Rickard
Urverk speldesign
Ingen bra titel på trådstarten, men jag orkade inte komma på en term som kunde vålla missförstånd. Faktiskt funderade jag på att kalla det för en annan slags spelighet.
Bakgrund
Jag har upptäckt att fler spelgrupper än vad jag trodde kör med parallella historier där varje rollperson står för en av dessa historia. För mig är det solospelande i en grupp. Detta finns som delmoment i rollspel där alla rollpersonerna ska vara en grupp; ett typexempel vi kan ta är strid där de andra spelarna får vänta på den spelare som ska agera tills denna spelare är klar. Det blir ett osocialt spel (jag vill inte se argument om att "njuta av andras historier" eftersom det är ointressant i mina ögon).
Jämförelser
Om vi ska gå mot brädspelen så har vi Ticket to Ride som är ett väldigt osocialt spel. Det enda man gör är sitter och drar kort tills man kan bygga en tågförbindelse. Visst, förbindelser kan försvinna men det behöver inte vara något som beror på de andra spelarna utan kunde lika gärna ha skett via slump. Ticket to Ride är ett osocialt spel då man lika gärna hade kunnat spela spelet själv.
Om vi ska ta exempel på sociala brädspel så kan vi nämna Arkham Horrors och Munchkin. I Arkham Horrors så samarbetar spelarna när de går igenom vad alla ska göra, för att få ut det bästa ur situationen. I Munchkin finns ett moment där andra spelare kan lägga sig i för att förhindra eller hjälpa till med att bekämpa monster. Det är för mig det roligaste momentet i hela spelet; när alla är involverade i en konflikt.
Vi börjar nu närma oss det jag är ute efter.
Att skapa ett social rollspel
Med "socialt rollspel" menar jag nu när hela gruppen är involverad i handlingen. Jag förutsätter nu att rollpersonerna är i en grupp och ska lösa någon sorts konflikt. Eftersom jag har lagt detta i makarforumet, så funderar jag kring om man kan få in detta i själva grundsystemet (eller kan man undvika det utan att blanda in mekanik?).
När jag och Lexx satt och snackade om detta, så förde han fram ett system där alla rollpersonerna fick gå ihop och lägga ihop sina handlingar till en pott. När potten är tillräckligt stor så lyckas handlingen. Spelledaren kan i sin tur kontra spelarna som kan kontra spelledaren som kan kontra... Detta för att få in lite mer spänningsmoment. Det vore exempelvis rätt tråkigt om spelarna alltid lyckades med det som de företog sig om det fick ihop potten.
Nåja, exempel på detta kan vara att spelarna ska ta sig in i ett tempel och hämta skatter. Tjuven kan ta på sig att smyga sig in, riddaren försöker hålla utkik efter vakter med mera. På det sättet slipper man också det här med att man delar in en stor situation i flera delhandlngar, vilket brukar bidra till att endast vissa rollpersoner får glänsa i varje situation. Först måste tjuven lyckas med Smyga, sedan riddaren med Vaksamhetsslag... och så vidare.
På det här sättet så får man också handlingen förklarad medan spelarna håller på och försöker få ihop till potten. Om rollpersonerna vill ha tag på information och någon springer och frågar i "undre världen", någon annan hör med sina polare, andra frågar på nätet med mera, så när spelarna väl fått ihop till potten så är handlingen redan förklarad.
Är det någon annan som har idéer som kan bidra till att spelarna måste samarbeta i större grad?
/Han som har velat haft ett sådant här system i flera år nu
Bakgrund
Jag har upptäckt att fler spelgrupper än vad jag trodde kör med parallella historier där varje rollperson står för en av dessa historia. För mig är det solospelande i en grupp. Detta finns som delmoment i rollspel där alla rollpersonerna ska vara en grupp; ett typexempel vi kan ta är strid där de andra spelarna får vänta på den spelare som ska agera tills denna spelare är klar. Det blir ett osocialt spel (jag vill inte se argument om att "njuta av andras historier" eftersom det är ointressant i mina ögon).
Jämförelser
Om vi ska gå mot brädspelen så har vi Ticket to Ride som är ett väldigt osocialt spel. Det enda man gör är sitter och drar kort tills man kan bygga en tågförbindelse. Visst, förbindelser kan försvinna men det behöver inte vara något som beror på de andra spelarna utan kunde lika gärna ha skett via slump. Ticket to Ride är ett osocialt spel då man lika gärna hade kunnat spela spelet själv.
Om vi ska ta exempel på sociala brädspel så kan vi nämna Arkham Horrors och Munchkin. I Arkham Horrors så samarbetar spelarna när de går igenom vad alla ska göra, för att få ut det bästa ur situationen. I Munchkin finns ett moment där andra spelare kan lägga sig i för att förhindra eller hjälpa till med att bekämpa monster. Det är för mig det roligaste momentet i hela spelet; när alla är involverade i en konflikt.
Vi börjar nu närma oss det jag är ute efter.
Att skapa ett social rollspel
Med "socialt rollspel" menar jag nu när hela gruppen är involverad i handlingen. Jag förutsätter nu att rollpersonerna är i en grupp och ska lösa någon sorts konflikt. Eftersom jag har lagt detta i makarforumet, så funderar jag kring om man kan få in detta i själva grundsystemet (eller kan man undvika det utan att blanda in mekanik?).
När jag och Lexx satt och snackade om detta, så förde han fram ett system där alla rollpersonerna fick gå ihop och lägga ihop sina handlingar till en pott. När potten är tillräckligt stor så lyckas handlingen. Spelledaren kan i sin tur kontra spelarna som kan kontra spelledaren som kan kontra... Detta för att få in lite mer spänningsmoment. Det vore exempelvis rätt tråkigt om spelarna alltid lyckades med det som de företog sig om det fick ihop potten.
Nåja, exempel på detta kan vara att spelarna ska ta sig in i ett tempel och hämta skatter. Tjuven kan ta på sig att smyga sig in, riddaren försöker hålla utkik efter vakter med mera. På det sättet slipper man också det här med att man delar in en stor situation i flera delhandlngar, vilket brukar bidra till att endast vissa rollpersoner får glänsa i varje situation. Först måste tjuven lyckas med Smyga, sedan riddaren med Vaksamhetsslag... och så vidare.
På det här sättet så får man också handlingen förklarad medan spelarna håller på och försöker få ihop till potten. Om rollpersonerna vill ha tag på information och någon springer och frågar i "undre världen", någon annan hör med sina polare, andra frågar på nätet med mera, så när spelarna väl fått ihop till potten så är handlingen redan förklarad.
Är det någon annan som har idéer som kan bidra till att spelarna måste samarbeta i större grad?
/Han som har velat haft ett sådant här system i flera år nu