Nekromanti Spel där spelarna slår alla slag

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tja, rubriken säger det mesta.

Vilka spel finns det där spelarna slår slagen.

Jag börjande fundera på ett system där SLP/monster bara beskrivs med en serie av olika svårighetsgrader. Att smyga sig på sagda SLP är diff. X och spelaren slår sitt smyga slag. Att upptäcka sagda monster är diff. X och spelaren slår sitt uppmärksamhets slag. Att träffa/skada på monstret är diff. X och spelaren slår attack/skada. Att undvika bli träffad/skadad av monstret är diff. X och spelaren slår sin undanmanöver/parering osv. osv.

Jag tänker att det kan bli ganska smidiga små stat-block för SLP/monster med diffar och att SL får tid över till annat när allt tärningsrullande överlåts till spelarna. Jag tänker också att något sånt här måste har gjorts redan. Har jag rätt?

Cog.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Apocalypse World gör ju det här fast utan variabla svårighetsgrader och det funkar fint. Har även fått för mig (ej läst eller spelat) att det är något i stil med det du beskriver i Symbaroum?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
De två jag har koll på utan att tänka efter är Symbaroum och Numenera/The Strange. Har inte testat Numenra, men det ser fullt spelbart ut.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ok, efter en snabb googling visar det sig att AW är slå 2d6+stat över diff. 11 (sort of...).

Hur funkar Symbaroum och Numenera? Mycket översiktligt och om någon har kunskap, tid, lust och ord :)

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare;n144311 said:
Ok, efter en snabb googling visar det sig att AW är slå 2d6+stat över diff. 11 (sort of...).
Nästan. 7-9: det går nästan som du vill, men till ett pris eller med komplikationer. 10+: det går som du vill. Sen finns det en klase förtydliganden om vad det innebär rent gelémässigt.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Buffy the vampireslayer har det. kommer inte ihåg vad systemet i sig faktiskt heter. Hur funkar det? det funkar jättebra, men blir kanske lite segt i längden.
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
cogitare;n144311 said:
Hur funkar Symbaroum [...] ?
Spelarna slår alla slag. När det gäller färdighetsmätningar så modifieras spelarnas slag av fiendens. Så om en RP skall träffa en SLP med ett slag slår spelaren mot sitt värde i Träffsäker, modifierat av SLPs värde i Försvar. När SLP attackerar RP slår RP mot sitt värde i Försvar, modifierat av fiendens Träffsäker. Så det är alltid RP som "har hemmamatch" så att säga.

När det gäller skada och avdrag för skada med rustning. Spelarna slår skadetärning som vanligt, t.ex. 1T8 för ett svärd. Den skadas modifieras av SLPs rustningsvärde som är en fast siffra (t.ex. 3). Skadan från RP mot SLP blir alltså t.ex. 1T8 - 3. När SLP attackerar RP så har SLP ett fast skadevärde (t.ex. 4) och RP slår sitt rustningsvärde med en tärning (t.ex. 1T6). Skadan från SLP mot RP blir alltså t.ex. 4-1T6.

Så grundprincipen är att SLP alltid har fasta värden som bara *modiferar* slagen RP gör.

Har SL:at några rundor Symbaroum och tycker det funkar bra.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tack alla för svar!

holmstrom;n144338 said:
Spelarna slår alla slag. När det gäller färdighetsmätningar så modifieras spelarnas slag av fiendens. Så om en RP skall träffa en SLP med ett slag slår spelaren mot sitt värde i Träffsäker, modifierat av SLPs värde i Försvar. När SLP attackerar RP slår RP mot sitt värde i Försvar, modifierat av fiendens Träffsäker. Så det är alltid RP som "har hemmamatch" så att säga.

När det gäller skada och avdrag för skada med rustning. Spelarna slår skadetärning som vanligt, t.ex. 1T8 för ett svärd. Den skadas modifieras av SLPs rustningsvärde som är en fast siffra (t.ex. 3). Skadan från RP mot SLP blir alltså t.ex. 1T8 - 3. När SLP attackerar RP så har SLP ett fast skadevärde (t.ex. 4) och RP slår sitt rustningsvärde med en tärning (t.ex. 1T6). Skadan från SLP mot RP blir alltså t.ex. 4-1T6.

Så grundprincipen är att SLP alltid har fasta värden som bara *modiferar* slagen RP gör.

Har SL:at några rundor Symbaroum och tycker det funkar bra.

Grymt. Tackar! Detta verkar vara exakt de banorna jag suttit och funderat i.

Kanske att man skulle ta och investera i Symbaroum för att läsa in sig på reglerna.

Krille;n144315 said:
Nästan. 7-9: det går nästan som du vill, men till ett pris eller med komplikationer. 10+: det går som du vill. Sen finns det en klase förtydliganden om vad det innebär rent gelémässigt.
Hehe, det var det här med andra resultat på annat än 11+ som jag sammanfattade som 'sort of'. Men det var ju extremt otydligt från min sida :)

slanfan;n144334 said:
Buffy the vampireslayer har det. kommer inte ihåg vad systemet i sig faktiskt heter. Hur funkar det? det funkar jättebra, men blir kanske lite segt i längden.
Är inte BtV Unisystem. Eller? Unisystem är ganska traddigt och jag kan inte minnas (har det hemma någonstans men inte i Buffy-varianten) att spelare skall slå alla slag där. Får kanske rota fram det och kolla.

Cog.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
cogitare;n144357 said:
Är inte BtV Unisystem. Eller? Unisystem är ganska traddigt och jag kan inte minnas (har det hemma någonstans men inte i Buffy-varianten) att spelare skall slå alla slag där. Får kanske rota fram det och kolla.

Cog.
så hette det! buffy är en modifierad variant, med fokus på att göra snabba knytnävsfighter mellan supernaturals, dessa avslutas givetvis med halshuggning eller en pinne i hjärtat. systemet är lite bristfälligt i andra sammanhang kanske :)
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
cogitare;n144311 said:
Hur funkar [...] Numenera?
Alla monster, hinder och dylikt har en level mellan 1 och 10 som SL sätter ut där 1 är väldigt simpelt och 10 är på gränsen till omöjligt. Denna level multipliceras med 3 och spelarna måste sedan slå över detta på en d20. Vilket innebär att level 1 hinder har en svårighetsvärde på 3, medan ett level 10 hinder har ett svårighetsvärde på 30 (omöjligt att klara av med enbart ett tärningsslag). Spelarna kan sedan spendera attributpoäng för att sänka svårighetsgraden (de återfår dessa poäng när de vilar upp sig). Attributpoängen fungerar som både utmattning, skada och mått på hur stark, intelligent och snabb/rörlig RP är.

I strid fungerar det likadant, om man lyckas med ett attackslag så gör man skada, misslyckas man med ett slag för att undvika/parera så gör fienden skada (oftast samma som sin level), fiender har lika mycket HP som de har i svårighetsvärde (level 1 fiender har 3hp, level 2 fiender 6hp, level 3 fiender 9hp, osv.)

SL kan (precis som i FATE) skapa komplikationer för RP i olika situationer och ger då en RP som berörs av komplikationen 2 XP, 1 XP att behålla och 1 XP att ge till en valfri medspelare. En RP kan välja att undvika komplikationen genom att själv betala 1 XP (och då inte få några XP). Men man bör som SL inte göra allt för många "Intrusions", som dessa komplikationer kallas, under ett spelmöte (att dela ut för mycket XP på kort tid är aldrig kul i något rollspel).

Jag älskar detta systemet, det är snabbt, enkelt och det underlättar väldigt mycket för SL som slipper ha en massa stats och värden att tänka på hela tiden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Numenera och The Strange är Monte Cooks egna d20-spel och är därför besläktade med DnD3: Slå en d20 och lägg till en modifier, slå lika eller över ett DC för att lyckas.

Jag har testat Numenera och tyckte personligen inte om det.

Det finns en optional rule som man kan använda till alla DnD/OSR/D20-spel för att spelarna alltid ska slå: DC som spelarna ska slå lika eller över = 22 - DC som motståndarna skulle ha slagit.
Det är ju inte så spelet är skrivet från början, men det fungerar.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
anth;n144428 said:
Det finns en optional rule som man kan använda till alla DnD/OSR/D20-spel för att spelarna alltid ska slå: DC som spelarna ska slå lika eller över = 22 - DC som motståndarna skulle ha slagit.
Det är ju inte så spelet är skrivet från början, men det fungerar.
Tycker själv det är enklare att konvertera motståndarnas aktiva slag till passiva motstånd enligt formeln 11 + deras bonus för attack eller färdighet.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Gällande Symbaroum så tycker jag att det funkar bra! Dock så slår också spelarna slagen om SLP gör något som inte involverar RP, det fungerar mindre bra för mig personligen. Alltså om en SLP har fallit till marken och ska se om de kan hoppa upp igen snabbt, så slår spelarna det slaget, eller om en SLP slänger någon magi på sig själv, till exempel en skyddsbesvärjelse så slår spelarna också det slaget. Det finns inte heller några dolda slag som SL slår, som slag för att märka om man blir förföljd och det kan också vara lite tråkigt om spelarna alltid vet att något fuffens är i görningen även fast de misslyckats med slaget. Annars är jag nöjd.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Landrim;n144410 said:
Alla monster, hinder och dylikt har en level mellan 1 och 10 som SL sätter ut där 1 är väldigt simpelt och 10 är på gränsen till omöjligt. Denna level multipliceras med 3 och spelarna måste sedan slå över detta på en d20. Vilket innebär att level 1 hinder har en svårighetsvärde på 3, medan ett level 10 hinder har ett svårighetsvärde på 30 (omöjligt att klara av med enbart ett tärningsslag).
Kanske dum fråga, men varför steget "gånga med tre"?

Varför inte redan från början gradera hindren på en skala 3-30?

(Med andra ord - vad används leveln till. Siffran 1-10 alltså. Det måste ju finnas någon anledning till varför man alls pratar 1-10 och inte gått direkt till 3-30?)
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
CapnZapp;n144595 said:
Kanske dum fråga, men varför steget "gånga med tre"?

Varför inte redan från början gradera hindren på en skala 3-30?

(Med andra ord - vad används leveln till. Siffran 1-10 alltså. Det måste ju finnas någon anledning till varför man alls pratar 1-10 och inte gått direkt till 3-30?)
Jag tror det främst är för det är enklare att bestämma och visualisera en svårighet mellan 1 och 10 än mellan 3 och 30. Monster och fiender gör även skada lika med sin level (vanligtvis)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
holmstrom;n144338 said:
Spelarna slår alla slag. När det gäller färdighetsmätningar så modifieras spelarnas slag av fiendens. Så om en RP skall träffa en SLP med ett slag slår spelaren mot sitt värde i Träffsäker, modifierat av SLPs värde i Försvar. När SLP attackerar RP slår RP mot sitt värde i Försvar, modifierat av fiendens Träffsäker. Så det är alltid RP som "har hemmamatch" så att säga.

När det gäller skada och avdrag för skada med rustning. Spelarna slår skadetärning som vanligt, t.ex. 1T8 för ett svärd. Den skadas modifieras av SLPs rustningsvärde som är en fast siffra (t.ex. 3). Skadan från RP mot SLP blir alltså t.ex. 1T8 - 3. När SLP attackerar RP så har SLP ett fast skadevärde (t.ex. 4) och RP slår sitt rustningsvärde med en tärning (t.ex. 1T6). Skadan från SLP mot RP blir alltså t.ex. 4-1T6.

Så grundprincipen är att SLP alltid har fasta värden som bara *modiferar* slagen RP gör.

Har SL:at några rundor Symbaroum och tycker det funkar bra.
cogitare;n144357 said:
Tack alla för svar!
Grymt. Tackar! Detta verkar vara exakt de banorna jag suttit och funderat i.

Kanske att man skulle ta och investera i Symbaroum för att läsa in sig på reglerna.
Kan tillägga en liten finess som kanske inte annars är uppenbar, även om Holmströms sportmetafor ger en ledtråd.

Reglerna ger en icke obetydlig fördel till spelarna, utan att direkt fuska.

Detta beror på att variabilitet är dåligt för spelarna. Alltså stora variationer i resultaten. Varför då? Jo, spelarkaraktärerna förväntas (såklart) vinna de flesta fajter, och de förväntas slåss många fler gånger än ett individuellt monster. Allt som ger extrema värden (=mycket skada) är då till nackdel för den som förväntas hålla sig i livet, fajt efter fajt.

Åter till Symbaroums sätt att räkna ut skada.

Att SLP utdelar svärdets snittskada (4 i exemplet ovan), och inte utdelar 1 skada ena hugget men 8 skador andra hugget, ger en icke föraktlig säkerhet och därmed fördel för spelarkaraktärerna.

(Att Symbaroum dessutom avrundar alla SLPs värden nedåt, alltså till 4 och inte till 5 i exemplet, gör sitt till. Men det är sekundärt i sammanhanget)

Om jag bär exemplets rustning kan jag alltså ta upp till 3 skador per hugg, eftersom fienden gör 4 i skada och min rustning skyddar minst ett (jag slår 1 på 1T6). Det känns väl relativt säkert? Om jag är någorlunda stabilt byggd har jag en Smärttröskel högre än så.

Jämför med hur det ser ut för min motståndare.

Samma svärd och samma rustning; vi bara byter plats mellan RP och SLP.

Svärdet gör nu 1T8 skador medan rustningen alltid skyddar 3.

Jag har nu kapacitet göra hela 5 skador med lite tur; eftersom jag kan slå 8 på min T8 och 8-3=5. Nu har många fiender som väljer att slåss högre Smärttröskel än så, men nu handlar det ju inte om fienden (som sannolikt bara är med om en fajt, den fajt där spelarna besegrar honom). Det handlar om hjältarna, och jag kanske är Alkemist eller Mystiker med Tålighet 10 och Smärttröskel 5 eller ännu lägre. Det är väldigt fördelaktigt för mig att min fiende inte kan nå upp till 5 skador.

Det finaste i kråksången är att allt detta uppnår Symbaroum utan att direkt "fuska".

Känslan är att detta är halv dolda och indirekta konsekvenser av "spelarna slår slagen", vilket alltså är bra gjort! :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Opoopo;n144559 said:
Gällande Symbaroum så tycker jag att det funkar bra! Dock så slår också spelarna slagen om SLP gör något som inte involverar RP, det fungerar mindre bra för mig personligen. Alltså om en SLP har fallit till marken och ska se om de kan hoppa upp igen snabbt, så slår spelarna det slaget, eller om en SLP slänger någon magi på sig själv, till exempel en skyddsbesvärjelse så slår spelarna också det slaget. Det finns inte heller några dolda slag som SL slår, som slag för att märka om man blir förföljd och det kan också vara lite tråkigt om spelarna alltid vet att något fuffens är i görningen även fast de misslyckats med slaget. Annars är jag nöjd.
Låt mig omformulera din post för att säga hur jag ser på det...

Gällande Symbaroum så tycker jag att det funkar bra! Dock så vill Järnringen att spelarna också ska slå slagen om SLP gör något som inte involverar RP, det är ju lätt att ignorera. Alltså om en SLP har fallit till marken och ska se om de kan hoppa upp igen snabbt, så slår spelledaren självklart det slaget, eller om en SLP slänger någon magi på sig själv, till exempel en skyddsbesvärjelse så slår spelarna inte det slaget heller. Det finns lika få eller många dolda slag som SL vill ha, som slag för att märka om man blir förföljd och det kan också vara lite spännande om spelarna inte alltid vet att något fuffens är i görningen även fast de misslyckats med slaget. Annars är jag nöjd.

Med andra ord: strunta i Järnringens oförklarligt dogmatiska inställning. Symbaroum är lika lätt att slå dolda slag i som vilket annat rollspel som helst. :cool:

(Om spelaren måste slå 11 eller lägre; slår fienden helt enkelt 9 eller lägre. Matten är med andra ord inte komplicerad*)

*) För att föregripa en synpunkt jag fått tidigare: nej, jag rekommenderar inte att behålla slaget "11 eller lägre" men byta framgång mot motgång. Detta därför att a) matten är verkligen inte svår, och b) man slipper ändra på perfekta slag o fummel om man använder dessa.
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
De få gånger SLP behöver slå slag i Symbaroum så gör jag det. Jag har struntat i dolda slag ett tag nu när jag SLat Symbaroum men ärligt talat saknar jag dem. Jag har alltid gillat dolda slag när det gäller att utröna riktning, upptäcka bakhåll och genomskåda lögner. Det förhöjer stämningen. Men jag är generellt också en sådan rollspelare som gillar när spelarna och karaktärerna lider av samma kunskapsbrist.
 
Top