Spel med stark (och emergent) karaktärsutveckling?

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Eftersom jag vet hur sådana här trådar brukar bli, tänkte jag börja med att definiera mina termer. Med "karaktärsutveckling" menar jag regelbaserad sådan, i första hand sådan som handlar om att rollpersonen blir bättre eller annorlunda på saker. Jag tänker inte heller på den sortens väldigt linjära karaktärsutvecking vi ser i t.ex. D&D, där man kan planera de flesta detaljer för sin rollpersons level 1-20 (1-30 i 4E) på förhand när man skapar den (i många fall en förutsättning för att alls få en effektiv rollperson), även om levels eller career-path-steg i sig inte behöver vara ett problem. Samt att det helst är emergent hur det går - att man ofta inte riktigt kan planera saker på förhand (kanske inte ens gissa dem), även om de kan gå att påverka. Ett system med sådan stark karaktärsutveckling har också ofta utrymme för påfallande mäktiga rollpersoner, så att det inte läggs ett tak.

Så här, typ:
  • Många BRP-spel. RuneQuest 2 är ett av de exempel som utmärker sig allra mest, där man börjar med rollpersoner som inte har så väldigt mycket saker som kännetecknar dem, men där system för erfarenhet, träning, kulter, magisk karriärväg, skatter och liknande snart styr iväg rollpersonerna åt alla möjliga håll. Små skillnader kan ibland rulla iväg - jag läste ett exempel där en rollperson hade 35% i Simma medan de andra hade 30%, vilket gjorde att han alltid fick vara den som simmade, vilket gjorde att färdighetsvärdet började rusa iväg och gjorde honom ännu mer till den som alltid fick simma. I nyare versioner av RuneQuest börjar du som en betydligt effektivare rollperson som redan har ett yrke och en kult, men även då hamnar ofta rollpersoner ofta på oväntade ställen. Det som driver det här är mycket systemet med erfarenhetsbockar i färdigheter snarare än val var man sätter ut erfarenhetspluppar, och BRP-spel som inte har det tappar ofta det här (som t.ex. FL-DoD, som spelar mycket mer som D&D vad gäller karaktärsutveckling). RuneQuest närmast skapade "zero to hero"-konceptet. Rune Lord har länge varit den högsta magiska rank man kunnat uppnå i RQ, men Any Year Now ska Hero-systemet till slut komma.
  • Pendragon (som ett särfall av BRP). Mekaniken i Pendragon ger dig en hel bunt olika egenskaper att laborera med, och på ett vis du ofta inte har kontroll över (du kanske vill bli Chivalrous eller Religious, men om tärningarna inte är med dig finns det begränsat mycket du kan göra åt det). Kombinera det med starka utfall (blev du riddare av Runda bordet eller ej? blev du försmådd av din älskade så att du blev galen och sprang till skogs tills en eremit hittade dig?) så finns det alla möjligheter att din rollperson hamnade på helt andra ställen än du först tänkt dig (det, och permanenta men som sliter på din rollperson). Kombinera det med att du ofta bara spelar ett äventyr om året, så... Du kan nog inte bli en Lancelot, Galahad eller Gawain, men nivån under dem (andra framstående riddare av Runda bordet, och kanske till och med att lyckas med Graalsöket) är tillgänglig för rollpersoner.
  • Ars Magica. Grogs och Companions har inte särskilt spännande karaktärsutveckling i Ars Magica, men för magiker är utrymmet enormt. Man har ofta mer kontroll över sin karaktärsutveckling i Ars Magica (undantaget saker som episoder av Quiet), men det är så komplext att det ofta inte går att förutse ordentligt, och vad du väljer att utveckla kommer att bero mycket på vad som händer i spelet. Ars Magica har också ett extremt starkt system för vad du använder tiden till, som att läsa magiska böcker eller jobba med ett av många möjliga alternativ i labbet. Jag har aldrig spelat riktigt långsiktig Ars Magica, men man ser på en gång hur mycket utrymme det finns.
Vad för andra spel har stark eller intressant karaktärsutveckling av den här sorten? Jag har hört bra saker om WHFRP (i en del utgåvor) och Earthdawn, men inte gjort mycket mer än rollpersoner i dem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,666
I Black Crusade får du gåvor från en av de 4 chaos gudarna som du inte har någon kontroll över utöver att sätta ut poäng för att bli bättre på saker. Målet med spelet rent mekaniskt är att bli en daemon prins (man är odödlig och cool) och inte en chaos spawm (en vidrig hög levande galet kött fullt med mutationer). Du får gåvor på vissa ställen i utvecklingen mot målet men det kan innebära att din listiga infiltratör plötsligt har en brinnande döskalle istället för ett ansikte eller liknande. Det är kul och drar kampanjer/karaktärer i riktningar man inte kan förutse.

Oh, och vilken gud som gillar dig (eller om du är i balans) avgör hur billigt/dyrt det är att köpa skills också och du kan ändra det genom spelets gång, men det tar en massa jobb.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Hade du inte nämnt RQ2 hade jag nämnt det själv, men faktiskt av andra anledningar än du: Hela ingången att du alltid börjar spelet skyldig pengar åt olika delar av ditt samhälle, att du förr eller senare kommer bli en del av en kult innebär att karaktären hamnar i ett nätverk av ansvar och skyldigheter och hur detta manövreras påverkar direkt karaktärens siffror. Pga hur downtimereglerna ser ut finns det offantliga möjligheter att dra nytta av kulter och delar av samhället för träning. Osv. Att sen kulterna i sig har relationer med andra kulter påverkar än mer och gör verkligen att siffrorna på papperet kommer till liv.

Burning Wheel är annars givet svar. Framförallt reglerna för traitvotes och hur de tar avsatamp i hur andra kring bordet tänker kring din karaktär. Detta både i hur traits försvinner och hur de kan komma till, förändras och lyftas från färg till regelmekanik. Jag tror grunden är att se på traits som kommer med reglerna som exempel, och hur vad vi röstar fram är nya traits, unika för karaktären i fråga.

I TSoY, om vi spelar det lite rimligt och som ett riktigt rollspel och inte som att keys är helt lösryckt, så blir det emergent om det är rimligt för min karaktär att bli av med en key eller ej och vad vi ersätter det med. Att bli av med Key of the Lover och ersätta den med Key of Revenge tex, säger en sak, men att bli av med Key of Revenge och ersätta den med Key of the Pacifist säger något annat. Dvs förändringarna bör komma ur och från vad som skett, inte bara någon slags metatransaktion.

Sen Marvel Superheroes, hur karma går upp/ner, hur ekonomin går upp/ner, din popularitet rör på sig, osv. Det är rätt mkt där som kanske inte prompt rör hur en karaktär blir bättre men helt klart annorlunda och relaterar till sin värld på ett annorlunda vis.

The pool - Erfarenhet här är bara att skriva 10 nya ord, betala ur din pöl för att stryka under nya traits eller öka värdet på andra. Det som blir emergent är att du under spel inte har kontroll över vad som sker, beroende på vad som sker, vad din karaktär drabbas av, kommer olika saker dyka upp som kandidater till dessa nya ord. Är det "Min son hatar mig, jag ska överträffa honom på allt!" eller "Min son hatar mig, jag måste vinna hans förlåtelse!" eller "Min son accepterar mig, jag ska vända honom mot familjen!" eller "Min son accepterar mig, hans frihet är mitt ansvar!" Och sen, vad stryker du under? Min son? Min son accepterar mig? Jag ska överträffa honom! Vinna hans förlåtelse! Mot familjen! Hans frihet, mitt ansvar! Alla goda kandidater, men vilken som väljs beror ju på vem du som spelare är, vad som du drabbats av under spelet, hur du ser på sonen, familjen, din karaktär, osv. Mycket som du har kontroll över, men utfallen under spelets gång gör det svårt att kunna förutsäga helt vad det är som kommer bli rimligt att skriva ner och lägga till innan ett spelmöte är över.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Exalted, samtliga utgåvor, men även andra Storyteller-baserade spel skulle jag säga stämmer in på detta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Jag har hört bra saker om WHFRP (i en del utgåvor)
Jag tycker i praktiken att Warhammer 1, 2 och 4 gör detta, men rent tekniskt är det väl inte så. Det går alltså att planera sin RP från start till mål men i praktiken i spel blir det mycket upp till spelgruppens tolkning av career-byten innebär (reglerna är lite vaga, och varierar mellan utgåvorna). Håller man sig till att de ska motsvara någon slags sysslor och har förankring i settingen kommer de styras väldigt mycket av vad spelet handlar om, men låter man RP byta till vad som så länge de formella kraven är uppfyllda är det så klart mycket mer linjärt. (Tex skulle jag säga att 2nd ed ger impulser till båda förhållningssättet.)
 
Top