Det här är en tråd där jag tänker högt och hoppas att någon ger mig ett intressant svar eller en intressant insikt om någonting. Det brukar kunna fungera ibland. Som så många andra saker jag funderar på skulle nedanstående användas till det speliga fantasyspelet Drakporten.
Jag har funderat mycket över vildmarksresor och hur man ska kunna få dem intressanta. I Mutant år noll är de ganska intressanta. Där har gruppens zonstrykare en färdighet som låter honom eller henne slå ett slag varje gång rollpersonerna kommer in i en ny sektor och sedan välja ett par olika specialeffekter om slaget lyckas bra -- till exempel att ta sig fram fort, att hitta drickbart vatten eller liknande. (Vad händer om man inte har en zonstrykare med sig frågar den som inte läst Mutant år noll. Svaret är antagligen att det går åt helvete.)
Spelet Psi Run har en intressant spelmekanik. Där slår man ett antal tärningar och placerar sedan ut dem på olika alternativ, till exempel om man skadas eller om de som förföljer rollpersonerna kommer närmare.
Så jag tänkte att man kunde kombinera dessa två saker, När rollpersonerna färdas genom ett område slår de fem sexsidiga tärningar, och får sedan välja att placera ut dem på fem olika alternativ. Höga resultat är alltid bra, och låga är alltid dåliga. De fem alternativ de ska placera ut dem på är för tillfället följande:
Fiender -- Vid ett lågt resultat möter de fientliga varelser (om det finns sådana i området), vid halvhöga kommer de i kontakt med dem, men kan gömma sig om de lyckas med färdighetsslag. Vid höga resultat undviker de fienderna i området.
Skador -- Vid ett lågt resultat skadas rollpersonerna under resan.
Hinder -- Vid ett lågt resultat stöter rollpersonerna på naturliga hinder som de måste forcera (om det finns sådana i området). Vid ett högt resultat kan de istället färdas extra långt om terrängen tillåter det.
Nattläger -- Vid ett lågt resultat tvingas rollpersonerna övernatta där de kan bli anfallna, eller kommer att sova dåligt på grund av terräng och väder.
Jakt/Utforskning -- Vid ett högt resultat kan rollpersonerna välja att antingen hitta bytesdjur för att få mer mat, eller välja att söka igenom området de färdas genom och då hitta dolda platser eller annat som kan finnas där. Man kan bara välja ett av dessa alternativ.
Tanken är att varje dagsetapp ska bli en gruppaktivitet där spelarna får fördela tärningarna mellan de olika alternativen. Hur de väljer att fördela dem kan bero lite på vad de tror om området de färdas genom. Är det nära civilisationen kan de lägga dåliga resultat på fiender, och chansa på ett det inte finns några. Är de ungefär på den plats där de tror att demonkultens gömda tempel ligger måste de lägga ett högt resultat på att söka igenom området för att hitta det (och ett annat högt resultat för att inte bli angripna av templets vakter innan de är redo).
Om någon orkar läsa detta och vill uttrycka en åsikt om det så blir jag glad. Ha en trevlig kväll!
/tobias
Jag har funderat mycket över vildmarksresor och hur man ska kunna få dem intressanta. I Mutant år noll är de ganska intressanta. Där har gruppens zonstrykare en färdighet som låter honom eller henne slå ett slag varje gång rollpersonerna kommer in i en ny sektor och sedan välja ett par olika specialeffekter om slaget lyckas bra -- till exempel att ta sig fram fort, att hitta drickbart vatten eller liknande. (Vad händer om man inte har en zonstrykare med sig frågar den som inte läst Mutant år noll. Svaret är antagligen att det går åt helvete.)
Spelet Psi Run har en intressant spelmekanik. Där slår man ett antal tärningar och placerar sedan ut dem på olika alternativ, till exempel om man skadas eller om de som förföljer rollpersonerna kommer närmare.
Så jag tänkte att man kunde kombinera dessa två saker, När rollpersonerna färdas genom ett område slår de fem sexsidiga tärningar, och får sedan välja att placera ut dem på fem olika alternativ. Höga resultat är alltid bra, och låga är alltid dåliga. De fem alternativ de ska placera ut dem på är för tillfället följande:
Fiender -- Vid ett lågt resultat möter de fientliga varelser (om det finns sådana i området), vid halvhöga kommer de i kontakt med dem, men kan gömma sig om de lyckas med färdighetsslag. Vid höga resultat undviker de fienderna i området.
Skador -- Vid ett lågt resultat skadas rollpersonerna under resan.
Hinder -- Vid ett lågt resultat stöter rollpersonerna på naturliga hinder som de måste forcera (om det finns sådana i området). Vid ett högt resultat kan de istället färdas extra långt om terrängen tillåter det.
Nattläger -- Vid ett lågt resultat tvingas rollpersonerna övernatta där de kan bli anfallna, eller kommer att sova dåligt på grund av terräng och väder.
Jakt/Utforskning -- Vid ett högt resultat kan rollpersonerna välja att antingen hitta bytesdjur för att få mer mat, eller välja att söka igenom området de färdas genom och då hitta dolda platser eller annat som kan finnas där. Man kan bara välja ett av dessa alternativ.
Tanken är att varje dagsetapp ska bli en gruppaktivitet där spelarna får fördela tärningarna mellan de olika alternativen. Hur de väljer att fördela dem kan bero lite på vad de tror om området de färdas genom. Är det nära civilisationen kan de lägga dåliga resultat på fiender, och chansa på ett det inte finns några. Är de ungefär på den plats där de tror att demonkultens gömda tempel ligger måste de lägga ett högt resultat på att söka igenom området för att hitta det (och ett annat högt resultat för att inte bli angripna av templets vakter innan de är redo).
Om någon orkar läsa detta och vill uttrycka en åsikt om det så blir jag glad. Ha en trevlig kväll!
/tobias