där alla slåss enat mot det onda är de individuella målen samt att ju större tillit man har till någon, desto ondare gör de om de sviker en.
 
G

Guest

Guest
Tror inte jag missförstått Han då det var jag som kom med idén från början
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Först till Zire. Jag höll med dig om bäratunna- hoppagenomfönster-exemplet. Jag bara vidareutvecklade det med tankar om varför det skulle kunna vara något jag och Lexx var ute efter. Dåligt av mig att inte klargöra det. Resten av inlägget riktar sig till dig också, Zire.

Rising said:
Det jag tycker mest utgör skillnaden i sociala och osociala spel är huruvida spelarna ändrar förutsättningarna för varandra.

Hade det varit en variant där Conan först försöker banka upp dörren, och tjuven sedan försöker dyrka, så är det osocialt eftersom bankandet normalt inte påverkar dyrkandet.
Klockrent.
Fast oavsett huruvida Conans och tjuvens göromål får effekt på det den andras handling så är det ändå solospelande. Vad jag (och Lexx) snackar om är att få in alla i konflikten. Alla ska vara delaktiga och bidra med något och inte vänta på någon annans tur tills de kan agera. Det är inte meningen att man kör steg 1 och ser vad som händer och sedan kommer steg 2 där man ser vad som händer och sedan steg 3. Det är traditionellt rollspelande.

Jag skulle hellre vilja se att...
...någon kommer med ett förslag på vad dennes eller någon annans karaktär kan utföra.
...en annan kommer med att annat förslag.
...när alla karaktärer är involverade i planen så sätter alla deltagare ihop bitarna och får den slutgiltiga planen som direkt utförs.

Hänger ni med?

Istället för att säga 1) "Jag bär fram en tunna till fönstret. Vem vill hoppa in?" så föreslår tjuven 2) "Jag kan hoppa in genom fönstret" varpå barbaren kan spinna vidare på det "Jag kan hjälpa till genom att bära den där tunga tunnan dit", men kan kontras av tjuven som säger "Det är nog bättre om du håller utkik efter vakter".

Ser ni skillnaden mellan dessa två påståenden?

Om ni inte förstår i övriga inlägg - gå till detta jag skrivit ovan och begrunda. ALLA ska vara delaktiga i utmaningen INNAN någon handling utförs och NÄR alla har blivit delaktiga så UTFÖRS alla handlingar i den ordning som folk pratade igenom i planeringsstadiet.

Vill man skapa sociala utmaningar så är det klokt att försöka intala sig själv att låta bli att utforma utmaningar i form av ett-problem-i-taget.
Ja, helt rätt.

Det här är dock något som kommer fram som bäst i förplanerade äventyr. Om man spelar en spelstil utan förplanerade äventyr (vilket är utmärkande för Forgespel) så ligger man dåligt till. Där motverkar nämligen systemet komplexa utmaningar för att istället uppnå andra saker, som spelarna tycker är viktigare.
Jag vill säga "nej" angående "kommer fram bäst i förplanerade äventyr" men vet inte vad du menar med "Där motverkar nämligen systemet komplexa utmaningar". Om systemet är utformat efter att alla ska delta i konflikten så borde det inte ligga i vägen? Hur missförstår jag dig?

Om man vill ha spelarinflytande, så är det inget som säger att spelarna kan hitta på problem som de kan lösa för att själva lyckas med den övergripande handlingen (alltså, inte delhandlingen "jag smyger in i rummet", utan övergripande handlingen "Vi tog oss in i mörkermagikerns borg och hittade spiran"). Spelaren till barbaren i det nu stående exemplet skulle kunna hitta på tunnan, utan att någon information ges av spelledaren. För spelledaren är det (i denna spelstil) aldrig intressant hur spelarna går tillväga, utan bara att de lyckas med sin plan.

Jag har visserligen idéer på hur man skulle kunna skapa sociala utmaningar även i ett tämligen fritt berättelsespel, men de funderingarna tror jag inte är vad Han är ute efter i den här tråden, så jag vilar nog med dem så länge.
Kom gärna med idéer.

/Han som inte är helt hundra på termen "sociala utmaningar" då det kan tolkas som utmaningar som kräver social interaktion mellan rollpersoner och spelledarpersoner
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Krille said:
Hur ställer du dig till Panty Explosion, där rätten till narrationen hamnar hos antingen ens bästis eller rival beroende på handlingens utfall, istället för som traditionellt hos spelledaren?
Jag har inte läst Panty Explosion, men om det är fler än tre spelare så har inte alla något att säga till om. Jag skulle nog säga att ett annat spel jag inte har läst - Polaris - handlar mer om det jag är ute efter eftersom alla fyra spelare har något att säga till om i handlingen.

/Han som har varit otydlig men hoppas att folk inser att ÄVEN om en rollpersons handlingar får konsekvenser för någon annan (att hugga av ett trolls huvud får ju det) så BEHÖVER det inte vara gemensamma utmaningar där ALLA har något att säga till om (för i D&D4:s skill challenges så måste alla vänta tills den första spelaren gjort hela sin handling innan de kan agera - solospelande! - och sedan får "nästan" person eventuellt spinna vidare på vad den första har gjort - mer solospelande!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om systemet är utformat efter att alla ska delta i konflikten så borde det inte ligga i vägen? Hur missförstår jag dig?
Jag tror inte att du missförstår mig, för du skriver själv mycket insiktsfullt precis vad jag menar:

"Om man vill ha spelarinflytande, så är det inget som [mot]säger att spelarna kan hitta på problem som de kan lösa för att själva lyckas med den övergripande handlingen".

Jag menar bara att det är två väldigt skilda upplevelser att få diskutera hur man bäst skall lösa ett gemensamt problem, och att tillsammans få vara med att hitta på problemet, som du skriver ovan.

Det är alltså en väldig skillnad för gruppen att ta beslutet "ska Conan följa med tjuven eller magikern för att assistera dessa i strid om vakter skulle dyka upp? Vem av magikern och tjuven löper störst risk att hamna i strid?" och att Conan-spelaren helt sonika bestämmer "Jag följer med magikern och slår ner de vakter som denne möter på sin väg, vilket drar till sig uppmärksamheten från vakterna som står utposterade på tjuvens väg, så även denne får fri lejd."

Alltså, vi pratar om skillnaden mellan problemlösning och samberättande. Man löser inte en komplex utmaning, utan det närmaste man kommer är att samförfatta en komplex berättelse.

Men okej, nu när jag vet att det är det senare du är ute efter (och det är ett intressantare ämne än det andra) så blir jag nyfiken på att komma på något bra system som verkligen gör det här intressant:

Olika sätt att hjälpa till:
Det tråkigaste jag kan föreställa mig - om du verkligen vill göra ett spel som får mig lika arg som de sämsta av Forgespelen - det vore om du skulle använda ett system som satte fokus på vilken färdighet det var som var och en av rollpersonerna hjälpte till med. Om Conan väljer att hjälpa till genom att slåss, då tittar man på hans slagsmålsvärde. Då skulle vi få ett spel som handlade om att spelarna ska försöka övertyga spelledaren om att man borde få använda egenskap X i situation Y, och det är en av de tråkigaste spelformer som finns. Friheten i spelformen kommer att upplevas som tråkig godtycklighet istället för som befriande flexibilitet.

Den intressanta utmaningen blir alltså: På vilka andra sätt kan man skapa ett system där spelarnas strategier blir något annat än bara tomt fluff?

Frikopplad spelmekanik:
Du skulle till exempel kunna angripa problemet på det sätt som Supergänget gör, genom att låta spelarna få göra ett rent spelmekaniskt val som hjälper till att stimulera samberättandet.
Ponera att man formaliserar utmaningar på det här viset: "Åtminstone tre rollpersoner behöver ha effekter på 8+, och gemensamt måste de komma upp i en summa på 30+", och sedan låter man spelarna välja mellan olika tärningsmetoder som alla är knutna till stimulerande beskrivningar på olika sätt och vis. Conrad Barbaren skulle exempelvis kunna ha metoderna:

Tanklöst Övervåld
"Conrad brukar tackla enkla tankeproblem på extremt dumma och våldsamma sätt, men ändå på något vis lyckas med bedrifterna tack vare sin ofattbara styrka och gränslösa dumdristighet. Han sprider alltid ofattbar död och förintelse omkring sig på detta sätt, men är ändå oskuldsfullt nöjd med sig själv efteråt."

Slå 5T6 och ta effekt:10 för varje slagen sexa.

Klumpighet & Bondröta
"Conrad kombinerar en enorm klantighet tillsammans med en förmåga att trotsa alla odds för att reta sina motståndare till vansinne. Trots att han bara snubblar omkring och slår sönder saker i pinsamma slapstick-orgier, så lyckas han ändå - helt ovetandes - undvika såväl dödsfällor som lönnmördaröverfall, och kan prestera de mest fantastiska hjältedåd i slutändan."

Säg en siffra och slå 2T6. Om du slår över din valda siffra så får du tillgodoräkna dig en lika hög effekt som siffran du valt + den lägsta av de två tärningar du slagit.

---

Om alla rollpersoner skulle ha ett gäng sådana här egenskaper så skulle det spelmekaniska valet man gjorde också ge spelarna en knuff till hur de skulle bidra till berättelsen. Alltså; använd roliga "egenskaper" istället som verkligen påverkar berättandet i olika riktningar, och låt eventuellt (om du vill) dessa egenskaper vara kopplade till varsitt spelmekaniskt val. Om du vill hålla det valet simpelt (såsom i Supergänget) eller så komplicerat att det skulle kunna funka som abstrakt brädspel i sig självt, det är upp till dig. Jag gillar alla varianter.

Val som spelar roll
En helt annan angreppsvinkel vore om du lät spelarvalen fokusera på vad dessa val faktiskt innebar för spelarnas del; utan att försöka gömma undan detta bakom en massa spelmekaniskt blaj.

Tänk om spelarna fick valet: Okej, först måste ni komma in i slottet. Det här är inte en utmaning som det vore intressant om ni misslyckades med, så frågan är bara hur mycket det kommer att kosta er att ta er in. Ni måste upp i 12 poäng för att komma in, och varje grej ni håller kär som ni försakar ger er 3 poäng, och de ni väljer att riskera ger er 2 poäng.

Det kan bli ganska kraftfullt att som spelare berätta om hur man väljer att låta ens älskade få bevittna hur man antar varulvsskepnad för att besegra några vakter, och således sätta relationen till henne på spel. Kommer hon fortfarande älska mig efter att hon har fått se vilket monster jag är?

Det finns redan massor med spel som i praktiken fungerar så här, men de larvar sig alltid med en massa komplicerade tärningstrix. Det är helt meningslöst. Vad man borde göra är att bara lyfta fram de viktiga valen istället, och sedan använda enklaste möjliga slumpmekanism för att avgöra om de saker man har satt på spel kommer gå förlorade eller inte.

(Det finns fler saker man kan göra än att försaka och riskera, förresten.)

---

Det får räcka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rising said:
Om systemet är utformat efter att alla ska delta i konflikten så borde det inte ligga i vägen? Hur missförstår jag dig?
Jag tror inte att du missförstår mig, för du skriver själv mycket insiktsfullt precis vad jag menar:

"Om man vill ha spelarinflytande, så är det inget som [mot]säger att spelarna kan hitta på problem som de kan lösa för att själva lyckas med den övergripande handlingen".

Jag menar bara att det är två väldigt skilda upplevelser att få diskutera hur man bäst skall lösa ett gemensamt problem, och att tillsammans få vara med att hitta på problemet, som du skriver ovan.
Missförstå mig inte nu, för jag talar om att lösa hela situationen (det stora problemet) genom att hitta på problem som man ställs inför. Man löser ett gemensamt problem genom att få hitta på mindre problem. Om du ska städa en lägenhet så är det jättejobbigt att göra allting på en gång. Istället delar du upp uppgifterna och löser varje delmoment för sig.

Spelledaren hittar på den jättejobbiga städningen av lägenheten - spelarna hittar på delmomenten (via samberättande). Jag (tror att jag) förstår vad du menar, men jag tycker ändå det är problemlösning.

Det här är förvisso en definitionsfråga och inte egentligen så viktigt.

Olika sätt att hjälpa till:
Det tråkigaste jag kan föreställa mig - om du verkligen vill göra ett spel som får mig lika arg som de sämsta av Forgespelen - det vore om du skulle använda ett system som satte fokus på vilken färdighet det var som var och en av rollpersonerna hjälpte till med. Om Conan väljer att hjälpa till genom att slåss, då tittar man på hans slagsmålsvärde. Då skulle vi få ett spel som handlade om att spelarna ska försöka övertyga spelledaren om att man borde få använda egenskap X i situation Y,
Jag håller med om att det är det "sämsta" av sådana system (fast "bättre" än att ha specifika färdigheter), men av olika skäl. Jag tycker det är tråkigt att man strävar efter att alltid välja högsta värdet. Variationen blir inte lika stor. Fate löser det genom att låsa egenskaper som inte kan användas igen.

Jag skulle nog hellre se om man hade samma värden och kunde välja och vraka hur man skulle lösa uppgiften. Jag menar, det är uppenbart att spelarna ska klara uppgiften (när misslyckas de på film?) så då är olika värden bara en klumpig blindtarm som av tradition hänger kvar.

Eller att man var tvungen att följa en lista över vilka egenskaper man skulle använda härnäst. När man använt den första egenskapen på listan så var man nästa gång tvungen att välja den andra egenskapen och sedan den tredje och så vidare. Man skulle kunna ha flera egenskaper på en rad, så om man har tre egenskaper att välja bland så får man lägre värde än om man endast har en egenskap.

Det är visserligen en variant av att låsa egenskaper.

Frikopplad spelmekanik:
Du skulle till exempel kunna angripa problemet på det sätt som Supergänget gör,
Där slutade jag läsa. :gremwink: Eller ja, jag läste men det var inget för mig.

Val som spelar roll
En helt annan angreppsvinkel vore om du lät spelarvalen fokusera på vad dessa val faktiskt innebar för spelarnas del; utan att försöka gömma undan detta bakom en massa spelmekaniskt blaj.

Tänk om spelarna fick valet: Okej, först måste ni komma in i slottet. Det här är inte en utmaning som det vore intressant om ni misslyckades med, så frågan är bara hur mycket det kommer att kosta er att ta er in. Ni måste upp i 12 poäng för att komma in, och varje grej ni håller kär som ni försakar ger er 3 poäng, och de ni väljer att riskera ger er 2 poäng.
Det här är ytterligare ett sätt på det jag skrev ovan, nämligen en anledning till varför man inte hela tiden ska välja det högsta värdet. Att få val och göra övervägande är riktigt intressant, åtminstone i min bok (vet inte vad Lexx hade tänkt).

(Det finns fler saker man kan göra än att försaka och riskera, förresten.)
Ge därför gärna fler exempel, för jag startade tråden då vi båda vet vad vi vill ha fram, men inte hur man ska göra så att mekaniken stödjer det.

/Han som varit upptagen och inte kunnat svara och uppskattar tankeverksamheten som lagts ner i inlägget
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Skulle en lösning vara att ha gemensamma karaktärer? Så den som har en lösning för stunden tar den karaktär som passar och spelar den?

Jag skulle nog lösa det med props (för att se vem som spelar vad) och gemensamt skapande av karaktärerna för att alla ska känna relation till alla karaktärer.

Sedan spelar man "gruppen mot världen", spelledaren levererar problem och konsekvenser och gruppen löser det tillsammans eller inviduellt, men alla spelare är med.

Jag har sett lite av det tänket i vissa kampanjer när man börjar metasnacka om vad någon annans karaktär bort göra, men det bord kunna gå att ta steget ett snäpp längre och göra alla karaktärer gemensamma. Då kan man också om man vill metasnacka först och sedan tar den som vill upp karaktären/erna som behövs och spelar det som gruppen vill...

-Gunnar (tror det skulle kunna bli coolt, och har inte tänkt tanken tidigare, tackar Han för insperande tråd)
 
Top