Nekromanti Spån om vildmarksresor

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här är en tråd där jag tänker högt och hoppas att någon ger mig ett intressant svar eller en intressant insikt om någonting. Det brukar kunna fungera ibland. Som så många andra saker jag funderar på skulle nedanstående användas till det speliga fantasyspelet Drakporten.

Jag har funderat mycket över vildmarksresor och hur man ska kunna få dem intressanta. I Mutant år noll är de ganska intressanta. Där har gruppens zonstrykare en färdighet som låter honom eller henne slå ett slag varje gång rollpersonerna kommer in i en ny sektor och sedan välja ett par olika specialeffekter om slaget lyckas bra -- till exempel att ta sig fram fort, att hitta drickbart vatten eller liknande. (Vad händer om man inte har en zonstrykare med sig frågar den som inte läst Mutant år noll. Svaret är antagligen att det går åt helvete.)

Spelet Psi Run har en intressant spelmekanik. Där slår man ett antal tärningar och placerar sedan ut dem på olika alternativ, till exempel om man skadas eller om de som förföljer rollpersonerna kommer närmare.

Så jag tänkte att man kunde kombinera dessa två saker, När rollpersonerna färdas genom ett område slår de fem sexsidiga tärningar, och får sedan välja att placera ut dem på fem olika alternativ. Höga resultat är alltid bra, och låga är alltid dåliga. De fem alternativ de ska placera ut dem på är för tillfället följande:

Fiender -- Vid ett lågt resultat möter de fientliga varelser (om det finns sådana i området), vid halvhöga kommer de i kontakt med dem, men kan gömma sig om de lyckas med färdighetsslag. Vid höga resultat undviker de fienderna i området.
Skador -- Vid ett lågt resultat skadas rollpersonerna under resan.
Hinder -- Vid ett lågt resultat stöter rollpersonerna på naturliga hinder som de måste forcera (om det finns sådana i området). Vid ett högt resultat kan de istället färdas extra långt om terrängen tillåter det.
Nattläger -- Vid ett lågt resultat tvingas rollpersonerna övernatta där de kan bli anfallna, eller kommer att sova dåligt på grund av terräng och väder.
Jakt/Utforskning -- Vid ett högt resultat kan rollpersonerna välja att antingen hitta bytesdjur för att få mer mat, eller välja att söka igenom området de färdas genom och då hitta dolda platser eller annat som kan finnas där. Man kan bara välja ett av dessa alternativ.

Tanken är att varje dagsetapp ska bli en gruppaktivitet där spelarna får fördela tärningarna mellan de olika alternativen. Hur de väljer att fördela dem kan bero lite på vad de tror om området de färdas genom. Är det nära civilisationen kan de lägga dåliga resultat på fiender, och chansa på ett det inte finns några. Är de ungefär på den plats där de tror att demonkultens gömda tempel ligger måste de lägga ett högt resultat på att söka igenom området för att hitta det (och ett annat högt resultat för att inte bli angripna av templets vakter innan de är redo).

Om någon orkar läsa detta och vill uttrycka en åsikt om det så blir jag glad. Ha en trevlig kväll!

/tobias
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Efter en första genomläsning tycker jag det här verkar jäkligt spännande. Jag gillar försök att göra resor till en spännande del av spelet i sin egen rätt. Första tanken som slår mig är så klart att knyta varje alternativ till ett färdighetsslag, men efter att ha tänkt några sekunder till gillar jag att man bara slår tärnignarna rakt av och att spelarna får placera ut dem eftersom det känns ganska lätt att väva storyn kring det på en gång:

"Vi är i dåligt skick, så vi har inte råd att möta några fiender eller bli mer skadade just nu. Alltså sätter vi våra höga tärningar på fiender och skador, men detta innebär att vi alltså att resan går långsamt då vi måste ta omvägar, och att vi får stå ut med ett taskigt nattläger i nått träsk där det enda bytesdjuren som finns är vi själva."

Möjligen kan man låta olika färdighetsslag ge någon slags bonus på varje alternativ utöver T6:an (om man vill få in färdigheter vill säga. Jag själv skulle nog vilja det).

En sak jag gillar från The One Ring (Som försöker göra resor intressanta på olika sätt) är att alla rollpersoner får en roll, exempelvis vägvisare, jägare, spanare etc... Varje roll har en särskild färdighet knuten till sig och beroende på hur rollen klarar sina slag i olika sammanhang påverkas resan. Kanske något att fundera på att väva in?
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Jag tycker att det verkar vara ett jättetrevligt sätt att rollspela en resa på. Håller med Hamstern att det är schyst att man som grupp får fördela tärningarna.

Kanske lägga in en tärning som SL slår (spelarna 4, SL 1) som sedan placeras på den överblivna rubriken. Då måste de också välja ut en rubrik där det finns en risk för både högt eller lågt utan att de kan påverka och tvingar dem till ytterligare en tankekedja.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Man kommer inte att ha färdigheter i traditionell mening i det här spelet -- däremot har varje rollperson ett antal förmågor. (En nyskapad rollperson väljer fem av de tio som finns tillgängliga för det yrket.) En del av dessa förmågor kommer att ge speciella fördelar under resan. En upptäcksresande kan till exempel ha en kartsamling som låter honom eller henne få information om vilka faror eller hinder som finns i ett område. En soldat kan ha förmågan marschera som gör att han eller hon inte skadas under resan. En spejare kan välja en förmåga som låter gruppen slå en extra tärning och ta bort den sämsta. Till exempel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Cissi;n76055 said:
Kanske lägga in en tärning som SL slår (spelarna 4, SL 1) som sedan placeras på den överblivna rubriken. Då måste de också välja ut en rubrik där det finns en risk för både högt eller lågt utan att de kan påverka och tvingar dem till ytterligare en tankekedja.
Det här var intressant. Visserligen står det i mitt designdokument att spelledaren aldrig ska slå tärningar. Men man uppnår ju exakt samma effekt om spelarna först slår X-1 tärningar och placerar ut dem, och sedan slår en helt slumpmässig extra tärning och placerar den på den sista kategorin. Det blir ytterligare ett val och en chansning, och förhoppningsvis ett spänningsmoment, och det är sådant jag vill ha i det här spelet.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Får se om jag kan förklara det här utan att jag snurrar in mit totalt. :)

Du tänker att RP ska ha olika förmågor som ger dem fördelar och hjälper dem på resan samt att tärningar ska användas på en form av tabell för att se vad som händer. Har jag fattat rätt då? I stora drag? Jag förutsätter det och fortsätter.

RP ska resa.
Det kan vara intressant att slå tärningar i tre steg här.

1) Slå en tärning var, per dag som resan tar, för att se hur många "events" som dyker upp under resan. Varje spelare slår en (säg) T6 och lågt är inget event och högt är ett event. Sedan slås det ihop. På en grupp om fem blir det allt mellan 0-5 events per dag.

2) Låt spelarna slå för sina specialfärdigheter och se om de lyckas/misslyckas med dem. Eventuellt skulle ju deras förmågor dessutom kunna ge dem nackdelar också, så de måste slå dels för att klara sin skill och dels för att se så att deras nackdel inte bryter igenom. Soldaten kan vara bra på att marschera tex men suger på om de måste smyga sig förbi ett stråtrövarläger då rustningen för en massa liv.

2) Rulla enligt ditt tänkta system med eventkategorier plus en extra "svart" enligt mitt förslag ovan. Då spelarna har rullat för sina skills så har de en liten hum om hur de kanske vill eller bör placera den "svarta" tärningen samt de andra för att kunna hantera situationerna som uppstår.

Detta kan göra så att en resa blir skittråkig och tar tre dagar när den skulle tagit fem, eller jättebökig och långdragen. Mycket slump men inte helt utlämnat då det fortfarande finns ett moment av strategi och samarbete kvar.

Och SL behöver bara presentera eventen som kan vara allt från en trevligt värdshus med billigt vin till Balrogens lillsyrra.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Okej, det bara drog iväg...



1
2
3
4
5
6
Fiender
Ett stort och superfarligt monster och/eller dito rövarband angriper rollfigurerna.
Ett halvstort monster eller dito rövarband angriper rollfigurerna.
Ett litet monster eller en liten grupp banditer upptäcker rollfigurerna.
Rollfigurerna siktar monster eller banditer på håll och kan undvika dem om de är riktigt försiktiga.
Rollfigurerna siktar inga monster eller banditer.
Rollfigurerna siktar monster eller banditer på håll, men har inga problem att undvika dem, och får veta värdefull information om dem.
Skador
Fördela fyra små skador (t ex 1T6) på rollfigurer och/eller riddjur.
Fördela tre små skador (t ex 1T6) på rollfigurer och/eller riddjur.
Fördela två små skador (t ex 1T6) på rollfigurer och/eller riddjur.
En rollfigur eller ett riddjur tar en liten skada.
Inga skador.
Den friska luften i området gör att eventuella skador läker som när man vilar sig.
Hinder
Halva äventyret består av att ta sig förbi hinder. Hindret måste lösas i flera led och innehåller flera olika delar av olika typ (strid, gåtor, sociala hinder osv.)
Restiden förlängs med upp till en vecka.
Minst en rollfigur har fobi mot hindret (vatten, höjder, spindlar).
Alternativ: det behövs speciell utrustning för att komma förbi hindret (repstege, båt, sprängämnen el. dyl.).
Restiden förlängs med upp till ett par dagar.
Ett hinder som bör lösas med diplomatiska eller sociala medel, exempelvis en färjkarl som inte jobbar förrän skomakaren bett om ursäkt.
Ett hinder som löses med ett eller ett fåtal färdighetsslag.
Restiden förlängs med ca en timme. Exempel: ras över vägen, trasig bro, m.m.
Inga hinder.
Vägarna och stigarna i området är i mycket gott skick. Restiden förkortas.
Nattläger
Mörkret faller innan rollfigurerna hittat någonstans att sova eller ved till lägereld. Ymnig nederbörd och/eller anfall av monster. 0-2 timmars sömn.
Spelarna får välja mellan att rollfigurerna hittar ved till lägereld eller någon hyfsad plats att sova på. Ymnig nederbörd eller anfall av monster. 0-4 timmars sömn.
Rollfigurerna tror sig vara trygga om de har vaktpost hela natten. Upp till 8 timmars sömn.
Rollfigurerna hittar ett bra skydd. De vet att de kan sova utan risk för angrepp, även utan vaktpost. Upp till 12 timmars sömn.
Astronomiintresserade personer gör någon intressant upptäckt på himlen.
Den friska nattluften i området gör att eventuella skador läker som när man vilar sig.
Jakt/utforskning
Inga intressanta livsformer finns eller har funnits här. Någonsin.
Få, små, magra bytesdjur.
Det finns rester av en husgrund i området.
Det enda bytesdjuret i området är redan nedlagt av ett farligt monster.
Ruiner av några små hus finns i området.
Hyfsad jaktlycka.
Ruinerna av en herrgård finns i närheten.
God jaktlycka.
Det finns ett övervuxet trollkarlstorn i närheten.
Det vimlar av feta bytesdjur och fisk.
De snubblar praktiskt taget över ingången till Tiralias magiska katakomber.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det är många intressanta idéer. Att slumpen avgör händelser under resan skulle antagligen fungera utmärkt i de flesta spel jag både spelar och funderar på att skriva, eftersom jag normalt föredrar relativt förberedelselösa spel. För just det här spelet vill jag istället att allting ska vara förberett i detalj när spelarnas rollpersoner ger sig ut i världen. Spelledaren ska veta att i den här regionen finns det ett rövarband med orcher och ingången till en bortglömd dvärggruva och det är de sakerna rollpersonerna kan stöta på eller undvika om de placerar sina tärningar rätt.

Den tänkta utformningen av systemet skulle vara ett (smakfullt designat) dokument som ligger på spelbordet och visar de fem tabellerna för de olika kategorierna av problem på resan. Spelarna slår sina tärningar och flyttar runt dem tills de är nöjda, och då börjar spelledaren beskriva vad som händer under dagen. Tabellerna kan se ut såhär:

FIENDER
1-2. Rollpersonerna möter fientliga varelser som finns i regionen.
3-4. Rollpersonerna kommer i närkontakt med fientliga varelser som finns i regionen.
5-6. Rollpersonerna undviker de fiender som finns i regionen.

SKADOR
1. Rollpersonerna drabbas av allvarliga skador.
2-3. Rollpersonerna drabbas av småskador. De förlorar 1 poäng Tålighet var.
4-6. Rollpersonerna skadas inte.

Exakt hur varje tabell ska se ut kommer att avgöras av speltestning och hittepå, men gränserna kommer att vara olika för olika alternativ, så att en 4:a kan vara olika bra beroende på vad man lägger den på. jag kan inte riktigt förklara varför jag vill ha det så, men det känns bra.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Mannen i skogen;n76486 said:
Okej, det bara drog iväg...
Oj, bara att formatera det där måste ha tagit en halv evighet. Jag hade inte sett inlägget ännu när jag skrev mitt svar ovan. Som jag skrev där är min plan för mitt eget spel att alla hot och hinder ska vara förberedda, men de där tabellerna ser helt lysande ut för mer improviserade vildmarksresor.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Gurgeh;n76500 said:
Oj, bara att formatera det där måste ha tagit en halv evighet.
Nah...
Jag skrev det i "Textredigerare" (skriver rtf-filer), klippte ut det och klistrade in här för att se vad som hände. Döm om min förvåning när det funkade.
Jag snor idén till min hemliga resursbank i alla fall. :)
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Gurgeh;n76016 said:
Fiender -- Vid ett lågt resultat möter de fientliga varelser (om det finns sådana i området), vid halvhöga kommer de i kontakt med dem, men kan gömma sig om de lyckas med färdighetsslag. Vid höga resultat undviker de fienderna i området.
Skador -- Vid ett lågt resultat skadas rollpersonerna under resan.
Hinder -- Vid ett lågt resultat stöter rollpersonerna på naturliga hinder som de måste forcera (om det finns sådana i området). Vid ett högt resultat kan de istället färdas extra långt om terrängen tillåter det.
Nattläger -- Vid ett lågt resultat tvingas rollpersonerna övernatta där de kan bli anfallna, eller kommer att sova dåligt på grund av terräng och väder.
Jakt/Utforskning -- Vid ett högt resultat kan rollpersonerna välja att antingen hitta bytesdjur för att få mer mat, eller välja att söka igenom området de färdas genom och då hitta dolda platser eller annat som kan finnas där. Man kan bara välja ett av dessa alternativ.

Tanken är att varje dagsetapp ska bli en gruppaktivitet där spelarna får fördela tärningarna mellan de olika alternativen. Hur de väljer att fördela dem kan bero lite på vad de tror om området de färdas genom. Är det nära civilisationen kan de lägga dåliga resultat på fiender, och chansa på ett det inte finns några. Är de ungefär på den plats där de tror att demonkultens gömda tempel ligger måste de lägga ett högt resultat på att söka igenom området för att hitta det (och ett annat högt resultat för att inte bli angripna av templets vakter innan de är redo).

Om någon orkar läsa detta och vill uttrycka en åsikt om det så blir jag glad. Ha en trevlig kväll!
Jag gillar dina tankar men kanske tycker att det blir lite för mycket slump och för lite "spel" om man bara rullar tärningar.
Som ett motexempel har jag prövat följande system:

Utgångsläget är en karta beskriven som ett nätverk av noder. Exempel: (Smedbyn) <-> (Granberget) <-> (Djupviken)
(Granberget)<->(Eklunden). osv. Ett nätverk helt enkelt.

Varje cirkel är ett landmärke som fungerar som en naturlig lägerplats. Just att det är en naturlig lägerplats betyder att det finns spelmässiga fördelar med att gå dit för att spendera natten eller vila upp sig. Skulle spelarna vilja gå någon annanstans eller stanna på halva vägen så skapar man bara en ny cirkel, men det är då inte säkert att de har hittat en bra lägerplats utan kan få lida av brist på regn och vindskydd, eller ett utsatt läge för vilda djur eller myror (ett färdighetsslag är på sin plats).

Mellan varje nod finns ett avstånd beskrivet i dagsmarscher (ca 8 timmar inklusive rast). Skulle rollpersonerna stanna någonstans på vägen så anpassas avståndet i enlighet med var den nya noden hamnar så klart (exempel: en halv dagsmarsch, en fjärdedels dagsmarsch osv)

Varje 3 timmar måste rollpersonerna äta en måltid. Skulle en resa mellan två lägerplatser ta lite längre tid så behöver de äta lite mer.

Nu till grundmekaniken: Utgångsläget för varje dagsresa är att det kostar 1 poäng Viljestyrka (vad det nu är för något i ditt spelsystem; det finns helt säkert en motsvarighet i alla spel). När viljestyrkan når 0 så vill inte rollpersonen fortsätta utan tänker bara på att vända hem igen.
En natt i en torr säng motverkar den negativa effekten. Däremot en natt utan eld ger ytterligare 1 poäng Viljestyrka i straff. Saknas en måltid så blir det ytterligare 1 poäng, liksom om sovplats saknas eller är väldigt obekväm. Varje resas delmål är alltså att hitta en bra lägerplats.

Vildmarksvana ger så klart bonus på Viljestyrka så man orkar vara ute på resande fot längre.

Vad återställer Viljestyrkan? Jo, ett slumpmöte. Farliga djur, fiender eller mystiska ruiner skärper sinnena och återställer Viljestyrkan. På så vis blir slumpmöten något att hoppas på och kanske till och med att söka efter istället för något som känns som en distraktion och ett onödigt islag i den historia man vill spela när man kommer fram till sitt slutliga mål.

Men vänta! Det kommer mer: Inför varje resa mellan två noder måste rollpersonerna enas om ett rese-estimat. De måste gissa på hur lång tid resan kommer att ta. De måste gissa vilket väder det kommer bli och de måste ha förberett rätt antal matraster (antal mål mat de tänker äta).

Om något av dessa gissningar går fel så bestraffas rollpersonerna med 1 poäng Viljestyrka mindre.

Vädret är sådant att om deras vädergissningskunskap (ett färdighetsslag) fungerar så bestämmer rollpersonerna vilket vädret blir. Om deras kunskaper inte är tillräckligt bra så slår man på en slumptabell. Deras gissning måste ske innan de slår sitt kunskapsslag och innan nästa väderlek slumpas ut. På så vis har de fortfarande en chans att gissa rätt även om kunskapen inte räckte till.

Varje resedag så slumpar man också ut ett möte eller hinder som kan påverka resetiden (både positivt och negativt). Reseslaget är modifierat av traktens farlighetsgrad som rollpersonerna kan få reda på med lämplig kunskapsfärdighet om trakten (fler fv slag!!).

Varje natt finns också en tabell för händelser, för att tydligt skilja på natt och dagshändelser.

Det jag upplevde med det här systemet är att varje resa mellan två "noder" på kartan blev en intressant diskussion både mellan spelare och mellan deras rollfigurer. Reseberättelsen skötte nästan sig själv efter det.
 
Top