Nekromanti Spänning, dödsskräck och metaspelande

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Om man tittar på en genomsnittlig actionfilm så vet man att hjälten kommer överleva. Oavsett vad som händer så kommer han att ta sig genom det, inte nödvändigtvis helskinnad, men han kommer ta sig genom det. För det är så actionfilmer funkar.
Det gör att i varje scen i filmen så kan man tänka ”Undrar hur han ska ta sig genom det här?” snarare än ”Undrar om han kommer överleva det här?”.
Det kan göra filmen lite intressant på ett metaplan – ”undrar hur manusförfattaren löst det här” – men det förtar ju en hel del av spänningen. Man sitter inte som på nålar och undrar om hjälten kommer överleva.

Detta problem har jag börjat uppleva när jag spelar rollspel i den nuvarande kampanjen.
Jag vet att vår spelledare är så proffsig att han inte kommer låta en TPK äga rum av misstag. Jag vet också att spelledaren vet att vi planerar våra handlingar efter vår bästa förmåga, och alltså inte har skäl att straffas för lathet eller dumhet. Jag vet också att spelledaren vet att en av spelarna skulle bli rätt så förkrossad om hennes rollfigur dog, och att spelledaren bryr sig mycket om den spelaren.
Allt sammantaget gör att jag kallt räknar med att våra rollfigurer inte bara kan utan också kommer ta sig genom alla svåra situationer de råkar ut för. Är vi inträngda mellan två oövervinnerliga stridande fronter så tänker jag inte ”Hjälp, vi kommer dö!” utan ”Okej, undrar vad SL tänker lägga ut för lösning åt oss.” Detta är alltså när rollfigurerna uttömt alla sina egna resurser och är beroende av hjälp utifrån.

Jag har nämnt detta för spelledaren, men vi har inte fördjupat oss i det. Vi får nog tillfälle att prata igenom det ordentligt, om det blir ett stort problem.
Det jag undrar är om någon annan känner igen sig, om detta förekommit i fler sammanhang, och vad som hände då.

I en grupp jag själv spelledde började spelarna resonera i liknande banor. Jag tyckte det var ett problem att spänningen förtogs genom att de räknade med att deras rollfigurer inte kunde dö.
Sanningen var att deras rollfigurer var mer eller mindre odödliga, av narrativa skäl, för att jag inte ville ha ihjäl rollfigurer, utom i episka slutstrider (utom i ett fall, där spelaren var direkt klantig. Man tankar inte med en rogue. Särskilt inte flera gånger i rad.). Men det ville jag inte att spelarna skulle veta. Därför försökte jag övertyga dem om att varje äventyr var en livshotande situation för deras rollfigurer. Jag vet inte hur väl jag lyckades.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
I CoC, Dark Heresy, Kult mfl. Har man poäng för vansinne, korruption och i DH "Extraliv" som man kan använda för att sakta nöta ned karaktärerna istället för att döda eller lemlästa dem direkt. Mötet med skräcken leder till ett sluttande plan av stigmatan, frestelser, mentala problem och till slut total gör-ny-gubbe galenskap. Ignorance is bliss är kanske lösningen du söker?

Fate points funkar på så vis att de kan spenderas temporärt för att ge en bonus på färdighetstester eller brännas permanent för att överleva något som annars skulle dödat karaktären, striderna blir förvisso mindre dödliga, men spelarna får en Dödsklocka som tickar ned och förhoppningsvis styr deras riskbenägenhet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag känner igen det här problemet och jag avskyr det. Så mina spelare är ALDRIG säkra, aldrig, och jag har fått ha diskussioner med vissa spelare som är för fästa vid sina karaktärer om att "Går det år helvetet så gör det det". Jag avskyr att känna mig säker som spelare, avskyr det! För det tar bort så mycket av vad som gör rollspel spännande. Plus, vad är det värsta som kan hända? Man får göra en ny karaktär bara och det är ju kul på sitt sätt.

Med det sagt, spelet behöver inte vara jättedödligt, det måste bara finnas chansen för att gruppen wipar, att som spelledare hjälpa spelarna ut med deus ex machinas är bara billigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har "löst" det här problemet genom att fundera länge på om det verkligen är så jätteviktigt att rollpersonerna är skitskrajja för sin död, och kommit fram till att nä, det är det nog inte. Det finns värre och mer intressanta saker att råka ut för än att dö -- att förlora sin familj bli av med sina grejer, bli av med sin värdighet och goda rykte, ställas i skuld, bli tillfångatagen...

I dunno, just den sortens spänning är nog helt enkelt så viktigt för att jag ska tycka det är roligt att spela. Tvärtom finns det få saker som dödar mitt kul så mycket som när en genomtänkt rollperson jag trivdes med att spela går i graven.

Å andra sidan snittar jag på under en strid per spelmöte även om jag kör en hyfsat actioninriktad kampanj, långt mindre än så om jag kör en sån kampanj jag föredrar (undersökande, detektivande) så problemet dyker inte upp så ofta.
CapnZapp said:
Du har rätt i att "dö" inte enbart ska tolkas bokstavligt som a-v-s-k-u-r-e-n-h-a-l-s... Det är bara enklast så!

Låt nu bara inte detta överskugga poängen som behöver göras här:

Det är en jätteviktigt att jag som spelare väljer en SL som faktiskt vågar döda mig! :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Mannen i skogen;n40346 said:
Om man tittar på en genomsnittlig actionfilm så vet man att hjälten kommer överleva. Oavsett vad som händer så kommer han att ta sig genom det, inte nödvändigtvis helskinnad, men han kommer ta sig genom det. För det är så actionfilmer funkar.
Det gör att i varje scen i filmen så kan man tänka ”Undrar hur han ska ta sig genom det här?” snarare än ”Undrar om han kommer överleva det här?”.
Det kan göra filmen lite intressant på ett metaplan – ”undrar hur manusförfattaren löst det här” – men det förtar ju en hel del av spänningen. Man sitter inte som på nålar och undrar om hjälten kommer överleva.

Detta problem har jag börjat uppleva när jag spelar rollspel i den nuvarande kampanjen.
Jag vet att vår spelledare är så proffsig att han inte kommer låta en TPK äga rum av misstag. Jag vet också att spelledaren vet att vi planerar våra handlingar efter vår bästa förmåga, och alltså inte har skäl att straffas för lathet eller dumhet. Jag vet också att spelledaren vet att en av spelarna skulle bli rätt så förkrossad om hennes rollfigur dog, och att spelledaren bryr sig mycket om den spelaren.
Allt sammantaget gör att jag kallt räknar med att våra rollfigurer inte bara kan utan också kommer ta sig genom alla svåra situationer de råkar ut för. Är vi inträngda mellan två oövervinnerliga stridande fronter så tänker jag inte ”Hjälp, vi kommer dö!” utan ”Okej, undrar vad SL tänker lägga ut för lösning åt oss.” Detta är alltså när rollfigurerna uttömt alla sina egna resurser och är beroende av hjälp utifrån.

Jag har nämnt detta för spelledaren, men vi har inte fördjupat oss i det. Vi får nog tillfälle att prata igenom det ordentligt, om det blir ett stort problem.
Det jag undrar är om någon annan känner igen sig, om detta förekommit i fler sammanhang, och vad som hände då.

I en grupp jag själv spelledde började spelarna resonera i liknande banor. Jag tyckte det var ett problem att spänningen förtogs genom att de räknade med att deras rollfigurer inte kunde dö.
Sanningen var att deras rollfigurer var mer eller mindre odödliga, av narrativa skäl, för att jag inte ville ha ihjäl rollfigurer, utom i episka slutstrider (utom i ett fall, där spelaren var direkt klantig. Man tankar inte med en rogue. Särskilt inte flera gånger i rad.). Men det ville jag inte att spelarna skulle veta. Därför försökte jag övertyga dem om att varje äventyr var en livshotande situation för deras rollfigurer. Jag vet inte hur väl jag lyckades.
Enklaste och bästa lösningen: döda en rollperson.

Efter det har spelledarens rykte återupprättats och han eller hon kan leva på detta i åratal. Innan det metatänk som du ger prov på sipprar in igen...

Känns det orättvist att bara döda en rollperson (givetvis inte någon utvald, men att sluta när bara en råkat dö) är det bara att köra en Total Party Kill. Lika för alla och kittlar dödsskönt i kistan.

Kanske känns det hemskt på kort sikt, men i längden kommer ni uppleva att rollspelet blir bättre då 1) ni upplevde sanna starka känslor (när någon dog) 2) spelet betyder mer / dramat blir starkare när någon gjort den ultimata uppoffringen 3) alltihopa blir mycket mer spännande när ni vet att er spelledare verkligen besitter förmågan att döda, även om ni måste klanta er rejält för att det ska hända igen.

Jag vill påstå att alla andra tankar som framförts i diskussionen bör sättas på vänt tills er SL tagit sin oskuld vad gäller karaktärsmord =)

Lycka till!


PS. Yikes vad du micklar med typsnitt och annat i ditt inlägg :)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Spelaren behöver aldrig oroa sig för att rollfiguren ska misslyckas i spelet, ty hen kommer att kunna återvända med en ny figur och fortsätta spelet.

Jämförelsen med film är dock intressant på ett annat sätt: Berättartekniken skiljer sig markant från ett rollspel då filmhjälten aldrig skadar sig utom när det är en del av handlingen. Visst kan hjälten få stryk, ramla eller bli slagen men det är i regel enbart skråmor eller smärre blessyrer som inte påverkar den fortsatta handlingen eller utgör något hinder för hjälten, åtminstone inte när scenen ifråga är över.

Tänk er en film som fungerar som ett rollspelsäventyr: Hjältarna får fler och fler skador och nöts ned genom handlingen, för att slutligen behöva helas på någon sorts övernaturlig väg. Troligen fler gånger om genom filmen. Det tror jag skulle kännas helt fel utanför ett spel. Och jag har faktiskt även lite svårt att svälja konceptet i ett spel.

Detta har också fått mig att undra om inte konfliktresolution i rollspel skulle kunna göras mera cinematisk. Alltså att skador endast åsamkas när det kan göras till en del av handlingen, inte som något som figurerna ackumulerar slumpmässigt under spelets gång. Förmodligen skulle man kunna ha någon sort poäng eller markörer som spelarna helt enkelt kan spendera för att komma undan dödliga situationer eller för att undkomma helskinnade ur nederlag.

Min poäng är nog att skador inte är roliga - och inte speciellt spännande heller, väl? Speciellt inte om spelet förutsätter att man antingen utrustat sig med någon sorts helande power ups, eller att någon av spelarna mer eller mindre bör vara en "helare" av något slag. I så fall tycker jag nog att det vore bättre att ta bort skadorna helt och hållet ur det löpande spelet.

Skador skulle nästan kunna vara som andra egenskaper som rollfiguren kan få under spelets gång, fast negativa. Spelarna skulle rent av kunna ha anledning att skaffa dylika "nackdelar" under spelets gång - exempelvis för att vinna någon sorts action points eller liknande som behövs för den slutliga uppgörelsen. Samtidigt skulle det kännas mer naturligt om det inte vore lika enkelt att hela skador, utan en allvarlig skada skulle just vara något som påverkar figuren i grunden - och fortsätter att göra det under en längre tid. (Åtminstone under äventyrets gång.)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag tänkte skriva något om att det är sjukt tråkigt och meningslöst att slåss utan att kunna dö, men sen insåg jag att det inte stämmer. Det är sjukt meningslöst och tråkigt att slåss och inte kunna förlora.

Istället för att ha 5 encounters där Skurkens mooks försöker döda rollpersonerna där rollpersonerna inte kan dö (sjukt tråkigt!) så har man med 3 encounters där Skurkens mooks försöker göra något annat än att döda rollpersonerna. De kanske försöker övermanna en av rollpersonerna och sen dra, med rollpersonen tillfångatagen. De kanske är specifikt ute efter att sno magikerns spellbook. De kanske dyker upp i byn för att kidnappa några barn samtidigt som några av dem sätter eld på byns kvarn. Alla de här striderna går att förlora utan att någon rollperson ens är i närheten av att dö.

Och det är inte sjukt tråkigt eller meningslöst. Och eventuellt kommer det göra slutstriden mot skurken själv, när han faktiskt försöker ha ihjäl dem, ännu mer spännande.
CapnZapp said:
Som sagt, "när du är ett proffs kan du bryta mot reglerna". Men innan du nått dit är det överkurs att skilja på att dö, förlora, bli av med sin värdighet etc.

Grundkursen säger "döda en rollperson så du funkar som SL :)"
chrull said:
Så kan man ju inte säga! Då låter det ju som att jag är lat när jag nöjer mig med att döda rollpersoner istället för att hitta på en ny motivering till alla strider ;)
CapnZapp said:
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Som redan berörts i tråden så handlar det både om dödligheten/återhämtbarheten (i avseende script immunity och möjligheten att återuppliva via magi) och om det går att ha olika sorters konsekvenser av en kamp. Kan man hantera ett barslagsmål där bara knytnävar och brottning ingår, där folk blir blåslagna och har ont i några dagar efter; eller är det ingen skillnad mellan ett knytnävsslag och ett svärdshugg utöver mängden utdelade poäng?

Jag ogillar egentligen alla system som inte skiljer på de två olika typerna av skador, men kan tänka mig spela vissa av dem p.g.a. nostalgiskäl eller för att jag som spelledare lätt kan höfta till den skillnaden. Icke-dödlig strid ger möjligheter till just barslagsmål, målsättning att tillfångata, o.s.v.

Då det gäller vara eller icka vara då det gäller "script immunity" beror på kampanj för mig. Vad som gäller skall vara klart innan. Jag skulle gärna spela lite Recon med att man när som helst kan råka trampa på en trampmina eller blir träffad av den första kulan i ett bakhåll. Men jag spelar också gärna med "heroes never die, they are only replaced with younger actors." Men oberoende vilket är det helt annat än strid jag brukar vilja ha fokus på, och jag vill kunna spela karaktärer som inte vet hur man slår, eller vet hur man osäkrar en pistol.

Sedan kan meta/hjälte/ödes-poäng användas för att hantera skador också. Vill man spela John McClain eller Rocky Balboa, och halvt sönderslagen ändå resa sig och vända situationen, då kan metapoäng komma till sin rätta.

Men... Inget system kommer någonsin att kunna hantera spelare med inkompatibel spelstil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mannen i skogen;n40346 said:
Allt sammantaget gör att jag kallt räknar med att våra rollfigurer inte bara kan utan också kommer ta sig genom alla svåra situationer de råkar ut för. Är vi inträngda mellan två oövervinnerliga stridande fronter så tänker jag inte ”Hjälp, vi kommer dö!” utan ”Okej, undrar vad SL tänker lägga ut för lösning åt oss.” Detta är alltså när rollfigurerna uttömt alla sina egna resurser och är beroende av hjälp utifrån.
Det här tycker jag är jätteintressant, för det är en sorts metaspel som jag tror de flesta gör men som det varit få diskussioner om.

I alla fall. Min åsikt är att om du vill vara rädd om storyn, behöver du då dödliga strider? Antingen så undviker du strider och helt enkelt spelar en plot och setting där strid vore konstigt. Familjedrama i nutid, exempelvis. Det går även att köra strider där annat står på spel. Personer som rollpersonerna bryr sig om, drivkrafter som rollpersonerna eftersträvar (som att klara äventyret), större övergripande händelser i världen (vad händer om den muterade teknologen får ut sina mördarrobatar?), motgångar eller vändpunkter i äventyret. Det finns säkert fler saker.

Notera dock att döda en drivkraft och en rollperson gör samma sak: spelaren förlorar vad som engagerar den, så du måste då servera en möjlighet till spelaren få skapa en ny.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
chrull;n40421 said:
Alla de här striderna går att förlora utan att någon rollperson ens är i närheten av att dö.
Det låter faktiskt betydligt roligare dessutom.
chrull said:
Men ännu roligare blir det om man kan både bli av med sin spellbook OCH ha en död tjuvkompis när striden är klar :)
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
I actionfilm lär det ju vara ett mentalt uppmärksamhetstrick som säger att om en åskådare till filmen är ”inne” i den har den inte tid att tänka efter om huvudpersonen kommer att klara det eller ej utan fokuserar enbart på vad som händer oavsett hur uppenbart det är att personen kommer överleva. (Lättast är ju alltid att hitta de som ska dö först ”the victim characters”).

Socialrealistisk film som är exakt tvärtom ger iaf mig en negativ bi-effekt, en annan typ av spänning. Ex. om man inte läst Game of Thrones böckerna och börjar titta på serien så upptäcker man snart att spänningen ersätts av ett ruvande att man inte vågar identifiera sig helt medkaraktärerna utan tvärtom distanserar sig från dem för att serien är ett rent minfält där de trillar av pinnen till höger och vänster oavsätt om de är huvudpersoner eller ej. Det är ju tveksamt att det blir en feel good upplevelse om man inte har psykopatiska drag. Action handlingens ”endorfinspänning” ersätts av rädsla typ stämningsdödaren ”obehag”.

Så lite faller in vad det är för rollspel man spelar. Eftersom min grupp bara består av män är det action relaterat som gäller och man skulle kunna tänka sig att en karaktärsdöd vara högst på listan av spelarens rädsla. Dock är det så att prestationen är allvarligare. De vill inte misslyckas med äventyret. Chansen är statistiskt betydligt större att de misslyckas än att deras karaktärer råkar illa ut. Alltså fokusen precis som på actionfilmen leds mot att ”klara/lösa” äventyret istället för att luska ut överlevnadsstatistik.

För mig är det samtidigt viktigt att inge en trygghet till mina spelare att de kan lita på sina karaktärers kapacitet att överleva och klara svåra tester då det uppmuntrar till större "säkert" risktagande och utforskar ett större spektrum av sätt att klara delmål i äventyret. Dock är alla efter 20års rollspelande väl medvetna om att ”stupidity” betalas med valutan av rollformulär.

De överväger situationer till sin egen fördel just för att överleva. De är inte odödliga men de spelar på ett sätt så att det lätt kan uppfattas att de är.
En konsekvens med att döda karaktärer är informationsförlust och mer komplicerat samarbete innan de nya karaktärerna har "bondat" med gruppen så till viss del i vissa äventyr måste SL skaffa substitut till just dödsfall.
NDE’s - Nära dödenupplevelser (-> 6 månader på sjukhus och re-hab efter allvarliga interna skador torpederar 90% av äventyren, det är de väl medvetna om), tillfångatagande eller försök till att leda ut en spelgrupp genom en från SLs sida medveten ”öppen bakdörr” i situationen innan de kommer till gränsen ”point of no return” dvs. där äventyrets trovärdighet sätts på spel om inte dödsfall inträffar, är några verktyg man kan använda. Så absolut, lite balansgång är det. Det är lite att hålla gruppen i obalans så att de inte är helt säkra på att; ”nej, nej, SL skulle inte våga död min Level 20, 4 kampanjer och 26 äventyrs erfarna karaktär.” Som jag sade om de är helt ”inne” i äventyret räknar de heller inte på överlevnads statistik utan varje strid uppfattas som att den kan bli den sista.
Vågar de ta chansen med deras älsklingskaraktär? Älskar de den? Då brukar svaret vara nej.

/Oink
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Där är en orsak till varför jag valde att sätta - Martin "Rp'nas baneman" Persson - som namnet i EON IV boken på det spelpaket som jag köpte till min kompis, han som SL'ar för oss. XD

Hans filosofi har alltid varit att "Det som händer, händer". Det tärningarna slår avgör totalt. Om den där bonden med en hötjuga i trä spränger igenom din plåtrustning... genomborrar ditt hjärta... artärblödning... och andra gottigheter på det... för att han slog 40+ på skadeslaget... eller om du på 1ObT6 lyckas slå över ditt 17 i chockvärde på ett döds slag... ja då är det bara att sätta sig ner igen (eller ja... fortsätta sitta ner) och börja skapa en ny karaktär.

Jag har haft äventyr som mer eller mindre börjat med strid, där hela gruppen wipade mot "lätt motstånd" mindre än 5 minuter efter spelstart. Där det kanske tagit mig 2-3 timmar att skapa karaktären... och där talar jag om DoD tidsmässigt... i Eon tar det i vanliga fall mig ca 3-4+ timmar att skapa en karaktär (när jag har tidspress på mig... jag har haft karaktärer som tagit en 1-4+ veckor att skapa... och fortfarande inte varit klar med den förän ca en timme, eller mer, efter alla andra som började göra karaktären samma dag som vi skulle spela). XD

Det låter ju inte som en helt orimlig filosofi igentligen... men det råkar ju också vara så att min kompis var/är mer eller mindre alltid den bland oss som slog/slår bäst med tärningarna. Så det, i kombinationen med hans filosofi, plus att han är en rätt smart kille som inte spelar SLP's som dumma i huvudet när det gäller strid (om en spelare bara försvarar sig med "gå backåt" i Eon, så kommer SL tillslut slänga in stick anfall mot den personen), gör att vägen bakom honom är övertäckt med döda spelar karaktärer.

Så det här hela snacket om "Spänning och dödsskräck i strid, hur kan vi få tillbaka det i spelet?"... är rena lyxen ur min synvinkel... jag snarare undrar "Fridsamhet och livsbejakande i strid, hur kan vi få tillbaka det i spelet?" :rolleyes:

Min första och tredje SL var mer som det problemet ni pratar om. Min andra är ju då min nuvarande SL... dom två andra var det ca 11-12 år sedan jag spelade med sist (life happends, you know). Jag har faktiskt haft tur med mina SL... alla dom tre är oerhört bra som SL, bra på att "rollspela" karaktärerna (nr 1 och 3 dock snäppet bättre än 2), bra på att köra äventyren, skapa äventyr (specielt 2) mm. Nr 2 har ju då bara den där biten med sin filosofi som kan orsaka lite problem... men jag är van vid det... över 18 år med det trots allt. XD
 
Top