Nekromanti Sociala skills

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Tell said:
Implikationen är att rollpersonerna står utanför och avdelade ifrån resten av världen. Att deras problem och lösningar inte skall förväntas lyda samma lagar som deras omvärld - att världen s.a.s. är en stum kuliss.

I så fall blir sl tvungen att antingen ta konsekvensen och spela världen som en samling idioter som inte märker rollpersonernas divergenta förmågor (dvs. förmågan att inte bli påverkad av omvärlden), eller också kommer rollpersonerna rimligen att institutionaliseras som asociala och obehagliga - de reagerar trots allt inte som vanliga människor. Alternativt borde kulter uppstå kring deras cool, och akolyter samlas kring de individer som har perfekt kontroll över sitt psyke - ett slags coveyanska övermänniskor. Alla dessa konsekvenser är logiska, och jag tror att de är kollektivt uttömmande för hur spelvärlden borde reagera på denna "superkraft".

Är spelarfriheten verkligen värld ovanstående hazzle?

Eller är det snarare en situation där man borde ignorera det faktum att man bryter regler, och försöka hålla sig ifrån lägre delar av samma hala backe?
Är dina NPCer medvetna om att de misslyckas/lyckas med sina tärningsslag alltså?

NPC Z ser RP A försöka övertala RP B. Varför i hela friden skulle Z anta att B är unik bara för att B inte går med på vad A säger om inte Z på något sätt ser att A lyckas med sitt slag?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
därför att z vet att a är den socialt viktigaste personen i staden, och z har sett b tidigare vägra motsvarande svåra beslut 1-7 nedan:

1. B har inte låtit sig påverkas av social utfrysning eller rädsla för socioekonomiska konsekvenser. Slutsats - b är en stark och modig individ, sålångt inget konstigt.
2. B har upprepade gånger undgått att låta sig förföras, och har inga övriga förbindelser som skulle kunna förklara det hela. Slutsats - b har antingen en avvikande sexuell läggning, konstiga preferenser eller är helt enkelt rädd för eller ointresserad av sex. Lite suspekt, men i en värld med förbannelser och liknande, knappast jätteudda.
3. Rollpersonen bossar runt den totalkarismatiska individen utan att vara påverkad, samtidigt som samma individ (övertala mot värld) uppenbart kan påverka resten av världen. Knappast konstigt, i sig, uppenbarligen har rollpersonen tillräckligt med utpressningsvirke eller psyke för att motstå frestaren. När samma beteende upprepas med andra individer med samma förmågor så blir däremot effekten att rollpersonen framstår som autistisk.
4. Rollpersonen begår upprepade gånger faux-pas i sociala situationer, och tycks döv för NPC:ers övertalningsförsök, så länge inte dessa inkluderar våld eller hot mot våld. När en ärkekarismatisk NPC och en PC tillsammans försöker förklara för den avvikande vad hen gör för konstigt (innan situationen eskalerar till nivå mörka utrymmen), förklarar PC:n att hen inte tror på dem (i.e. ignorerar deras framgångsrika slag). Slutsats: rollpersonen tror antingen att hen är odödlig, är totalbarbarisk, eller räknar inte med att överleva året.
5. Rollpersonen står emot försök från både rikets/byns skickligaste manipulatörer och dess mest rörande präster och retoriker kring att förändra ett oönskat beteende (I.E. ignorerar Npc:ers slag mot sociala färdigheter). Slutsats: Rollpersonen är livshatande, starkare än vad de är, eller har helt enkelt ett ärkemäktigt psyke (vilket väl om jag minns rätt snarast är en empiriskt mätbar frågeställning i D&D?). Lite udda, men om detta är det enda uppvisade beteendet på listan, knappast konstigare än att skickliga asketer kan klara av att sitta i isvatten i några timmar utan att låta detta synas i sina anletsdrag.
6. Rollpersonen reagerar på samma sätt mot sina käraste/gamla vänner som mot främlingar (i.e. samma nivå av misstänksamhet mot annan PC som mot en vilt främmande individ, samma nivå av förtrolighet mot väl känd NPC som mot främling). Detta skulle jag vanligtvis anta har att göra med paranoia, alternativt en individ som har blivit sviken för många gånger, men å andra sidan umgås jag en hel del med politiker, och hjälper flyktingar vid sidan av. De flesta skulle mena att en sådan individ helt sonika är vansinnig, alternativt anta att det finns någon törne mellan rollpersonen och de individer hen umgås med för ögonblicket.
7. rollperson c har allt, pengar, makt, börd, karisma och högt i övertala. Rollperson b agerar hånfullt eller respektlöst mot hen. Slutsats - rpB har någon hållhake på rp C, eller har förkastat det materiella. Den första slutsatsen skulle få mig att försöka analysera fram vilken svaghet rp c har, men i övrigt är det lättast att anta att den skattdrypande äventyraren är antimaterialist.

Ingen av ovanstående är speciellt anmärkningsvärd i det enskilda fallet - ser du dem satta i system dock, så blir det plötsligt oerhört orimligt. Rollpersonerna lever aldrig alla sina ögonblick "på filmduken" - vi måste därför anta att deras beteenden utanför scen liknar deras generella beteenden på scen.

Att då ha en individ som är Ärkemodig, asexuell, autistisk, barbarbufflig och eller dödslängtande, halvparanoid och antimaterialist är en tillräckligt osannolik kombination för att mina NPC:er (som, ehuru långt ifrån omnicienta, har tillräckligt med ögon på sig för att vilja lära känna och förstå de nya mäktiga individerna som kommit till byn med vapen) skall höja på ögonbrynen och vråla kättare/profet/vaddetnumåvara.

Ignorerar de att deras "tärningsslag" systematiskt misslyckas mot en individ, även i för dem fördelaktiga situationer, utan att ändra sitt beteende, så är de idioter. Misslyckas deras förändrade beteenden, får de resignerande acceptera att rollpersonen är starkare än vad de är (motsvarande 1-2 av de sju missarna ovan). Misslyckas även mäktigare individer med motsvarande slag så är det någonting konstigt med rollpersonerna, och i så fall måste världen reagera.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Tell said:
därför att z vet att a är den socialt viktigaste personen i staden, och z har sett b tidigare vägra motsvarande svåra beslut 1-7 nedan:

1. B har inte låtit sig påverkas av social utfrysning eller rädsla för socioekonomiska konsekvenser. Slutsats - b är en stark och modig individ, sålångt inget konstigt.
2. B har upprepade gånger undgått att låta sig förföras, och har inga övriga förbindelser som skulle kunna förklara det hela. Slutsats - b har antingen en avvikande sexuell läggning, konstiga preferenser eller är helt enkelt rädd för eller ointresserad av sex. Lite suspekt, men i en värld med förbannelser och liknande, knappast jätteudda.
3. Rollpersonen bossar runt den totalkarismatiska individen utan att vara påverkad, samtidigt som samma individ (övertala mot värld) uppenbart kan påverka resten av världen. Knappast konstigt, i sig, uppenbarligen har rollpersonen tillräckligt med utpressningsvirke eller psyke för att motstå frestaren. När samma beteende upprepas med andra individer med samma förmågor så blir däremot effekten att rollpersonen framstår som autistisk.
4. Rollpersonen begår upprepade gånger faux-pas i sociala situationer, och tycks döv för NPC:ers övertalningsförsök, så länge inte dessa inkluderar våld eller hot mot våld. När en ärkekarismatisk NPC och en PC tillsammans försöker förklara för den avvikande vad hen gör för konstigt (innan situationen eskalerar till nivå mörka utrymmen), förklarar PC:n att hen inte tror på dem (i.e. ignorerar deras framgångsrika slag). Slutsats: rollpersonen tror antingen att hen är odödlig, är totalbarbarisk, eller räknar inte med att överleva året.
5. Rollpersonen står emot försök från både rikets/byns skickligaste manipulatörer och dess mest rörande präster och retoriker kring att förändra ett oönskat beteende (I.E. ignorerar Npc:ers slag mot sociala färdigheter). Slutsats: Rollpersonen är livshatande, starkare än vad de är, eller har helt enkelt ett ärkemäktigt psyke (vilket väl om jag minns rätt snarast är en empiriskt mätbar frågeställning i D&D?). Lite udda, men om detta är det enda uppvisade beteendet på listan, knappast konstigare än att skickliga asketer kan klara av att sitta i isvatten i några timmar utan att låta detta synas i sina anletsdrag.
6. Rollpersonen reagerar på samma sätt mot sina käraste/gamla vänner som mot främlingar (i.e. samma nivå av misstänksamhet mot annan PC som mot en vilt främmande individ, samma nivå av förtrolighet mot väl känd NPC som mot främling). Detta skulle jag vanligtvis anta har att göra med paranoia, alternativt en individ som har blivit sviken för många gånger, men å andra sidan umgås jag en hel del med politiker, och hjälper flyktingar vid sidan av. De flesta skulle mena att en sådan individ helt sonika är vansinnig, alternativt anta att det finns någon törne mellan rollpersonen och de individer hen umgås med för ögonblicket.
7. rollperson c har allt, pengar, makt, börd, karisma och högt i övertala. Rollperson b agerar hånfullt eller respektlöst mot hen. Slutsats - rpB har någon hållhake på rp C, eller har förkastat det materiella. Den första slutsatsen skulle få mig att försöka analysera fram vilken svaghet rp c har, men i övrigt är det lättast att anta att den skattdrypande äventyraren är antimaterialist.

Ingen av ovanstående är speciellt anmärkningsvärd i det enskilda fallet - ser du dem satta i system dock, så blir det plötsligt oerhört orimligt. Rollpersonerna lever aldrig alla sina ögonblick "på filmduken" - vi måste därför anta att deras beteenden utanför scen liknar deras generella beteenden på scen.

Att då ha en individ som är Ärkemodig, asexuell, autistisk, barbarbufflig och eller dödslängtande, halvparanoid och antimaterialist är en tillräckligt osannolik kombination för att mina NPC:er (som, ehuru långt ifrån omnicienta, har tillräckligt med ögon på sig för att vilja lära känna och förstå de nya mäktiga individerna som kommit till byn med vapen) skall höja på ögonbrynen och vråla kättare/profet/vaddetnumåvara.

Ignorerar de att deras "tärningsslag" systematiskt misslyckas mot en individ, även i för dem fördelaktiga situationer, utan att ändra sitt beteende, så är de idioter. Misslyckas deras förändrade beteenden, får de resignerande acceptera att rollpersonen är starkare än vad de är (motsvarande 1-2 av de sju missarna ovan). Misslyckas även mäktigare individer med motsvarande slag så är det någonting konstigt med rollpersonerna, och i så fall måste världen reagera.
Om Rollperson konstant agerar som ett jävla ufo, så är det inte heller så konstigt att personer som uppenbarligen spenderar mycket tid med att iakta rollpersonen tycker att hen är ett jävla ufo.

Så jag ser fortfarande inte problemet.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Om förutsättningen för samtalet är att spelarna och spelledaren alla är resonabla och i konsensus behövs inga regler alls. Utifrån den premissen är vi fullständigt överens.


- Min invändning är naturligtvis den att jag vill ha accepterade regelverk som hanterar situationen när saker inte fungerar. Jag antar att det helt enkelt är en fråga om smak.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
God45 said:
Sociala skills bör inte kunna påverka andra spelarkaraktärer och hur de rollspelar sina karaktärer bortom mekaniska effekter som att en intimidatad karaktär får vissa minus. För det är dumt och minskar rollspelande. Diskutera :gremsmile:
Kan NPC påverka rollpersoner med sina skills? Minskar detta rollspelandet?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,988
Location
Stockholm
RasmusL said:
Alla karaktärer har något att sätta emot i strid. Stjälandet är dock en liknande regel som inte bör figurera spelare emellan.

Jag tycker att Pathfinder har gjort helt rätt i att inte tillåta övertalning spelarkaraktärer emellan. Att tillåta det men lägga till en "men om du använder den här regeln som vi skrivit in i spelet så är du en taskmört"-klausul är i mina ögon inte vettigt.
Om det nu finns sociala färdigheter i spelet tycker jag det är konstigt om just dessa enbart kan användas av RP mot SLP.

En RP kan slå ihjäl, charma, mind controla, eller stjäla ifrån andra RP med stöd i regelmekaniken -- men inte lura eller övertala, för då måste plötsligt spelaren lura eller övertala de andra spelarna i stället för att det sköts med ett par tärningsslag. Jag förstår inte distinktionen.

Antingen har man regler för det, och då är de universellt tillämpliga -- eller så har man inga regler för sociala färdigheter alls.

Tycker jag, dårå.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Man kan ju också snacka igenom det hela i spelgruppen.
Är man överens om det, så är väl sociala färdigheter, samt tärningsslag för dessa, väldigt bra riktlinjer för hur man ska rollspela en situation.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
slanf*n said:
God45 said:
Sociala skills bör inte kunna påverka andra spelarkaraktärer och hur de rollspelar sina karaktärer bortom mekaniska effekter som att en intimidatad karaktär får vissa minus. För det är dumt och minskar rollspelande. Diskutera :gremsmile:
Kan NPC påverka rollpersoner med sina skills? Minskar detta rollspelandet?
Klart de inte kan, det hade inte bara minskat rollspelandet det hade inte varit roligt.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Anledningen till frågan är att jag är kluven. Det är roligt för spelarna att vara smarta och lösa problem/genomskåda bluffar. Men det kan i mina ögon även vara roligt att rollpersonen förlorar kontrollen och jag därför måste förändra in spelstil ett tag. Exempelvis, jag som spelare genomskådar att uppdragsgivaren förmodligen tänker blåsa min roll, men min roll missar det (för rollen har inte sett 300 filmer med det temat) genom ett missat tärningsslag. Då kan vi ha roligt med storyn. Det kan helt enkelt vara givande att spela lurad/förförd/socialt dominerad, i stället för att bara spela en problem och konfliktlösande maskin. Man kan se det som att rollspelandet ökar, eftersom jag per definition måste utveckla min rolls beteende i en oväntad situation/riktning.

Sedan beror det ju väldigt mycket på tycke, smak och spelstil/story. Det viktigaste är givetvis att alla är med på upplägget från början.

I en ren roll mot roll (PC vs. PC) situation kan det ju ibland kanske kännas tråkigt om någon med sina sociala skills (tjuv eller bard) dominerar resten av gruppen och tvingar dem till saker. Ungefär som om någon i Vampire ständigt använder Precense och Dominate mot medspelarna. Men det ska ju jämföras med ett användande av charm person mot en medspelare eller charm animal mot paladinens åsna. Dvs, det är kanske OK på sätt och vis, men det krävs att gruppen använder det för att maximera mängden kul snarare än mobbing och dominanslekar.

Jag tycker helt enkelt inte att den här frågan har ett bra svar... Men kanske två.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Nu ska vi se...

Det enda D&D jag spelar är D&D4, och där har jag nog inte sett speciellt mycket social mekanik alls. Kanske någon av bardens powers? Jag vet inte.

Jag tänker såhär:
Om det är en kampanj med fokus på rollpersonsinlevelse (något jag antagligen aldrig skulle köra i d20/D&D) så skulle jag antagligen undvika att alls göra sociala tärningsslag. Kanske skulle det finnas sociala skills, men de skulle jag isåfall bara använda som riktmärke för att avgöra hur påverkade SLP:er blir när spelare försöker luras eller övertala.

Om en SLP försöker lura en rollperson, så försöker jag helt enkelt vara väldigt straight-faced och lurig.

Om en rollperson försöker lura en annan rollperson, så antar jag att spelarna kan sköta det själva. Om jag märker att någon med låga sociala färdigheter aldrig blir lurad så måste jag nog ifrågasätta spelarens val att ha lågt i de värdena, och kan komma att kräva antingen att spelaren slutar tänka så kritiskt eller höjer rollpersonens värden.

Detta eftersom jag, när jag spelar med fokus på rollpersonsinlevelse, ser det som ganska viktigt att spelaren får agera i sin rollpersons ställe och bestämma vad hen tänker, känner och väljer.


Om det är en kampanj som fokuserar på fet loot, taktisk strid och att få levels (vilket väl är ungefär så jag spelleder D&D4/Essentials) så skiter jag ju helt i inlevelsefaktorn och tycker då inte heller att det är speciellt viktigt att spelarna får bestämma över sina rollpersoners tankar och känslor och val. Så då är det free for all; mekaniken gäller för alla eller för ingen.
 
Top