Nekromanti Spår av The Forge

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
talgboll;n190569 said:
Som jag formulerade frågan, "spel som är tydligt influerade av" så tycker jag inte att "spår av" räknas. Att lyfta in små detaljer räcker inte :) Jag räknar därför bort [...] AW.
Lite nitpicking, kanske, men: det viktiga IMO med the Forge är teorin, inte spelen som denna teori gav upphov till. Det fanns manifestpunkter - de viktigaste att spel bör designas för att stödja ett visst sorts spel och att systemet därför ska anpassas för att uppnå dett - men mycket annat hos the Forge handlade om att sätta ord på olika delar av spelupplevelsen, för att ge verktyg för att designa spel. (Principer som uppkommit i andra traditioner också.)

Apocalypse World är nog det tydligaste Forge-härledda spelet som jag kan tänka mig (Vincent skriver t.o.m. det i boken). T.ex. är Moves-formatet en tydlig vidareutveckling av Fortune in the Middle-diskussionerna på the Forge. Regeltexten i alla moves - kanske tydligast i Read a person - gör glasklar skillnad på actor och author stance och använder denna skillnad för att uppnå önskvärd effekt. O.s.v. Om man läser AW parallellt med Dogs in the Vineyard ser man en obruten linje mellan spelen.

T.ex. är de stora Forge-vibbarna jag får av Järn inte nödvändigtvis i klankartan, utan i att spelet är såpass tydligt sätter rollpersonens relation till klanen i fokus för spelet. Vad gäller stora svenska spel har som nämnts tidigare Svavelvinter uppenbart släktskap med Forge-traditionen.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Så, tex Mouse guard är lite forgeigt då antar jag? Det är väl dessutom.. Likt? AW? Minns inte riktigt men har för mig jag iaf hört det (dock inte spelat AW)
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
.113;n190651 said:
Så, tex Mouse guard är lite forgeigt då antar jag? Det är väl dessutom.. Likt? AW? Minns inte riktigt men har för mig jag iaf hört det (dock inte spelat AW)
Ja, Mouse Guard och andra Burning Wheel-spel är tätt knutna till the Forge (såpass att BW hade ett eget underforum där).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Nu är post-Forge. Vi har gått vidare, men jag vågar påstå att det idag i Sverige knappt finns spel av typen som det gjorde innan. Alla spel och spelmakare är kraftigt influerade av Forge. Inte nödvändigtvis i det att de följer Big Model, men att de går med på att system matters och hela den biten. Forge vann. Vi fick bättre spel. Nu ska de bara bli lite mer inkluderande med. Sedan kommer väl nästa grej, vad det nu kan vara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
.113;n190651 said:
Så, tex Mouse guard är lite forgeigt då antar jag? Det är väl dessutom.. Likt? AW? Minns inte riktigt men har för mig jag iaf hört det (dock inte spelat AW)
Inte alls likt, skulle jag säga. Men båda spelen är kraftigt influerade av The Forge.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Nu läste jag ingenting alls på the Forge medan det forumet var aktivt - och har bara läst en handfull sparade texter därifrån, eller essäer baserade på diskussioner därifrån - men jag tycker den här diskussionen börjar tänja på begreppen på ett sätt som iaf inte stämmer med min bild av the Forge gav upphov till. (Vilket iofs då kan vara något jag missuppfattat...)

Drar vi "reglerna ska stödja en viss spelstil" väldigt brett, vilket jag tycker är vad den här tråden börjar luta åt, är det verkligen inget som kommit från the Forge, utan uppkom betydligt tidigare - från diskussionen om varför en massa rollspel på 80-talet försökte göra nya saker, men misslyckades eller gjorde det kasst. Briljanta idéer som misslyckades och i en del fall var närmast ospelbara. (Insikten att "rules matter" fanns ju liksom redan då...)

Även då producerades det en uppsjö av "mekaniska lösningar" för olika ändamål - där reglerna på olika sätt skulle medge vissa former av spelande, passande för genren. Men då i en mycket vidare mening.

ag menar, draget till sin verkliga extrem, är ju "regler för besvärjelser" exempel på att "mekaniken stödjer ett visst sätt att spela" - nämligen "i en high-fantasy miljö"... Och det var väl inte riktigt vad the Forge handlade om?

Det speciella med the Forge, som jag förstått det, var att med "stödja spelsätt" menades specifikt relaterat till GNS-modellen (eller liknande diskussioner).

Det vill säga att fokus låg på att ha regler inom ett specifikt område - som berörde spelstilen - som dessutom kanske pekade (mer eller mindre tydligt) i en viss riktning.

Och det löste en hel del av de problem som _också_ var problem under "guldåldern", men långt ifrån alla. (Och de stora problemen där, kanske mer handlade om saker som mekanisk balans, utformning, risken för regelexplosioner, detaljism mm.)

Och ja, på alla sätt jag kan bedöma var diskussionerna på the Forge viktiga och betydelsefulla - för många fler än de som är anhängare av GNS eller the Big Model.

Men om the Forge aldrig hade hänt, så hade vi ändå haft helt andra rollspel idag än vi hade under 1980 och 90-talen. Bara inte i alla avseenden som de nu kan vara olika på...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Forge-teorierna har aldrig uppstått ur ett vakuum, och det har alltid varit tydligt. Det Edwards gjorde var att definiera spel, mekaniker, moment etc som redan fanns i befintliga spel och analyserade dem. Så Sapient har helt rätt i att dessa idéer redan fanns.

Det som det kom att snackas mest om var GNS, vilket nog främst berodde på att essäerna dels var ganska röriga, dels polemiska och dels ganska polariserande.

Med tiden började även Forge-rörelsen ta avstånd från GNS-modellen. Den hade spelat ut sin roll men med avstamp i diskussionerna på Forge gick man vidare.

Jag tror inte att Forge ligger bakom all utveckling, men det var ett nytt sätt att tänka på. Exempelvis var OSR på många sätt en revolt mot Forgerörelsen där analys ersattes av...något annat (jag får alltid skäll av någon OSR så fort jag försöker säga något om det (även när jag vid ett tillfälle bara översatte ett citat från Porr-Zak :) ) så jag hoppar det).

Men visst. Allt gott har inte kommit ur Forge, men mycket :) Och i synnerhet när det gäller spel från Fria Ligan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Jag vet inte om någon nämnt kommande Kult än, men det spelet går att härleda i rakt led från Forge.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Sapient;n190893 said:
(Insikten att "rules matter" fanns ju liksom redan då...)
Javisst, men vid det laget The Forge blommade upp så hade pendeln svängt över. Grundpelaren, och essän som satte igång det hela, hette "System Does Matter", vilket också blev rörelsens mantra (alltså inte "rules matter"). I slutet av 90-talet fanns det en utbredd uppfattning om att regelsystemet inte var så viktigt och att det "finaste" sättet att spela var att knappt slå tärning alls. Detta var en vanlig åsikt även i Sverige. Edwards opponerade sig mot detta och skrev sin essä och sitt spel för att visa på motsatsen, och andra anslöt sig.

"System Does Matter", från 1999, börjar såhär:
I have heard a notion about role-playing games repeated for almost 20 years. Here it is: "It doesn't matter what system is used. A game is only as good as the people who play it, and any system can work given the right GM." My point: I flatly disagree.
(Tips: Alla essäerna finns fortfarande upplagda på den gamla sidan. De är fortfarande intressant läsning: http://www.indie-rpgs.com/articles/ )
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag undrar hur tydligt man kan spåra de svenska spelens rötter till Forge. Jag har en vag känsla av att vi har ett 'Nordic Forge' analogt med Nordic Larp.

Kika på Nörwegian Style och en del av grejerna som kommit ur FastaVal. Jag ser ett starkare släktskap dit än mot The Forge.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
wilper;n190936 said:
Kika på Nörwegian Style och en del av grejerna som kommit ur FastaVal. Jag ser ett starkare släktskap dit än mot The Forge.
Specifikt här på wrnu känns det som att The Forge har varit mycket mer omtalat och inflytelserikt. I alla fall mina spel är starkt influerade och jag har (tyvärr) läst väldigt lite av eller om Nörwegian Style och Fastaval. Det känns också som att Forge-idéer och spel har diskuterats mycket mer på sajten. Däremot kan jag tänka mig att det förhåller sig annorlunda uppe i norr, där lajvare och bordsrollspelare varit tajtare.

Å andra sidan så har nog nordisk friform i form av "konventsscenarior" haft en hel del inflytande, men återigen minns jag inte mycket diskussioner om det här på sidan, förutom från Mr. G.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
wilper;n190936 said:
Jag undrar hur tydligt man kan spåra de svenska spelens rötter till Forge. Jag har en vag känsla av att vi har ett 'Nordic Forge' analogt med Nordic Larp.

Kika på Nörwegian Style och en del av grejerna som kommit ur FastaVal. Jag ser ett starkare släktskap dit än mot The Forge.
Jag tror definitivt att detta är sant. När jag ovan nämnde att samma principer uppkommit i andra traditioner samtidigt tänkte jag specifikt på nordisk friform/Fastaval/nordic larp-rörelsen. Numer är det väl, som Måns skriver, allmängiltigt, och från vilket håll idéerna har tagit sin in i svenska spel är väl lite individuellt, men båda traditionerna har väl kommit fram till liknande principer.

Idag finns det ju ett utbyte: gammalt Forge-folk far över till Fastaval & Knutpunkt och amerikanskt story game-folk plockar då och då över Nordic larp-projekt till staterna (New World Magischola häromveckan, Just a Little Lovin' nästa år). När jag spelade Just a Little Lovin' fick jag möjlighet att snacka med två medspelare, som var gamla spelkompisar till makarna Baker, och de hade inga problem att dra kopplingar till gamla lajv-/friformsgrejer som de hade spelat i staterna på Forge-tiden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Sapient;n190893 said:
Nu läste jag ingenting alls på the Forge medan det forumet var aktivt - och har bara läst en handfull sparade texter därifrån, eller essäer baserade på diskussioner därifrån - men jag tycker den här diskussionen börjar tänja på begreppen på ett sätt som iaf inte stämmer med min bild av the Forge gav upphov till. (Vilket iofs då kan vara något jag missuppfattat...)

Drar vi "reglerna ska stödja en viss spelstil" väldigt brett, vilket jag tycker är vad den här tråden börjar luta åt, är det verkligen inget som kommit från the Forge, utan uppkom betydligt tidigare - från diskussionen om varför en massa rollspel på 80-talet försökte göra nya saker, men misslyckades eller gjorde det kasst. Briljanta idéer som misslyckades och i en del fall var närmast ospelbara. (Insikten att "rules matter" fanns ju liksom redan då...)

Även då producerades det en uppsjö av "mekaniska lösningar" för olika ändamål - där reglerna på olika sätt skulle medge vissa former av spelande, passande för genren. Men då i en mycket vidare mening.

ag menar, draget till sin verkliga extrem, är ju "regler för besvärjelser" exempel på att "mekaniken stödjer ett visst sätt att spela" - nämligen "i en high-fantasy miljö"... Och det var väl inte riktigt vad the Forge handlade om?

Det speciella med the Forge, som jag förstått det, var att med "stödja spelsätt" menades specifikt relaterat till GNS-modellen (eller liknande diskussioner).

Det vill säga att fokus låg på att ha regler inom ett specifikt område - som berörde spelstilen - som dessutom kanske pekade (mer eller mindre tydligt) i en viss riktning.

Och det löste en hel del av de problem som _också_ var problem under "guldåldern", men långt ifrån alla. (Och de stora problemen där, kanske mer handlade om saker som mekanisk balans, utformning, risken för regelexplosioner, detaljism mm.)

Och ja, på alla sätt jag kan bedöma var diskussionerna på the Forge viktiga och betydelsefulla - för många fler än de som är anhängare av GNS eller the Big Model.

Men om the Forge aldrig hade hänt, så hade vi ändå haft helt andra rollspel idag än vi hade under 1980 och 90-talen. Bara inte i alla avseenden som de nu kan vara olika på...


Är det inte lite så att så länge vi rör oss inom sfären "rollspel" så kommer all utveckling i alla fåror vara relevant på någon nivå? Nu skedde en massa utveckling säkert parallellt men bara för att någon "sagt det tidigare" så är arvet av den koncentration av tankegods som the Forge ändå utgör/utgjorde inte helt svårt att skönja. Hade det utvecklats på ett annat sätt om utvecklingen skett på en annan plattform? Vem vet, kanske inte, nu skedde i alla fall mycket på the Forge :)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Måns;n190920 said:
Exempelvis var OSR på många sätt en revolt mot Forgerörelsen där analys ersattes av...något annat
Av nostalgi för det som var lite "gonzo", det slumpmässiga och vilda - obalanserade.

För jag håller inte alls med Genesis som skriver:

Genesis;n190933 said:
Javisst, men vid det laget The Forge blommade upp så hade pendeln svängt över.
The Forge startades 1999 (enligt nätet, så det måste vara sant...) och 2000 kom Dungeons & Dragons 3rd edition.

Varför det relevant? Jo, för att D&D v3 är produkten av en linje i den debatten om rollspel, regler och regelmekaniskt stöd. Det var det saker som "balans" i motstånd mm gavs en utförlig, egen "mekanik" med Challenge ratings" mm - tankar som funnits, men inte implementerats mekaniskt på det sättet.

CR-mekaniken skulle både fungera för att DM skulle kunna "beräkna" rätt balans för olika encounters, och för att kunna påverka XP-värdet för monster som besegrades. (Om de var under eller över spelarnas nivå, skulle värdet minskas eller ökas...)

Det är typexempel på hela den diskussion om strömlinjeformning och "stödjande" regelmekanik, som då fortfarande fördes i allra högsta grad. (Om än, som sagt, i andra riktningar än GNS-diskussionerna.)

Visserligen skapades grogrunden för OSR också där, i och med att WotC släppte material under OGL (till skillnad från TSRs mer restriktiva synsätt...) Men det dröjde en bunt år, innan de små och nischade spel som började poppa upp då fick någon större uppmärksamhet - och ännu en handfull, innan det började kunna kallas en "rörelse", som motvikt mot "system matters". (Och riktigt stor blev den ju först iom att 4th ed. släpptes 2007.)


Genesis;n190933 said:
I slutet av 90-talet fanns det en utbredd uppfattning om att regelsystemet inte var så viktigt och att det "finaste" sättet att spela var att knappt slå tärning alls. Detta var en vanlig åsikt även i Sverige. Edwards opponerade sig mot detta och skrev sin essä och sitt spel för att visa på motsatsen, och andra anslöt sig.
Det är svårt att kommentera hur "utbredd" den företeelsen var, det har jag inga data för. Vad jag kan säga är att i de rollspel jag köpte vid den tiden så framgår inte detta. Inte utöver vad som stod redan i "Drakar och Demoner" 1987 typ, att det var onödigt att rulla tärning om det inte behövdes för att avgöra om något lyckades. D&D 3rd edition hade regler för "take 10" och "take 20".

Men i övrigt fanns det snarare fler rent regelmekaniska anledningar att rulla tärning - regler som skulle simulera fler saker, togs in från olika spel. (Som en slags "konvergens genom regel-svällning"...)

Det är naturligtvis möjligt att den föreställningen fanns ändå. (Det som står i utgivna regler och de föreställningar och idéer som diskuteras på forum, konvent mm behöver ju alls inte överensstämma så mycket...) Men den är i varje fall inte så dominerande att den påverkade utgivningen som jag kunde se vid den tiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Nej, det är helt riktigt att spelen och konventionerna kring hur dessa bör spelas gled isär. För egen del var det en liten käpphäst under flera år; att spelen (eller snarare reglerna) befann sig i stasis men på andra håll förordades alternativa sätt att spela dem på. Exempelvis blev detta väldigt tydligt i hur äventyren ställde helt andra krav på spelgruppen än vad som nämndes i regelböckern.

Nu tycker jag egentligen att det här är en ganska spännande utveckling, att ett spel liksom lever vidare, utvecklas, av användarna, men det gav också upphov till en del icke önskvärda effekter.

Ex. Var trådar av typen "hur ska jag tvinga spelarna att göra som jag vill utan att de märker något?" oerhört vanliga, och det gick så långt att alla spelare till slut visste att SL lurade dem, men det sades aldrig. Det var en oskriven regel att man skulle "följa äventyret".

Jag uppfattade stämningen på den tiden att det var viktigare att spela enligt dessa outtalade konventioner än spelet som det var skrivet.

Det här ville Forge, åtminstone dess svenska gren, göra upp med. Det skulle vara tydligt vad spelet handlade om, vad som förväntades av de inblandade, hur systemet som helhet fungerade, och det är den här biten som jag menar har blivit mainstream nu.

Jag har alldeles för dålig koll på amerikanska spel för att säga något alls om utvecklingen där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Måns;n191887 said:
Det här ville Forge, åtminstone dess svenska gren, göra upp med. Det skulle vara tydligt vad spelet handlade om, vad som förväntades av de inblandade, hur systemet som helhet fungerade, och det är den här biten som jag menar har blivit mainstream nu.
Forumet för sex år sedan: Spelmakare som ryter till.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Måns;n191887 said:
Ex. Var trådar av typen "hur ska jag tvinga spelarna att göra som jag vill utan att de märker något?" oerhört vanliga, och det gick så långt att alla spelare till slut visste att SL lurade dem, men det sades aldrig. Det var en oskriven regel att man skulle "följa äventyret".

Jag uppfattade stämningen på den tiden att det var viktigare att spela enligt dessa outtalade konventioner än spelet som det var skrivet.

Det här ville Forge, åtminstone dess svenska gren, göra upp med. Det skulle vara tydligt vad spelet handlade om, vad som förväntades av de inblandade, hur systemet som helhet fungerade, och det är den här biten som jag menar har blivit mainstream nu.

Jag har alldeles för dålig koll på amerikanska spel för att säga något alls om utvecklingen där.
Visst, det kan jag köpa till största delen - hela grejen med spel som erbjuder en mer snäv spelstil, och inte sällan i kombination med en mer tydlig nisch (inte en generell värld, utan en strukturerad miljö som kanske är föga mer än ett scenario i jämförelse) är på många sätt "nytt". Men inte helt, tycker jag - inte någonting unikt.

Sen ska jag villigt säga att jag inte följt den utvecklingen särskilt noga, dels för att the Forge uppkom precis i slutet av den period jag inte spelade aktivt och dels för att den sortens spel aldrig har attraherat mig särskilt mycket ändå.

Men jag ser, återigen, det som en mer "lokal" utlöpare av en längre diskussion - och förebådad av andra spel. Mer en del av en större strömning.

Om mitt minne inte lurar mig helt, så tror jag att det diskuterades sådana frågor på Äventyrsspels spelkonvent, i slutet på 80-talet. Jag har iaf någon slags vagt minnesfragment av någon slags panel eller liknande, där bla Michael Petersén pratade om just definitionen av "spelstil", utifrån att Mutant och Drakar och Demoner gjorde lite olika antaganden. (Det skilde sig lite i äventyr, där väl redan tidiga Mutant på vissa sätt var mindre rälsade än det genomsnittliga DoD-äventyret. Jag minns det, för att jag tror det satte lite fart på en del egna tankar vid den tiden...)

Diskussionen fanns, någonstans där. Bör man spela si eller så? (Även om den, iaf i början, också medförde en viss elitism och ålderism - äldre rollspelare och sådana som gärna spelade spel på utrikiska språk, deklarerade mer än gärna att det var de yngre som gjorde fel och Äventyrsspel hade ju sabbat allt som rollspelen stod för...)

Och "svaren" kom iaf gradvis, de också. Jag ser flera förelöpare som, om än i mindre grad, började tala om spelstil - och försöka skapa mekaniker för att stödja dem (som vi talade om tidigare). Så långt tillbaka som 1991 kom ju den första versionen av Vampire: the Masquerade ut - och gav mer tydliga "anvisningar" om hur vampyrer skulle spelas, för att "vara vampyriga".

Det var fortfarande öppet - men mindre öppet. Och en hel del av de exempel jag gav i förra svaret kan reitereras. I jämförelse med sina tidigare versioner, finns där oceaner med stiltips och "metoder" angivna, både för spelare och för spelledare.

Jag ser kanske mer på the Forge, som jag ser på OSR. Det är en trend som parats med en "ideologisk överbyggnad". Dvs. ett antal personer som vill förklara och evangelisera - och som en bieffekt av detta, så drar de också upp "skiljelinjer" som till viss del iaf är rent artificiella - de skapar ett fiktivt "nu och då" ("före, efter", "vi, dom") - för att tydliggöra, skapa större kontrast. Men där skiljelinjen ritats in, går det egentligen mer av en gradvis övergång, med varianter och "underarter".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Sapient;n192056 said:
Visst, det kan jag köpa till största delen - hela grejen med spel som erbjuder en mer snäv spelstil, och inte sällan i kombination med en mer tydlig nisch (inte en generell värld, utan en strukturerad miljö som kanske är föga mer än ett scenario i jämförelse) är på många sätt "nytt". Men inte helt, tycker jag - inte någonting unikt.

Sen ska jag villigt säga att jag inte följt den utvecklingen särskilt noga, dels för att the Forge uppkom precis i slutet av den period jag inte spelade aktivt och dels för att den sortens spel aldrig har attraherat mig särskilt mycket ändå.

Men jag ser, återigen, det som en mer "lokal" utlöpare av en längre diskussion - och förebådad av andra spel. Mer en del av en större strömning.
Självklart fanns det föregångare. Det är inte som att Ron Edwards var ett ensamt geni som uppfann ett helt nytt sätt att tänka ex nihilo. Big Model började ju också bara som GNS, vilket var en rak fortsättning på John Kims "Threefold Model"-teori.

Vad jag tycker att The Forge gjorde var att det samlade och riktade den energin till en faktisk rörelse. Innan dess fanns det flera spel som var strikt designade för en viss spelstil, men den känsla jag får var att de var ganska mycket enskilda spel och de hade ingen gemensam drivkraft.The Forge samlade teoretiker och "alternativa" spelmakare och de byggde något tillsammans.

Men först med att säga att regler spelar roll var de såklart inte. Folk är sällan först med någonting, det är bara variationer av saker som redan sagts och gjorts.

Och "svaren" kom iaf gradvis, de också. Jag ser flera förelöpare som, om än i mindre grad, började tala om spelstil - och försöka skapa mekaniker för att stödja dem (som vi talade om tidigare). Så långt tillbaka som 1991 kom ju den första versionen av Vampire: the Masquerade ut - och gav mer tydliga "anvisningar" om hur vampyrer skulle spelas, för att "vara vampyriga".
Återigen, såklart är det så. Just Vampire som exempel är lite roligt, eftersom det är det klassiska "anti-Forge"-spelet, som representerade vad de ville bort från, och vad som var fel med tidigare rollspel. Se till exempel Edwards klassiska essä om hur Vampire ger folk hjärnskador. :) Och Vampire var väl det spel inom vilket "ignorera regelsystemet och slå helst inga tärningar"-paradigmet var som starkast? Den stora kritiken från Forge-hållet var ju att spelet yrkade på en spelstil som reglerna inte stödde, och därför var inkongruent.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis;n192090 said:
Folk är sällan först med någonting, det är bara variationer av saker som redan sagts och gjorts.
Ja, ungefär så - och även "små" förändringar kan vara väldigt betydelsefulla, men sker i ett sammanhang. För att ta ett exempel helt utanför rollspelsvärlden - James Watt "uppfann" inte ångmaskinen, som det ibland sägs för att förenkla historiska samband. Men han gjorde två väsentliga förbättringar - en som ökade alla ångmaskiners prestanda och en som möjliggjorde en effektiv kraftöverföring för bredare användning.

Det var betydelsefullt för det som med en samlingsterm kallas "den industriella revolutionen", men i en värld utan James Watt hade nog båda kommit till stånd vid något senare tillfälle - men sannolikt inte tillsammans på det sättet.

Vårt behov av att i efterhand sortera och strukturera förlopp, gör dock att vi sätter ett namn på en gradvis utveckling, kallar det för "den industriella revolutionen", ger den en början och ett slut, och inom det förloppet pekar vi ut betydelsefulla enskildheter. Även om Watts patent var bättre än föregångarna, gav även andra ingenjörer sina bidrag - och de ångmaskiner som användes i stor skala under 1800-talet (när patenten från mitten av 1700-talet löpt ut) var ett konglomerat av ett dussintal olika lösningar.

Det bör inte ses som förminskande av någon enskilds bidrag, även om det naturligtvis berövar Watt sin plats på piedestalen...

:)
 
Top