JohanL
Champion
- Joined
- 23 Jan 2021
- Messages
- 7,736
Eftersom jag vet hur sådana här trådar brukar bli, tänkte jag börja med att definiera mina termer. Med "karaktärsutveckling" menar jag regelbaserad sådan, i första hand sådan som handlar om att rollpersonen blir bättre eller annorlunda på saker. Jag tänker inte heller på den sortens väldigt linjära karaktärsutvecking vi ser i t.ex. D&D, där man kan planera de flesta detaljer för sin rollpersons level 1-20 (1-30 i 4E) på förhand när man skapar den (i många fall en förutsättning för att alls få en effektiv rollperson), även om levels eller career-path-steg i sig inte behöver vara ett problem. Samt att det helst är emergent hur det går - att man ofta inte riktigt kan planera saker på förhand (kanske inte ens gissa dem), även om de kan gå att påverka. Ett system med sådan stark karaktärsutveckling har också ofta utrymme för påfallande mäktiga rollpersoner, så att det inte läggs ett tak.
Så här, typ:
Så här, typ:
- Många BRP-spel. RuneQuest 2 är ett av de exempel som utmärker sig allra mest, där man börjar med rollpersoner som inte har så väldigt mycket saker som kännetecknar dem, men där system för erfarenhet, träning, kulter, magisk karriärväg, skatter och liknande snart styr iväg rollpersonerna åt alla möjliga håll. Små skillnader kan ibland rulla iväg - jag läste ett exempel där en rollperson hade 35% i Simma medan de andra hade 30%, vilket gjorde att han alltid fick vara den som simmade, vilket gjorde att färdighetsvärdet började rusa iväg och gjorde honom ännu mer till den som alltid fick simma. I nyare versioner av RuneQuest börjar du som en betydligt effektivare rollperson som redan har ett yrke och en kult, men även då hamnar ofta rollpersoner ofta på oväntade ställen. Det som driver det här är mycket systemet med erfarenhetsbockar i färdigheter snarare än val var man sätter ut erfarenhetspluppar, och BRP-spel som inte har det tappar ofta det här (som t.ex. FL-DoD, som spelar mycket mer som D&D vad gäller karaktärsutveckling). RuneQuest närmast skapade "zero to hero"-konceptet. Rune Lord har länge varit den högsta magiska rank man kunnat uppnå i RQ, men Any Year Now ska Hero-systemet till slut komma.
- Pendragon (som ett särfall av BRP). Mekaniken i Pendragon ger dig en hel bunt olika egenskaper att laborera med, och på ett vis du ofta inte har kontroll över (du kanske vill bli Chivalrous eller Religious, men om tärningarna inte är med dig finns det begränsat mycket du kan göra åt det). Kombinera det med starka utfall (blev du riddare av Runda bordet eller ej? blev du försmådd av din älskade så att du blev galen och sprang till skogs tills en eremit hittade dig?) så finns det alla möjligheter att din rollperson hamnade på helt andra ställen än du först tänkt dig (det, och permanenta men som sliter på din rollperson). Kombinera det med att du ofta bara spelar ett äventyr om året, så... Du kan nog inte bli en Lancelot, Galahad eller Gawain, men nivån under dem (andra framstående riddare av Runda bordet, och kanske till och med att lyckas med Graalsöket) är tillgänglig för rollpersoner.
- Ars Magica. Grogs och Companions har inte särskilt spännande karaktärsutveckling i Ars Magica, men för magiker är utrymmet enormt. Man har ofta mer kontroll över sin karaktärsutveckling i Ars Magica (undantaget saker som episoder av Quiet), men det är så komplext att det ofta inte går att förutse ordentligt, och vad du väljer att utveckla kommer att bero mycket på vad som händer i spelet. Ars Magica har också ett extremt starkt system för vad du använder tiden till, som att läsa magiska böcker eller jobba med ett av många möjliga alternativ i labbet. Jag har aldrig spelat riktigt långsiktig Ars Magica, men man ser på en gång hur mycket utrymme det finns.