Nekromanti Specifik erfarenhet vs Allmän erfarenhet

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
God45;n324461 said:
Problemet med Mouse Guard versionen är att det blir popularitets tävling. Det finns mer än en person som skrivit online om sådana här system att de aldrig fick den XP:n och att det kändes som att det var för att det var den enda kvinnan/rasifierade personen i gruppen.
Jag skrev ju mest om MG:s system för färdigheter. Som inte alls innehåller några som helst pudelpoäng. Det känns som om det riskerar att bli lite förvirrat när du citerar hela mitt inlägg och sen svarar på en liten detalj.

Sen håller jag inte med dig riktigt. Till att börja med så är metapoängen du får i slutet av ett spelmöte i MG inte xp. Spelet har ju ett annat system för att bli bättre. Så denna diskussion hör knappt hemma i tråden ens.

Men, alltså, jag fattar, pudelpoäng där man bedöms efter sitt spelande är inte allas kopp te. Jag har haft spelare som riktigt avskytt det och valt att inte spela MG pga av dem. Men för många fungerar det fint. Jag tror det blir mycket bättre av att det, som jag sa, är något man gör tillsammans som grupp - det är inte SL ger "xp för gott rollspelande", utan det är alla deltagare som tittar på om man spelat enligt ganska tydliga instruktioner. Visst kan man känna sig utanför och ogilla momentet med att bli bedömd, men det är långt ifrån alla som upplever det som en ren popularitetstävling.

Att man blir diskriminerat utifrån ex. kön eller härkomst i detta moment är väl något som såklart händer. Men jag tycker att ha det som kritik mot systemet är urlöjligt. Om man blir diskriminerad och får färre metapoäng, av folk som rimligtvis borde vara ens vänner, så tror jag att man sannolikt blir diskriminerad jämt. Att ens åsikter om vilket spel man ska spela får mindre tyngd. Att man tillåts prata mindre vid spelbordet. Att det loot som är ämnat åt en är mindre coolt än medspelarnas. Det känns väldigt osannolikt att pudelmomentet på något vis skulle skapa en diskriminering ur tomma intet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag föredrar Allmän erfarenhet nu för tiden. Specifik erfarenhet skulle behöva ett bättre system än något av de jag sett hittills för att jag ska tycka om det. Som flera varit inne på uppmuntrar det omotiverat användande av färdigheter. Och om man inte spelar så blir det nästan bara vapenfärdigheterna som förbättras, eftersom de används hela tiden, medan andra färdigheter bara används lite då och då. (Grovt generaliserande baserat på Drakar och Demoner Expert.)

Men det jag skulle föredra idag är spel utan någon erfarenhet alls, eller i alla fall med väldigt lite. De flesta rollspel har en utvecklingskurva som gör att man lär sig mer på att äventyra i två veckor än på 30 år av uppväxt, träning och yrkesutövande. Normalt är det ju tänkt att en rollperson ska börja som ganska inkompetent och sedan bli bättre och bättre. Jag föredrar att rollpersonerna börjar som ganska kompetenta och sedan blir lite bättre, men väldigt långsamt. Men den åsikten är jag nog ganska ensam om.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Gurgeh;n324491 said:
Jag föredrar Allmän erfarenhet nu för tiden. Specifik erfarenhet skulle behöva ett bättre system än något av de jag sett hittills för att jag ska tycka om det. Som flera varit inne på uppmuntrar det omotiverat användande av färdigheter. Och om man inte spelar så blir det nästan bara vapenfärdigheterna som förbättras, eftersom de används hela tiden, medan andra färdigheter bara används lite då och då. (Grovt generaliserande baserat på Drakar och Demoner Expert.)

Men det jag skulle föredra idag är spel utan någon erfarenhet alls, eller i alla fall med väldigt lite. De flesta rollspel har en utvecklingskurva som gör att man lär sig mer på att äventyra i två veckor än på 30 år av uppväxt, träning och yrkesutövande. Normalt är det ju tänkt att en rollperson ska börja som ganska inkompetent och sedan bli bättre och bättre. Jag föredrar att rollpersonerna börjar som ganska kompetenta och sedan blir lite bättre, men väldigt långsamt. Men den åsikten är jag nog ganska ensam om.
Ingen XP alls är min preferens i typ alla rollspel utom D&D. Speciellt superhjältar blir nonsens när man blir starkare med tiden. Det är ju inget i genren som funkar så.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
God45;n324494 said:
Ingen XP alls är min preferens i typ alla rollspel utom D&D. Speciellt superhjältar blir nonsens när man blir starkare med tiden. Det är ju inget i genren som funkar så.
Det vet jag inte om jag kan hålla med om. Det är väldigt många superhjältar som har haft rätt mycket powercreep med årens lopp. Jämför t ex Wolverines läkefaktor i X-men på 70- och 80-talen där det handlade om att läka saker på dagar istället för veckor eller månader, med de senare där han i princip kan ta en kulsvärm i magen, spotta ut kulorna, och sedan vara läkt. Förvisso, superhjälter brukar inte bli bättre i samma hastighet som en typisk D&D-figur, men de är sällan statiska.

Jag har för mig att i TSRs gamla Marvel Super Heroes så fanns det en regel att man bara kunde motivera en rang-höjning i stats över en vältränad människas, eller på superkrafter, med "träning och erfarenhet". Skulle man höja mer fick man komma överens med SL om någon omständighet som orsakat det hela.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gurgeh;n324491 said:
Jag föredrar att rollpersonerna börjar som ganska kompetenta och sedan blir lite bättre, men väldigt långsamt. Men den åsikten är jag nog ganska ensam om.
Min favorit är FATE, som det används i Diaspora, där du egentligen aldrig blir "bättre" strikt matematiskt men däremot kan välja att flytta runt dina siffror. Byt plats på en 2:a och en 4:a exempelvis, som någon sorts representation av att du anpassar din kompetens.

Däremot är det många spelgrupper som ser "character progression" som just att sätta ut fler poäng, har jag lärt mig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
entomophobiac;n324516 said:
Däremot är det många spelgrupper som ser "character progression" som just att sätta ut fler poäng, har jag lärt mig.
Inte bara det.
Många spelare känner inte till något annat sätt.
Skulle man förklara för dem att rollpersonens personlighet kan utvecklas skulle de stirra på en som man var en utomjording.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
God45;n324494 said:
Ingen XP alls är min preferens i typ alla rollspel utom D&D. Speciellt superhjältar blir nonsens när man blir starkare med tiden. Det är ju inget i genren som funkar så.
Jag tänkte ut ett erfarenhetssystem för superhjältar som jag aldrig har orkat implementera eftersom det skulle kräva att jag ritar en serie som är en hel sida lång.

I Supergänget finns det en regel som säger att varje hjälte en gång per äventyr kan få en bonus på ett tärningsslag genom att referera till en erfarenhet från ett gammalt äventyr som kan vara användbar i den pågående situationen. Jag tänkte att det kunde utökas så att hjälten kan göra det en gång för varje äventyr han eller hon upplevt tidigare. På rollformuläret skulle det då finnas en lista med tidigare äventyr:

O Ödlemännen från Mars
O Doktor Dödsmolns hämnd
O Dubbelligan slår till två gånger
O Spökskurken i Globen

Så under ett äventyr får hjälten referera till varje gammalt äventyr en gång för att få en bonus på ett slag, och kryssar sedan i att det äventyret är förbrukat för den här gången. Hjältarna blir inte bättre, men de blir mer erfarna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Gurgeh;n324526 said:
Jag tänkte ut ett erfarenhetssystem för superhjältar som jag aldrig har orkat implementera eftersom det skulle kräva att jag ritar en serie som är en hel sida lång.

I Supergänget finns det en regel som säger att varje hjälte en gång per äventyr kan få en bonus på ett tärningsslag genom att referera till en erfarenhet från ett gammalt äventyr som kan vara användbar i den pågående situationen. Jag tänkte att det kunde utökas så att hjälten kan göra det en gång för varje äventyr han eller hon upplevt tidigare. På rollformuläret skulle det då finnas en lista med tidigare äventyr:

O Ödlemännen från Mars
O Doktor Dödsmolns hämnd
O Dubbelligan slår till två gånger
O Spökskurken i Globen

Så under ett äventyr får hjälten referera till varje gammalt äventyr en gång för att få en bonus på ett slag, och kryssar sedan i att det äventyret är förbrukat för den här gången. Hjältarna blir inte bättre, men de blir mer erfarna.
Det här är faktiskt riktigt briljant!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Måns;n324458 said:
BRP och många klassiska spel är ju till stor del simulationistiska och försöker emulera verkligheten där man blir bättre genom att öva. Syftet är inte att uppmuntra till någon specifik handling.

Men jag säger inte att det ena är bättre eller andra. Jag säger att devisen att "övning ger färdighet" inte är det minsta absurd.
Nej, det är inte absurt. Möjligen är det däremot absurt att man inte lär sig av misslyckanden i BRP, som man gör tex i MG. Det förefaller mig vara ett bättre sätt att simulera verklig inlärning att man lär sig både av framgång och motgång. Så BRP kanske snarare är rätt medioker simulationism, där OSR inte ens försöker.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
I den nuvarande spelargruppen har vi testat två system, Hjältarnas Tid och Fantasy!.

I Hjältarnas Tid upplever jag (som SL) att det finns en stor fokus på att jaga specifik erfarenhet, på bekostnad av rollspelande och flow i spelet. I Fantasy! däremot, rullas det tärning och rollspelas med en helt annan inlevelse - tack vare att systemet bara är något som finns i bakgrunden och det enda du kan göra för att få mer erfarenhet är att rollspela bra och komma på smarta/intressanta saker att göra. Jag gissar på att erfarenhet för att spendera guld skulle skapa ungefär samma atmosfär.

Personligen, som SL, tycker jag inte att det är speciellt viktigt hur en rollperson egentligen lärt sig något. Vill krigaren plötsligt lära sig något som ligger långt utanför hans tidigare erfarenhet (som t.ex. magi/lönnmord/giftkunskap/undre världen) så behöver han en lärare - finns det ingen med relevant kunskap i gruppen så behöver han hitta någon annan som kan undervisa och då kommer det ta tid och/eller kosta pengar.

Vill man inte vänta med att få kunskapen genom träning så är det fine, men då måste man som spelare komma överens med mig om hur man kommit över kunskapen. Om man plötsligt en morgon kan trolla (utan att ha lagt någon tid på träning) har man antagligen hittat någon gammal magisk bok eller fått kunskapen på.. mindre konventionell väg. Båda alternativen har god potential till hooks som jag som SL kan väva in i framtida äventyr. Dessa hooks är priset jag som SL "kräver" för att spelare ska få bredda sina karaktärer utanför vad som kan anses "normalt". Vill man bli bättre på något som passar in i karaktärens normala kunskapsområden så får man så klart bli det - utan några extra krav.

Det är möjligt att dessa riktlinjer skulle urarta med tiden om man spelade långa kampanjer. Men då vi tyvärr inte kan spela så ofta har det hittills fungerat bra och jag som SL upplever det tråkigt att säga nej till spelare som rollspelar sina karaktärer på ett bra sätt. Dessutom så vill de flesta bli bättre på just det de började som (en tjuv vill bli en bättre tjuv, en krigare vill lägga till en vapentyp till, etc.). Det viktigaste för oss är att ha roligt - inte att skriva karaktärernas CVn i detalj.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Nästa gång jag spelar Hjältarnas Tid tänkte jag testa en ny husregel för erfarenhet. Ett kryss ges om färdigheten rullas i en situation där misslyckande har konsekvenser, oavsett om slaget lyckas eller ej.

Detta dels av simulationism: som påpekats i tråden kan man lära sig något även av att misslyckas. Dels eftersom mina spelare tycker det tar väldigt lång tid att bli bättre - specifikt tycker de att det inte känns meningsfullt att försöka bli bra på något man inte är bra på från början.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Bolongo;n324537 said:
Nästa gång jag spelar Hjältarnas Tid tänkte jag testa en ny husregel för erfarenhet. Ett kryss ges om färdigheten rullas i en situation där misslyckande har konsekvenser, oavsett om slaget lyckas eller ej.

Detta dels av simulationism: som påpekats i tråden kan man lära sig något även av att misslyckas. Dels eftersom mina spelare tycker det tar väldigt lång tid att bli bättre - specifikt tycker de att det inte känns meningsfullt att försöka bli bra på något man inte är bra på från början.
Fast är det inte så den fungerar idag? Man får ett förbättringsslag när man använder färdigheten meningsfullt, oavsett om det lyckas eller misslyckas.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Zire;n324608 said:
Fast är det inte så den fungerar idag? Man får ett förbättringsslag när man använder färdigheten meningsfullt, oavsett om det lyckas eller misslyckas.
Jag vill minnas att det i Hjältarnas Väg ändras till "kryssa om man lyckas med ett slag".
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Zire;n324608 said:
Fast är det inte så den fungerar idag? Man får ett förbättringsslag när man använder färdigheten meningsfullt, oavsett om det lyckas eller misslyckas.
Mea culpa. Faran med att ha spelat för många olika spel är att man fortsätter göra som gammalt, fast det står något annat i den nya boken....

Jag har inte Hjältarnas Väg tillgänglig just nu, men kan inte minnas att den alls berör hur man får kryssen, bara vad man får använda dem till.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bolongo;n324537 said:
... eftersom mina spelare tycker det tar väldigt lång tid att bli bättre - specifikt tycker de att det inte känns meningsfullt att försöka bli bra på något man inte är bra på från början.
Det där upplever jag som ett rätt vanligt fenomen i BRP. Den enda BRP-klon jag har spelat som det inte stämmer för är Pendragon, som har ett generöst system för färdighetsträning.

En sak som jag tänkt på när det gäller allmän erfarenhet är att sådana system kan fungera på (minst) två olika sätt: antingen kan man allting man någonsin kommer att kunna från början och blir bättre på just de sakerna med tiden, eller så tillkommer helt nya saker efterhand som man blir bättre. Äldre utgåvor av DnD och OSR-spel tillhör den förra kategorin, DnD3-5 den senare. Personligen har jag svårt för den senare typen, där rollfigurer helt plötsligt kan teleportera sig eller trolla fram vingar eller vad det nu är, utan någon som helst förklaring till detta i fiktionen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Kravet för att NÅGOT alls ska kunna hända tycker jag är att det finns en förklaring i fiktionen. Du slår "20" och lyckas perfekt med dubbelt så bra resultat. Beskriv hur! Slumptalstabellen bestämmer att en orm finns bakom nästa dörr. Hur kom den dit? Du väljer att förbättra dig i trolleri, du som aldrig har trollat förut: beskriv hur det kan gå till. Jag som spelledare kan hjälpa dig komma upp med ett narrativ, vi i gruppen kan göra det, men det ska finnas ett narrativ, trovärdigt inom spelvärldens ramar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Bolongo;n324614 said:
Mea culpa. Faran med att ha spelat för många olika spel är att man fortsätter göra som gammalt, fast det står något annat i den nya boken....

Jag har inte Hjältarnas Väg tillgänglig just nu, men kan inte minnas att den alls berör hur man får kryssen, bara vad man får använda dem till.
Jag har Hjältarnas Väg här, men hittar inte att det skulle ha gjorts någon ändring. Jag hittar bara information om de nya reglerna för användande av kryss. Det vore mycket ologiskt att bara bli bättre vid lyckat slag eftersom det tar bort klockkurvan för förbättring som är så snygg i Järn/HT.

Problemen som uppstår i system med specifik erfarenhet är när spelarna börjar tänka för mycket meta. När spelet handlar om att rollpersonen ska bli bättre istället för att göra saker. Jag föredrar att man börjar som hyfsat ok, och sedan har en ganska långsam förbättringskurva, så att man kan släppa den dramatiska förbättringen i att den enskilda rollpersonen ska bli så jäkla enastående. Det tar annars fort bort effekten från magiska föremål, mäktiga vänner och situationen som gruppen kämpat sig till under kampanjens gång, och skapar en inflation där större och fånigare monster behöver kastas in, vilket kräver ännu bättre vapen som får Världsförgöraren man hittade förra spelmötet att plötsligt inte kännas mäktigare än en potatisskalare.
 
Top