Nekromanti Spännande "realistisk" strid; tips och råd?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag håller på och funderar på att skriva ihop ett litet tillägg till More than Human, om strid. Jag har nämligen kommit på att det inte är alldeles lätt att skapa spännande stridssituationer.

Så nu är jag ute efter era bästa tips för hur förhållandevis realistisk strid kan göras rolig. Inte systemmekanisk, utan i hur man designar "encounters", typ.

Här är några grejer jag tänkt:

- Varierat motstånd. Fem identiska soldater med identiska vapen blir enormt tråkigt att bekämpa.

- Dolda skadeslag och sånt. Under striden får man aldrig "ta 7 skada". Man får "det bränner till som fan i axeln". Efter striden, när man har tid att kolla upp sina faktiska skador, kan man få mer detaljer.

- Saker att gömma sig bakom. Fastnar kombattanterna bakom varsitt skydd i varsin ände av en åker kommer striden att bli mycket, mycket tråkig. Träd, tjockt buskage, staket, högt gräs, betongsuggor, pelare, hus.

- Inplanerade "oväntade händelser" som kan bryta upp en strid som fastnat.

- Dolda träffslag. Ibland ser man om man träffade, ibland är det bara "du skjuter, vakten dyker ner bakom en sten. Svårt att säga om det var en träff".

- Motståndarna vet inte heller allting. Ett misslyckat slag för att smyga betyder t.ex. inte att fienden vet exakt var man befinner sig.

Jag tänker alltså dels att man sänker perspektivet och undviker den övergripande/taktiska kunskapen, samt att man ger de inblandade mer att förhålla sig till.

Sen kan man ju göra strid rolig genom att gå åt andra hållet med perspektivet, och fokusera på övergripande taktik, lite som i ett figurspel. Men det är nog inte riktigt den sortens roligt jag är ute efter här, tänker jag. Utan mer att det är spännande ur rollpersonsinlevelse-perspektiv.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
krank said:
- Varierat motstånd. Fem identiska soldater med identiska vapen blir enormt tråkigt att bekämpa.
Det här är, för det mesta sant. Jag vet inte exakt ditt scope i >Human när det kommer till strid, men det är ju superhjältespel, så... basically: Flera av samma fiende behöver inte vara skitkasst, om miljön är varierad. Fem helt identiska vakter kan vara individuellt spännande om en sitter i ett vakttorn, en rusar mellan rum inne i ett hus, två stycken bakom en skyttevägg och en femte som försöker omringa spelarna. Variation via taktik och miljö, liksom.
Sedan betyder inte det att man inte lika gärna kan göra samma sak med varierade fiender, men det ska sägas att man inte BEHÖVER variera fiender i varje scenario. :gremsmile:
krank said:
- Dolda skadeslag och sånt. Under striden får man aldrig "ta 7 skada". Man får "det bränner till som fan i axeln". Efter striden, när man har tid att kolla upp sina faktiska skador, kan man få mer detaljer.
Som sagt, jag kan inte >Human, så du får väl ta vad jag säger med en nypa salt: Om spelet inte har ett sjukt simpelt skadesystem så blir det här lite väl belastande för SL. Skulle kunna introducera en "strids-HP" som bara består av några få nivåer som spelarna får kryssa i, men som inte betyder något förrän striden är slut. Då rullar skadan.
... Actually that's a cool idea. brb making money
Nej men, jag tror inte det här är ett bra tillvägagångssätt i de flesta fall.
krank said:
- Saker att gömma sig bakom. Fastnar kombattanterna bakom varsitt skydd i varsin ände av en åker kommer striden att bli mycket, mycket tråkig. Träd, tjockt buskage, staket, högt gräs, betongsuggor, pelare, hus.
Helt klart! Du har väl spelar D&D4, ju? Spännande miljö är ju A och O i det spelet, och det gäller även utanför "spela brädspel med rollspelselement". Allting där man känner att man kan meningsfullt manövrera runt är grymt tillfredsställande för spelare. Man måste bara vara försiktig så att det inte blir för uppenbart med vad man försöker åstadkomma med sin terräng. Liksom "Där finns det högt gräs och där borta en nedfallen kolonn, HINT HINT". Saker borde designas logiskt, det gäller bara att du tar spelarna till platser som är logiskt spännande.
krank said:
- Inplanerade "oväntade händelser" som kan bryta upp en strid som fastnat.
Älskar den här idén. "Går striden för dåligt? Någonting går sönder. Går striden för bra? Balrog."
Simpelt exempel, visserligen, jag är säker på att du kan hitta på något betydligt mer spännande. In short, älskar den här idén, framför allt som dessa "oväntade händelser" kommer som en fin lista en SL kan plocka från om det skulle vara nödvändigt för att rätta till en strid som blivit tråkig. Kanske endast vid specifika tillfällen i striden, om man känner att det skulle bli orättvist annars. :gremtongue:
krank said:
- Dolda träffslag. Ibland ser man om man träffade, ibland är det bara "du skjuter, vakten dyker ner bakom en sten. Svårt att säga om det var en träff".
Spelare gillar att rulla tärning, 's just how it is. Ta inte detta från dem. Som sagt, kan inte >Human, men i d20-system och liknande (Eon 4 snart!) så kan man låta spelare rulla och fortfarande inte få reda på hur det egentligen gick. Jag gillar sådant. Men som standard är det nog bra om spelarna får någon sorts feedback på hur det går. Det är att slåss i mörker, och är bara kul ibland (-15 på mitt FV 14 Trästav mot orker i fullrustning var inte en av dessa roliga gånger MEN JA E INT BITTER).
krank said:
- Motståndarna vet inte heller allting. Ett misslyckat slag för att smyga betyder t.ex. inte att fienden vet exakt var man befinner sig.
Helt klart! Inte bara för att man ska vara snäll mot sina spelare, utan för att det är roligt, och det är det du är ute efter. Misslyckat smyga? Man kanske hör stegen från en arg vakt som börjar vandra omkring och leta efter en, men han går rakt förbi den lilla nische man dykt in i. Sådant är kul, om man får användning för det. Just i strid har jag svårt att komma på bra exempel, eftersom man för det mesta rullar "Dödar jag den här jäveln eller inte?".

//Kraetyz, kände för att göra ett riktigt inlägg
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Bra ideer överlag.

Dolda skadeslag och att låta SL sköta bokföringen av skador är en kul ide tycker jag. Nedtecknandet av sina egna skador gör lätt att man omedvetet metaspelar (typ hopsann bara 2 KP kvar bäst jag drar mej ut/ber om hjälp).

Varierat motstånd är bra, det är trist att veta hur duktig varje motståndare är. En annan sak är att inte beskriva för väl vad motståndaren har för vapen (typ han skjuter på dig med en Ak-5, man säger i stället han skjuter mot dig med en K-pist)

Jag har bara ögnat igenom More than Human, så jag kan inte ge några exempel från de reglerna. Är trött och vet inte om jag tillförde något mer än lite beröm.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Staredowns!

Från Generica:

11.5 Staredowns

Staredowns, or stand-offs, as they are sometimes called, is a common element in movies. It’s the classic scene where the opponents finds themselves locked in a position where both can attack, but neither can be sure about not getting hit themselves in the process. The fight turns into a mental game, trying to break the will of the opponent by acting intimidating and tough. It’s often used as a device to focus a scene, going from hard and fast violence to tense psychological action.

A good example of a staredown can be found in the Clint Eastwood movie scene in Dirty Harry, where he uses the phrase “I know what you're thinking. ‘Did he fire six shots or only five?’ Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnum, the most powerful handgun in the world, and would blow your head clean off, you've got to ask yourself a question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?” to stare down bad guys. Of course, Clint Eastwood being the toughest guy around, one bad guy surrenders, and later in the movie, another panics and tries to shoot and promptly flies into eternity to the boom of the mighty .44 Magnum.

11.5.1 Initiating a staredown

A staredown can only be initiated in close combat or at point blank range with ranged weapons. In close combat, the initiator must have an equal or higher DEFENCE than his opponent. If ranged weapons are used, the target can’t be behind cover (hostages don’t count as cover in this case). Remember, a staredown is a situation where vulnerability is key. The combatants also need to be fairly isolated from other combat going on, staredowns don’t work in the middle of the fray. For a staredown to work, a threat must exist, but it doesn’t have to be directly against the opponent, sometimes it’s directed against a hostage or some other valuable object.

Staredowns may be initiated against smarter animals, such as large mammals like wolves, but this also requires a suitable skill roll in a skill related to animal handling or wilderness survival.

As usual, the game master is the final judge, but the player has the right to know if a staredown is possible, although not necessarily how difficult it will be, before he tries to initiate one.

To initiate a staredown, a combatant declares that he will try to start a staredown, which may be done by rolling with a differently coloured die. The combat rolls are done as normal, except that the initiator rolls against his MENTAL STRENGTH instead of his combat skill. If his degree of success is higher than the opponent, the opponent lose his action and the staredown will begin the next turn. If the opponent wins, the opponent’s action happens, and there is no staredown. Of course, the rolls still needs to be successful for anything to happen. If both combatants are going for a staredown, it happens automatically, regardless of rolls.

11.5.2 Nerves of steel – going through a staredown

A staredown is treated just like a normal combat, except for a few differences:
- MENTAL STRENGTH is used as initial DEFENCE, modified by +5 for each of the advantages COOL and FEARLESS, and –5 for COWARD. Also, reduce by 1 for each WOUND LEVEL LINE passed. Modifications may also be added depending on the situation.
- Rolls are made against Mental Strength, following the same rules as the offensive, tactical and defensive manoeuvres.
- Attack manoeuvres follow special rules. It is assumed that both sides are in a vulnerable position, and an attack will not miss, but may cause the enemy to attack first.
- Attacks are not allowed on the first turn of the staredown. It’s a staredown, not a blink-of-the-eye-down. This also makes it a bit more random and less reliable, as at least one turn will happen and affect the balance, which means that a character with high MENTAL STRENGTH can’t rely on it as a magic bullet that will win every fight.
- DEFENCE is kept secret. This is a mind game, not a statistical exercise.
11.5.3 The outcome
There are several possible outcomes of a staredown. If either of the combatants has his Defence reduced to zero, he surrenders. That’s the clean and simple result, but the world is not always clean and simple.
During the staredown, either player may declare that they attack. Attacks during a staredown are nasty, as at least one combatant will hit and damage is likely to be severe. When either combatant declares that they make an attack, which is done by rolling the attack die instead of a manoeuvre die, the following happens:
- The combatants reveal their DEFENCE.
- The combatant who has a higher DEFENCE, strikes first and hits automatically, doing double damage (for instance, a 2D3L becomes a whopping 4D6L). The opponent don’t get a chance to return the attack this turn, even if he survives. Of course, if the threat is directed against a hostage or some other object, the opponent can return the attack, with the usual automatic hit and double damage.
- If Defence is equal, things get messy. Both opponents strike with automatic hits, both doing double damage. Chances are high that both opponents will end up in a puddle of blood.

11.5.4 Staredowns with multiple opponents

A staredown always begins between two opponents, but more may join in, provided a credible threat can be made. This kind of staredown is commonly referred to as a Mexican stand-off. The same restrictions applies for joining as for initiating a staredown. The ordinary rules applies for manoeuvres just as in ordinary combat against several enemies, so being outnumbered in a staredown is a very bad situation.

Every turn, before any action is declared, everybody declares who they are currently threatening. This is done simultaneously, the easiest way is to simply point at your target. A combatant which is currently not threatened may, if other circumstances allow it, leave the staredown.

When someone attacks, resolve all attacks in order of descending DEFENCE. Highest current DEFENCE attacks first, those who have already been hit can’t attack. If several combatants have the same DEFENCE, they attack simultaneously. If someone wish to withhold their attack, they can do so only if they are not threatened and they must also make a successful roll against MENTAL STRENGTH.

As you might expect, this gets confusing and it’s certainly not easy to predict who will remain standing. Mexican stand-offs are dangerous, much more dangerous than an ordinary staredown. There will probably be a high body count, so think twice before getting into one.

11.5.5 Why use a staredown?

As you can see, staredowns are deadly. It’s vital to read the opponent, to have a feeling for who has the upper hand. Yet, despite the danger, sometimes it’s necessary or advantageous. Some typical examples of when a staredown is a good option:
- When the enemy is known to be a coward.
- To humiliate the enemy, especially in a public setting such as a public duel or gladiatorial fight.
- To capture an opponent alive or to avoid violence altogether.
- When the opponent is holding a hostage and you can’t attack without risking the hostage. Note that the automatic hit in a staredown means that the opponent is hit and the hostage is safe, assuming the attack is precise enough for this to be possible. It will not make a sawn off shotgun into a weapon of surgical precision.
- If you have the enemy outnumbered and don’t want an unnecessary fight.
- To buy time in a fight where you would otherwise be at a great disadvantage, possibly giving your friends time to assist.
- To even out the odds against a physically stronger, but mentally weaker, opponent.
Turning the tables!

Från Generica (optional rule (alla regler är iofs optional, men vissa är mer optional än andra (speciellt om de går på två ben))):

11.6 Turning the tables

As any fan of action movies or professional wrestling knows, the more beat up you get, the more likely it is that, in the nick of time, you can turn the fight and win. Rage, support from the audience, humiliation or the plight of a loved one gives you unexpected strength, giving you a chance to turn the fight to your advantage. It’s not like that in real life, but it makes great drama and removes some of the “whoever takes the first hit will lose” syndrome. This is an optional rule, recommended for action gaming, epic fantasy and generally larger than life gaming. If you want realism, don’t use this rule. Likewise, this rule is only intended for player characters and important non player characters. The average henchman does not get this advantage, there are no second chances for henchmen.

So, how to turn a losing battle into a victory? Each time you are hit, you get one LAST RESORT POINT. While you may note them on paper, it’s recommended to use some kind of token to represent them, such as poker chips, as they are a volatile asset that will change often and quickly. These LAST RESORT POINTS can be used increase your effective skill for one roll. All of them must be used in the roll, and they are discarded afterwards, regardless of the result, so make that blow count. All LAST RESORT POINTS are discarded after the battle.

Basically, this gives the weaker combatant a slight edge, a one shot opportunity to get the upper hand, which increases the more damage he takes. On the other hand, as injuries slows you down as well, don’t expect miracles, usually, it will at best only allow you to do something you would normally be able to do in an uninjured state.
Storleksskillnad!

Från Generica:

11.3.1.1 Defence when there is a big size difference

When fighting a huge adversary, such as a dragon, or for that matter, a tiny fairy fighting against a human, some special rules apply. Such a fight is so lopsided that you first need to gain some kind of advantage before you are ready to start the real fight. The knight can’t just walk up to the dragon and start chopping away, he needs to be smart and get a situation where the dragon will not simply crush him with overwhelming size.

The big combatant receives 10 x big size / small size extra SIZE DEFENCE. Don’t bother with fractions or if the big guy is less than twice the size of the small guy. This is not an exact science, the game master is free to adjust it as he sees fit if the adversary is especially dangerous or if it’s docile, there is a big difference between a T-Rex and a peaceful plant eater. These are kept separate from the ordinary DEFENCE, and needs to be worn down first before the small combatant can move in close enough to fight. The problem is that this SIZE DEFENCE is not reduced like the normal DEFENCE, it’s reduced by things such as entangling the opponent in vines, getting him to fall down into a pit, dropping a falling rock on him, tripping him with a rope or anything else that is not a combat skill and which makes sense in the situation. Wearing down the SIZE DEFENCE is just like ordinary combat, except ordinary skills are used where you otherwise would have used combat skills.

Movies and books are full of this kind of monster handling. You don’t just shoot at the dinosaur until it drops dead, you need to think of a plan that gives you an advantage. Star Wars has a lot of “Going for the shield generators!” stuff. The little guy who fights a giant makes him trip or get stuck in a cave opening. From a gaming perspective, it also makes sense as it forces the players to be creative and come up with new plans, as well as reducing the benefits of maximizing a character solely for combat.

A group of heroes are trapped in the remains of a small town terrorised by a huge subterrainean worm that likes to eat people. They have figured out that the worm can only burrow in loose soil. When we join them, Suzy has sought refuge on a roof top, Bob in his tow truck and Harvey in a small rock outcropping overlooking a small canyon. They make up a plan using their cell phones.

The worm is roughly ten times the size of a human, so it gains 100 additional SIZE DEFENCE for its size! Our heroes are in trouble.

Suzy starts to make a lot of noise to attract the worm. The worm, hungry for a Suzyburger rears its ugly head, partly demolishing the house in the process. Bob, using his rodeo skills, makes a lasso of the tow cable and with an expert throw manages to snare the worm, it’s a spectacular success, degree of success is 18, reducing the worm’s SIZE DEFENCE to 82. Bob jumps in the tow truck and floors it. He rolls for driving, makes another success (14) which pulls the worm out of the ground. Suzy topples a bunch of opened paint cans over the worm, confusing its senses (another 13 points down). Bob starts to move, pulling the worm with him. The canyon is a short drive away, so two more driving checks are needed, reducing the Size Defence with another 7 and 15 points, bringing it down to 33. When they reach the canyon, Bob leaves the car, throws his spare can of gasoline into it’s maw (8) and scrambles up hill, leaving Harvey free to set off his explosives on both sides of the canyon (14 and 12), setting off rock slides that partially buries the worm and reduces its SIZE DEFENCE to 0, as well as lowering ordinary DEFENCE by one.

Finally, the heroes are ready to start to actually attack the worm. Mind you, it’s not helpless, it can still fight, but now at least the heroes have a fair chance.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Swedish chef said:
Jag har bara ögnat igenom More than Human, så jag kan inte ge några exempel från de reglerna. Är trött och vet inte om jag tillförde något mer än lite beröm.
=)

Man behöver verkligen inte kunna >Humans regelsystem för att delta i tråden. Man kan anta att systemet är byggt för att simulera rätt realistisk strid och istället ge råd utifrån just realistisk strid...

(Och finns det någon del av realistisk strid som inte simuleras vill jag ändå ha rådet som hör samman med den delen; systemet kan alltid husreglas...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Kraetyz said:
Som sagt, jag kan inte >Human, så du får väl ta vad jag säger med en nypa salt: Om spelet inte har ett sjukt simpelt skadesystem så blir det här lite väl belastande för SL. Skulle kunna introducera en "strids-HP" som bara består av några få nivåer som spelarna får kryssa i, men som inte betyder något förrän striden är slut. Då rullar skadan.
... Actually that's a cool idea. brb making money
Nej men, jag tror inte det här är ett bra tillvägagångssätt i de flesta fall.
Systemet är rätt enkelt, men om jag börjar med heldolda grejer så blir det antagligen att jag bygger en Android-app som sköter systemet åt mig.

Kraetyz said:
Spelare gillar att rulla tärning, 's just how it is. Ta inte detta från dem.
Inte alla =)
Vissa har inga starka känslor either way. Andra (som jag) avskyr att rulla tärning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
Att man drar sig ur / ber om hjälp när man bara har 2 KP kvar är ju både rimligt och awesome. Något som kanske inte skulle hända när man har dolda KP.
Om man har svårt att lita på sin SL, och tycker att det är viktigt att reglerna följs och inga tärningar "fuskas", så förstår jag om man vill ha synlig mekanik och tärningsslag.

Det här är dock en smakfråga. För mig blir mekanik i stort sett alltid en distansmarkör; det blir "oj, jag har bara två skott kvar" istället för "skit, jag har jävelont i armen, kan knappt röra mig. Bäst jag bara ligger ner och vänta rpå hjälp..."

Där det senare då är mycket närmare det rollpersonen känner...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
Ja. Men jag tolkade Swedish chef som att smärtan skulle vara så pass dåligt förmedlad att den föranledde RP att inte ta såret på allvar, genom att t.ex. stanna kvar i striden.
Ja, alltså, det ska naturligtvis finnas riktlinjer så att även ganska dåliga spelledare får möjlighet att beskriva hur illa det är på ett sätt som kanske inte sägerdet lika exakt som "2 kp kvar" men som för fram att det inte är någon idé att fortsätta. Vid >Humans motsvarighet till 2 kp kvar blir det nog något i stil med "du ser allt som i en röd dimma och har svårt att fokusera på någonting, alla rörelser blir långsamma och utan precision, och det gör helt sinnessjukt ont i bröstkorgen där du träffades. Du har mycket svårt att hålla dig vid medvetande" eller något sådant.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
krank said:
- Dolda skadeslag och sånt. Under striden får man aldrig "ta 7 skada". Man får "det bränner till som fan i axeln". Efter striden, när man har tid att kolla upp sina faktiska skador, kan man få mer detaljer.

- Dolda träffslag. Ibland ser man om man träffade, ibland är det bara "du skjuter, vakten dyker ner bakom en sten. Svårt att säga om det var en träff".

Jag tänker alltså dels att man sänker perspektivet och undviker den övergripande/taktiska kunskapen, samt att man ger de inblandade mer att förhålla sig till.
Nära relaterat till det här är att skador av samma dignitet kan ha väldigt olika omedelbara effekter, ofta är det möjligt att någon faller ihop av en ganska lindrig skada, eller fortsätter att slåss trots att man är dödligt skadad. T.ex. är det möjligt att behålla medvetandet i upp till ca; 7 sekunder även om hjärtat är förstört, så ett skott i hjärtat stoppar inte med säkerhet den galne yxmördaren som kommer rusande, i alla fall inte innan han hinner anfalla…

Ena sättet att slå ut någon omedelbart är en träff i centrala nervsystemet, allting annat innebär att en tillräckligt motiverad person kan fortsätta agera, i alla fall tills det finns för lite blod kvar i kroppen.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
krank said:
- Dolda skadeslag och sånt. Under striden får man aldrig "ta 7 skada". Man får "det bränner till som fan i axeln". Efter striden, när man har tid att kolla upp sina faktiska skador, kan man få mer detaljer.
Den här gamla texten har inspirerat mig enormt när det kommer till att beskriva skador. Den förmedlar smärta och risk på ett väldigt bra sätt. Tycker jag.
Men, dolda skador är lite vanskligt, spelare behöver bra information att spela och ta beslut utifrån. Det blir även i ditt system intimt förknippat med detta:
krank said:
- Dolda träffslag. Ibland ser man om man träffade, ibland är det bara "du skjuter, vakten dyker ner bakom en sten. Svårt att säga om det var en träff".
Min roll blir skadad men påstås kunna agera, jag har dock ingen aning om den faktiska modifikationen på mina handlingar. Förslagsvis får jag reda på det efter en handling eller två, "Du missar grovt! du agerar med minus fem."-min roll är i strid och jag har ett intresse av att rädda rollen. Förmodligen är mitt behov av rollens överlevnad speglat i mitt rollspel, men jag behöver feedback för att kunna spela på bästa sättet, och min spelledare har förmodligen varken tid eller ork att svara på ett antal bedömningsfrågor varje gång jag vill bedöma mina möjligheter till att utföra en handling.
Sedan har vi ju tesen om att strid bör spelas så snabbt som möjligt. Vilket nog är extra viktigt i ett system med dold mekanik och utan tennsoldater i legolandskap. Men på spelledadarens sida om skärmen blir det en hel del bokföring i en strid med fler än två inblandade. Sådant drar garanterat ner hastigheten.

Nästa aber är rättviseaspekten (tillbaka till dolda slag, utan att fundra på skador). Spelledaren får givetvis använda modifikationer som spelarna inte känner till, men bör ju i första hand sträva mot att ge spelarna maximal information att bedöma.
Om SL säger att det regnar, men inte att jag knappt kan utskilja Fantomen när han zikzakar mellan mopederna så är det lite asshole att faktiskt ge mig ett minus för begränsad sikt. För jag tror ju att det som begränsar mig är Fantomens sluga rörelsemönster, men inte både det och den usla sikten. I det läget tar jag kanske det felaktiga beslutet att fösöka skjuta i stället för att springa innan Fantomen är på närstridsavstånd (och vi vet ju vad som väntar då...).

Jag vet inte riktigt vad jag just skrev. Hoppas det är läsbart.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
slanf*n said:
Men, dolda skador är lite vanskligt, spelare behöver bra information att spela och ta beslut utifrån.
Här finns en hel del att gräva ner sig i, och det ska jag nog göra i den här tilltänkta skriften om strid också. Såhär tänker jag:

- Ja, systemet slöas ner om SL ska sköta allt dolt. Det kan avhjälpas genom att ha ett enkelt system, en spelledare som är snabb på systemsaker, eller någon form av spel/regel/bokföringshjälp. Jag har föreslagit en app till More than Human om man finner systemet för klurigt eller sin egen förmåga sviktande (vilket jag gör).

- Spelare behöver bra information, definitivt. Frågan är vad man räknar som "bra". Jag tänker ju att information som erbjuder ett metaperspektiv, alltså information som spelaren har men inte rollpersonen, visserligen är taktiskt sett bra för spelaren men däremot dåligt för inlevelsen i rollpersonen. Man kan såklart fortfarande ha inlevelse i situationen; det brukar jag ha när jag spelar figurspel till exempel.

Jag tänker att "bra information" är information som rollpersonen har att utgå från i sina bedömningar.

Med andra ord, givetvis ska till exempel allt SL tar med i sin bedömning, oavsett om avdragen görs efter en lista eller improviserat, på ett eller annat sätt beskrivas. SL kan dessutom dra till med en snabb bedömning om tiden känns knapp och de flesta faktorerna redan nämnts: "Du bedömer att det nog bara är ren tur om du träffar".

Som människa har ju jag, Krank, ytterst sällan en exakt siffra på hur stor sannolikhet det är att jag lyckas; så bra information har jag helt enkelt inte...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Tanke för immersion (och att göra kaos rent allmänt :gremsmile: ):

Countdown timer med som genererar ett slumpvis värde mellan 5 och 15 sekunder och räknar ned från. Detta är den tid varje aktör har på sig att agera. I bakgrunden spelas stridslarm med enligt slumpgenerator varierande styrka, bitvis så stark att aktörernas röster dränks i ljudet. I rummet är mörkt och den enda ljuskällan är en kamerablixt som smäller av med slumpvis valda intervall.

Jag tänker mig en samling stressade, skrikande och halvblinda galningar som ropar i mun på varandra (troligen är det svårt att se vilken tid som finns tillgängligt i allt blixtrandet) för att få fram sina handlingar till spelledaren som sköter alla slag och dylikt och berättar om vad som händer på slagfältet.

Lite crazy, säkert fett kul.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
En fördel med en sådan app är att då kan spelarna efteråt kolla att SL inte
Jag är lite fräck och säger att jag nog inte prioriterar den funktionen...

2097 said:
Men… jag är en luddit vid spelbordet för jag är rädd att det blir ett dåligt dataspel snarare än ett bra rollspel.
Varför skulle det bli dåligt datorspel? Det är ju bara SL som hanterar appen; från spelarnas sida är det ju funktionellt identiskt med... Tja, friform egentligen, eftersom de ju inte hanterar saker som "handlingar" eller "siffror" eller "tärningar"...


//Krank, antiluddit i nästan alla sammanhang
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
2097 said:
Risken blir mest om spelet/appen har begränsningar utöver vad ett rollspel har.
Du menar att SL av någon för mig obegriplig anledning skulle känna sig mer begränsad av appen än av regelsystemet i vanliga fall?

Eller att appen skulle ha för begränsad version av rollspelsreglerna?

>Human är ju tack och lov ganska enkelt; det är inget Phoenix Command direkt: Oavsett vad du anfaller med är reglerna likadana, allas skador funkar likadant, etc. Det som behöver simuleras (anfallsslag, skadeslag, rustning, skador) är rätt trivialt att få med kodmässigt.

Det är inte som om man t.ex. skulle försöka bygga en app med alla Vampires förmågor.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Det måste gå att samarbeta eftersom samarbete är något som är kul för spelare, t.ex. en person ger "covering fire" medan en annan rör sig framåt.

Motståndaren ska inte agera som robotar som följer ett script. De ska ha känslor och agera efter dem. Någon kanske blir så rädd att han sitter gråtandes bakom skydd medan en annan går bärsärk.

Överraskande manövrar kan lyckas bara för att de är så oväntade. Kommer ni ihåg scenen i Band of Brothers där en snubbe (hette han Spears?) sprang igenom hela byn som var ockuperad av tyskarna? Och sen sprang han hela vägen tillbaka! Sånt kan fungera... ibland.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
2097 said:
krank said:
det blir "oj, jag har bara två skott kvar" istället för "skit, jag har jävelont i armen, kan knappt röra mig. Bäst jag bara ligger ner och vänta rpå hjälp..."

Där det senare då är mycket närmare det rollpersonen känner...
Ja. Men jag tolkade Swedish chef som att smärtan skulle vara så pass dåligt förmedlad att den föranledde RP att inte ta såret på allvar, genom att t.ex. stanna kvar i striden.
krank var närmare vad jag menade, att vissa folk har en tendens att taktikspela strider om man har för mycket siffror. Fördelen som jag ser det med dolda skador är att man blir räddare att dö/lemlästas och tvingas rollspela.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
krank said:
2097 said:
En fördel med en sådan app är att då kan spelarna efteråt kolla att SL inte
Jag är lite fräck och säger att jag nog inte prioriterar den funktionen...
Meh SL får väl fuska så att RP har det kul. Har man en SL som fuskar för att döda RP är inte problemet systemet utan att man har en värdelös SL.
 
Top