Alltid. Massor. Här är några på rak arm (eftersom du inte angav något om ditt system så tänker jag anta att du har någon typ av färdigheter eller egenskaper man "slår mot", med en tärningsmekanism som får resultatet "lyckat" eller "misslyckat", samt att ditt spel har någon form av spelledarroll. Stämmer det?):
* Status är en grundegenskap som alla andra, och Kontakter är en färdighet. Ett lyckat slag för Status gör att man kan imponera på folk med sin höga sociala status och ett lyckat för Kontakter gör att man känner någon som kan hjälpa en med ett problem man har, eller åtminstone känner någon som känner någon, eller liknande. Typ: rollpersonen behöver få tag på en biljett till en Rolling Stones-konsert, men de var slutsålda för en månad sedan. Ett slag mot Kontakter gör att han kan få tag på någon som är beredd att sälja, genom sitt kontaktnät. En sådan färdighet kan behöva ha stöd av specialiseringar för färdigheter, dock, eftersom det kräver olika kontaktnät för att få tag på, säg, en lägenhet i centrala Stockholm och ett kilo knark.
* En speligare variant för status är att det är en sorts satsningsmekanism. I massor av olika samanhang kan man satsa sin status. Säg att man till exempel vill hjälpa en ung konstnär att lyckas. Man satsar ett antal poäng status för att hjälpa honom igång. Om han blir framgångsrik, så får du ökad status, eftersom du upptäckte honom. Blir han en flopp, så sänks din status, eftersom du investerade ditt statuskapital i honom, så att säga. Ergo, du har visat på dålig smak. Skulle funka bra i ett intrigerande spel, litet Vampire-likt, där statusen fluktuerar, och det är som ett spel på hög nivå. Kombinera detta med att hög status ger jättebra fördelar i form av att du är poppis och alla vill slicka dina stövlar, medan låg status är mycket jobbigt. Dessutom sjunker statusen konstant, så att man tvingas att satsa den för att hålla den i topp och inte bli en föredetting.
* Relationskartor. Varje spelare får börja med att skriva sin rollpersons namn på baksidan av sitt rollformulär, plus några som han känner, och dra streck till dem, samt skriva vad de sysslar med. Varje kontakt har ett värde i hur stort
hans kontaktnät är, och hur bra relation rollpersonen har till honom. När rollpersonen behöver få tag på någon, säg en korrupt domare, så kollar han på sina kontakter och hoppas på att hitta någon som är en korrupt domare, eller kan tänkas känna någon sådan. Han slår sedan ett slag för värdet på relationen, för att se om kontakten vill hjälpa honom, modifierat av SL baserat på hur stor tjänsten är. Lyckas han, och snubben är korrupt domare, så kan han använda tjänsten rakt av. Misslyckas han så vill/orkar/kan inte kontakten hjälpa honom.
Lyckas han, men kontakten inte är precis vad han letat efter, så slår han för värdet på kontaktens kontaktnät. Lyckas detta, så får han genom kontakten tag på någon annan som är en korrupt domare. Rita ut den nya kontakten och dra ett streck mellan honom och den gamla -- du har inte den nye snubben som kontakt ännu! I vilket fall som helst, så blir du nu skyldig din gamla kontakt en tjänst, om han hjälpte dig, och den tjänsten kan han komma att kräva tillbaka när SL så avgör. Du kan nu använda din nya andrahandskontakt igen, men du måste fortfarande slå både slaget för relationen till din ursprungskontakt, och slaget om
han kan hjälpa dig (även om det andra slaget kanske blir med något plus, nu när det är etablerat att han känner någon). Om du vill få bort mellanhanden (om det visar sig att den nye kontakten är användbar), så kan du försöka skapa direktkontakt, men det är svårt att spekulera i utan att känna till ditt system (berätta för oss!). Lyckas du skapa direktkontakt så får du en ny relation med snubben, med ett värde, samt ett värde på den snubbens kontaktnät, som du kan använda för att söka reda på andrahandsrelationer.
På det här sättet blir varje kontaktnät ytterst personligt, och alla kontakterna blir etablerade personligheter i spel. Återkommande SLP:er. Vilket är coolt, för det ger kontext, som jag gillar.
Kombinera de två sista, och ha enkla eller inga andra regler, så får du ett väldigt status- och kontaktnätsfokuserat spel. Faktum är att båda två skulle passa svinbra i Vampire (jag kan inte låta bli att klanka ned på Vampire, som jag tycker har ett sugigt system, för att dessa saker är jätteviktiga i spelet, men har noll regelstöd).