Spänning och pacing

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Jag tycker ofta det är svårt att skapa spännande strider (och liknande). Tidigare har jag ofta försökt hålla tempot uppe för att behålla spänningen och stämningen. Jag har dock märkt att en del spelare hakar på detta medan andra tycks störas av det och ändå fastnar i att klargöra detaljer; exakt hur långt är det till dörren, hur många är det, vad händer i reglerna om... En tanke som slog mig idag är att moment som går snabbt i berättelsen förstås kan få ta längre tid vid spelbordet. I böcker och ibland tv/film går tempot snarare ned vid spännande händelser. I en bok kanske striden beskrivs i detaljer nästan sekundvis och liknande har jag nog sett i filmer/TV utan att tänka på det( t.ex. i ett avsnitt av True Detective där de man fäljer dem under en kväll i undre världen, bullet time). Risjen kan ju dock bli att det ändå upplevs segt.

Hur hanterar ni tid och pacing?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,297
Location
Stockholm
Viktigaste verktyget för mig, och som jag ofta måste påminna mig själv om, är att våga hoppa fram långa tidsintervall mellan scener. Det gör att spelet känns som att det kommer någonstans, för mig. Annars finns det en risk för evigt millimeterspel där vi aldrig riktigt zoomar ut och hinner se effekterna av vad som händer, eller andas ut och ta en paus.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Hur hanterar ni tid och pacing?
Jag känner inget behov av att ha hög spänning eller stämning, men å andra sidan har jag sällan strid vid bordet också. Jag är definitivt den SL som inte har några problem med att spelarna lägger ett helt spelmöte på att tjafsa eller planera, så länge de inte bara går i cirklar och så länge de verkar få ut något av det, till exempel. Ju längre tid de lägger på något desto längre dröjer det tills jag får slut på förberett material trots allt =)

Jag klipper också extremt sällan; det ger mycket starkare närvarokänsla och inlevelse om saker får ta tid och man faktiskt åtminstone kortfattat kör alla steg.

Men om vi ändå snackar strid… Jag använder normalt sett såpass barebones-enkla regler att det inte finns så mycket att tjafsa om vad gäller detaljer, och skulle vi fastna i något så bestämmer jag bara att något händer medan rollpersonen står och dividerar. I en strid har man inte tid att stå och beräkna exakta avstånd, så att säga.

Men sedan undrar jag också: är det du som SL eller spelarna som upplever det som segt? Om det är spelarna kan man ju diskutera saken i spelgruppen, hur de skulle vilja att det funkade och hur man kan snabba upp saker. Om det bara är SL så är det kanske inte ett egentligt problem?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tycker ofta det är svårt att skapa spännande strider (och liknande).
Jag håller med, det är sällan strider i sig är spännande. Det som gör strider spännande är att någonting står på spel.

Tidigare har jag ofta försökt hålla tempot uppe för att behålla spänningen och stämningen.
Jag tror att det gäller att hålla tempot uppe på rätt sätt. Risken är stor att det som klipps ner är beskrivningar, interaktion mellan spelarna (rollpersonerna) och tiden att fatta beslut. Det som blir kvar är en massa beräkningar, tärningsslag och bokföring. För att en strid inte ska kännas seg så är det framför allt de sistnämnda grejerna som behöver minimeras. Generellt är det ju spelledarens tid som man kan påverka (som spelledare). Se till att fatta SLPs beslut i förväg (medan spelarna pratar och funderar). Flytta över till nästa person medan föregående skriver ner sina skador. Försök hålla igång dem så att de inte behöver vänta på varandra i onödan. Preparera så att du redan vet saker i förväg, hur mycket behövs för att motståndaren dör? Går skadeslaget över 9 så behöver man bara beskriva dess död och sedan går turen över till Ragnok. Blir det lägre så beskriv att han skadas, skicka över till Ragnoks spelare samtidigt som du antecknar skadan. Förmodligen anfaller han orchen. Medan han tänker och kollar en grej på formuläret så har du redan kollat upp vad orchen har för rustning och bestämt dig för om hon tänker parera eller inte.

Tempoväxla. Minimera tiden för "tråkigheter" men se till så att det inte smittar av sig på beskrivningarna. Du behöver inte använda många ord, men de ska gärna vara varierade och lugna/tydliga.

Hur hanterar ni tid och pacing?
Jag har inte lyckats få strider att bli realtidsintensiva på samma sätt som man kan få dialoger att bli. Så jag brukar försöka se till så att dialogerna står för action istället för striderna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag tycker ofta det är svårt att skapa spännande strider (och liknande). Tidigare har jag ofta försökt hålla tempot uppe för att behålla spänningen och stämningen. Jag har dock märkt att en del spelare hakar på detta medan andra tycks störas av det och ändå fastnar i att klargöra detaljer; exakt hur långt är det till dörren, hur många är det, vad händer i reglerna om... En tanke som slog mig idag är att moment som går snabbt i berättelsen förstås kan få ta längre tid vid spelbordet. I böcker och ibland tv/film går tempot snarare ned vid spännande händelser. I en bok kanske striden beskrivs i detaljer nästan sekundvis och liknande har jag nog sett i filmer/TV utan att tänka på det( t.ex. i ett avsnitt av True Detective där de man fäljer dem under en kväll i undre världen, bullet time). Risjen kan ju dock bli att det ändå upplevs segt.

Hur hanterar ni tid och pacing?
Jag skulle säga att det är stor skillnad på hur/varför spelare upplever att något är spännande mot hur det är för SL, om vi pratar typ "vanliga rollspel"*. Spänning låter mycket vettigare på engelska; tension. Alltså något som inte får en omedelbar avslutning. Spänning handlar alltså om att tills dess att vi vet hur det går är det spännande. Därför spelar det egentligen ingen roll om vi pratar om hur långt det är till dörren, eller om SL tycker att hen är rapp som beskriver en kaotisk scen. Vi befinner oss spänningsmässigt fortfarande i samma moment.

Det viktiga är att alla inblandade faktiskt anser/upplever att avslutet är potentiellt intressant/viktigt.

Så du har helt rätt i att man kan dra ut på spänningen. Det finns så klart en gräns. Själv brukar jag tycka att cliff hangers i TV-serier är spännande men i de flesta fall har har jag helt glömt vad det handlade om när jag kollar nästa avsnitt. Om jag inte tittar på det inom X timmar. Så det är väl den tidsramen man bör hålla koll på. Om/när det blir segt är ju väldigt individuellt så man får ha lite fingertoppskänsla. Samtidigt är ju hela gruppen ansvarig för att det ska vara kul. Om jag som spelare bara sitter tyst och rullar lite tärning då och då så bidrar jag ju knappast till att spelandet ska blir roligare/mer spännande/etc.

Men tempo och spänning är egentligen två helt olika saker, vilket du ju är helt inne på :)

*Edit: jo, för spelare står typ alltid deras RP på spel, om inte spelet säger något annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Jag är ofta inte så intresserad av att hålla uppe tempot i strider. Jag brukar ju tjata om att man ska göra litterära strider och inte cinematiska sådana. Men jag tycker absolut att tempo i scenerna är intressant att jobba med. Ibland vill jag ha lugna scener där tiden släpar sig fram, ibland rappa, stressiga scener, ofta är det gött att variera tempot en del.

För det övergripande tempot är klippning och scensättning de främsta verktygen. För en snabb scen: Sätt scenen direkt där det händer saker. Ibland sätter jag scener helt utan beskrivning eller introduktion. I senaste Hantverksklubben började jag en scen med "Plötsligt möts deras blickar", utan att förklara vilka jag pratar om, var de är någonstans, varför det spelar roll att deras blickar möts. Den informationen kom såsmåningom, insprängt i beskrivningen, men scenen var liksom igång direkt. Ibland börjar jag scenen med dialog. "Vad fan håller du på med?" är ett utmärkt sätt att börja en scen. Vill man kan man ju morningstara ännu mer, och sätta scenen där rollpersonen står med en blodig kniv i handen, böjd över ett lik, och börja spela där. Sedan klipper man snabbt, ibland utan att man riktigt får reda på hur scenen slutar. Det ger snabbt tempo i den övergripande historien. Vi har haft två sessioner på temat "aggressiv klippning" i Hantverksklubben. Där finns det mer diskussion: Länk 1, länk 2.

För långsammare tempo är det ju bara att göra det motsatta. Spendera tid på beskrivningar och på introduktionen i scenen, vägra att klippa scenen trots att det intressanta redan har skett, eller för den delen sätt scener utan så mycket intressant, där rollpersoner bara sitter och pratar med varandra.

I de faktiska scenerna, om man vill jobba med tempo, är det såklart liknande grejer man kan göra. Hur mycket tid man lägger på beskrivningarna, hur snabbt man pratar. Bara att prata snabbare ger en hetsighet i scenerna. Även att inte vänta på att andra pratat klart, utan avbryta dem mitt i och kasta in saker. En grej jag tycker är spännande att leka med är att flera personer pratar samtidigt. Det kan verkligen ge känslan av en kaotisk situation där det inte går att ha koll på allt som händer. Man kan också kapa ned meningarna så att de inte längre är kompletta, utan mest är korta intryck. "Svetten rinner i ögonen. Blod, smärta. En öppning! Fan, det var en fint. Balansen, röken i lungorna. Helvete, helvete. Jag kommer att dö här." och så vidare.

För att sänka tempot i scener är tvärtom tystnad otroligt effektivt. Långa pauser. Också att bryta upp dialoger med beskrivningar. Mitt i en dialog, börja beskriva en monarkfjäril som slår sig ned på en förgätmigej som försynt tittar fram i gräset. Beskriv folk ansiktsuttryck och inre tankar. Jag är också förtjust i tvekningar och oavslutade meningar. "Asså … nej, jag vet inte. Jag bara … äh, glöm det, det var inget."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Hur hanterar ni tid och pacing?
Oftast hanterar jag det nog inte alls. Att saker erhåller en viss spänning är så otroligt mycker mindre vad en SL förbereder eller för med sig in i en redan tilltänkt konflikt och mycket mer vad som drivit olika karaktärer under ett eller fler spemöten till den punkt där de drabbar samman. Så mitt tips är nog att släppa kontrollen mer, planera inte konflikter och strider, låt dem uppkomma naturligt genom interaktion mellan karaktärer i spel och rätt var det är är något så viktigt så en SLP eller RP drar kniv och därmed skapas också en spänning och ett intresse för hur detta något existerar efter konflikten, vem kontrollerar det om någon, är det viktigt fortfarande och om så vilka är ännu efter det? Osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Tidigare har jag ofta försökt hålla tempot uppe för att behålla spänningen och stämningen. Jag har dock märkt att en del spelare hakar på detta medan andra tycks störas av det och ändå fastnar i att klargöra detaljer; exakt hur långt är det till dörren, hur många är det, vad händer i reglerna om...
Jag tror detta är ett större problem än att du inte klarar att hålla tempot. Spelarna har tagit med sig konventioner i hur man ska spela rollspel, regelsystemet i sig säljer in en annan spelstil som du vill förmedla, spelarna släpper inte kontrollen över rollpersonen utan vill analysera sönder allt, etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
I en bok kanske striden beskrivs i detaljer nästan sekundvis och liknande har jag nog sett i filmer/TV utan att tänka på det( t.ex. i ett avsnitt av True Detective där de man fäljer dem under en kväll i undre världen, bullet time).
Bullet time i rollspel får du fram genom att beskriva många saker, alltså tvärtom mot vad man gör på film där man istället drar ned på antalet detaljer. Samma sak med action, fast tvärtom: film överöser tittaren med detaljer för att skapa kaos medan rollspel får man fram actionkaoset genom att utelämna detaljer.

Spänning för mig är att ha insatser men också kunna klippa när det är som mest spännande. Någon misslyckas med köra-slaget under strid. Klipp. Personen får en spark i bröstet och ramlar ut från flaket. Klipp. Trollet utväxlar ett möte mellan en stock och rollpersonens skalle. Klipp. Automaten drar väggen över rollpersonen. Klipp.

Spänning är för mig också att kunna göra oväntade saker. Ändra tempo på beskrivning. Beskriva orelevanta saker mitt i allt. Byta perspektiv från den objektiva åskådaren, exempelvis beskriva som om någon förde en krönika. Spendera lite tid innan spelmötet på att fundera kring olika beskrivningsvarianter, inte bara olika sätt att attackera.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,870
För länge sedan brukade jag tänka att rollspelande borde ha ett högt tempo, som en actionfilm, men med tiden har jag insett att rollspel - åtminstone den typ av rollspel jag spelar - inte lämpar sig för action på det sättet. Beskrivningar, frågor, svar, tärningsslag, bokföring med mera fungerar som en broms. Ett slagsmål som tar 2 minuter på film tar 20 minuter vid spelbordet. Numera är min ambition därför att spelet ska ha ett bra flyt och att det ska engagera på något sätt. Därför föredrar jag enklare regelsystem där strid är farligt och öppna äventyr som väcker nyfikenhet.
 
Top