Upplever att när system försöker strömlinjeforma sig själva målar man ofta in sig i ett hörn. Om två olika handlingar båda ger ökad svårighet, och ökad skada, så kommer man nästan alltid välja det som har störst potential, även om det är tråkigt. Följdaktligen börjar alla nybörjare i EON med att sikta högt och anfalla kraftfullt, eftersom störst skadepotential finns där. Lite senare i spelkarriären byter man till att bara göra snabba finter, efterom det maximerar chansen att behålla initiativet. Det blir ett stort problem. Om spelsystemet tillåter vissa handlingar att vara det optimala alternativet i den stora majoriteten av tillfällen, då är den också den handlingen som kommer köras på i strid. Här kan man såklart gå in och börja prata om spelare som optar sina karaktärer och spelstil osv. Givetvis. Men det blir en annan diskussion, tycker jag.
Spelsystem, speciellt stridssystem, behöver vara kontextbaserat. Dvs, i kontext A fungerar handling X bäst, i kontext B fungerar handling Y bäst, och i C fungerar handling Z bäst. Bara genom att variera inte bara potentiella effekter, utan också kontexten i vilken karaktärerna rör sig, kan ett stridssystem bli intressant. Ingen gillar "jag hugger - han parerar - han hugger - jag parerar" i evighet. Det är lätt att börja bygga system som då blir komplexa för att kompensera. Men komplexiteten i systemet har ingen som helst funktion om vissa handlingar ändå är optimala.
Handlingsparalysering verkar, i min erfarenhet, främst uppstå när det finns flera alternativ med nästan likvärda utfall. Tar gärna EON som exempel. Skall jag dela upp mitt anfall i två, eller skall jag finta? Svårigheten för en själv, svårigheten för motståndaren, risken att fumla för en själv och motståndaren... Allt detta är nästan likvärdigt. Den avgörande faktorn där blir oftast vilken av de två som har störst skadepotential. Entré automatiserat val. Hade i stället dessa två handlingar givit väldigt olika effekter, så hade de också använts i olika kontexter. T.ex - fint ger extra svårighet för motståndaren om denne parerar, men inte om denne blockar med sköld. Flera anfall resulterar i varje anfall efter det första ger ytterligare 1 tärning mindre i skada, osv. Nu behöver inte variabeln vara just dessa två exempel. Exemplen här är irrelevanta.
Poängen är att effekterna av valen behöver vara väldigt olika för att valet i striden skall vara intressant. Framgår det inte klart för spelaren vilket alternativ som är intressant i vilken kontext, så blir det snabbt förvirrat. Jag tror alltså inte att antalet möjligheter nödvändigtvis behöver vara förvirrande. Bara de olika alternativen ger en intuitiv känsla för vad potentiella resultatet kan bli.